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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Différence entre un RTS et un MMORPG


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Différence entre un RTS et un MMORPG
    Bonjour à tous.

    J'aurais une question d'ordre général : quel est le plus rapide à développer : un RTS ou un MMORPG ?

    Détaillons un peu la chose. En prenant en compte le temps et le nombre de développeurs (terme générique visant à définir les programmeurs, les gamediesigners, artworkers, ....), quel va être le jeu le plus facile, rapide, moins cher à mettre en place.

    Je me doute bien que la question n'est aussi simple que cela, mais même un simple ordre d'idée me suffirait.

    J'ai aussi du mal à bien appréhender la place, l'ampleur de la 3D dans un RTS. Autant je vois bien l'importance du moteur 3D et du moteur physique dans un MMORPG, mais c'est plus ténu dans un RTS.

    Merci pour vos indications et explications.
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  2. #2
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    Alors, déjà, il y a un problème dans la question. on peut difficilement comparer le temps de developpement entre un RTS et un MMORPG car il y en a un qui a une composante massivement multiplayer et pas l'autre. On peut très bien faire un MMORTS

    Donc, dans la suite, je vais ignorer la partie MMO et me concentrer uniquement sur les composantes RTS et RPG et en considérant qu'ils sont de tailles équivalentes.

    L’avantage du RTS est qu'il y a beaucoup moins d'assets (contenu graphique, sons etc) à produire que pour un RPG. Surtout si tu le fait en 3D, si tu ne souhaite pas avoir 20000 fois la même maison, le même personnage, il va falloir produire (on peut réduire cette quantité en créant des sous parties qu'on assemblent, mais ça reste du boulot). Dans un RTS, tu produit tes X unités possibles et tu peut déjà avoir un jeu intéressant (il faut aussi produire les décors, mais on a pas le même besoin de variété que dans un RPG.)

    Dans un RPG, tu aura aussi de gros besoins de scripting. Il faut faire des discours, les interactions entre les personnages, l'histoire etc... Dans un RTS, tu as aussi du scripting pour la partie solo, mais c'est beaucoup moins poussé généralement.

    Dans un RTS, tu as un éléments qui est très peut présent dans un RPG, c'est l'intelligence artificielle. C'est un gros morceau. Il ne suffit pas de faire un algorithme de recherche de chemin pour faire un RTS. C'est généralement ce qui rend un RTS bon ou mauvais en solo, mais c'est aussi très important en multi joueurs (pourquoi cette &é"'é$ù d'unité n'as pas réagit correctement ? Pourquoi l'IA en face de moi a fait n'importe quoi ou au contraire a fait exactement ce qu'il fallait pour me contrer ?). Cette partie du jeu est globalement développée par les programmeurs (en s'appuyant sur les règles de gameplay définit par les game designer) et est clairement la partie la plus sensible du jeu.

    Donc, pour résumer, le choix a faire dépend beaucoup de l’équipe que tu peut rassembler. Si elle est principalement constituée de graphistes/game designer, part plutôt vers le RPG. Si elle est plutôt constituée de programmeurs, il faut mieux privilégier le RTS.

    Un autre point à prendre en compte est le pipeline de production. Pour un RPG, on peut difficilement développer la partie gameplay sans avoir un moteur un minimum stable (on fait beaucoup de script qui repose sur le moteur. Si celui ci change tous les 15 jours et qu'il faut refaire tout le boulot, je ne connait pas grand monde qui va rester sur ton projet). Pour le RTS, comme on a moins de scripts, on peut se permettre d'avoir un moteur qui évolue en même temps que la campagne solo (sans abuser non plus).

    Concernant le moteur 3D, souvent, ceux des RTS sont plus simples que ceux des RPG (on a "juste" à afficher un terrain, des décors, des unités et des Fx).
    Dans un RPG, il faut prévoir des algo de partitionnement plus poussé qu'un simple octree, on verra les personnages/décors de plus près (par contre, on en aura moins à l'écran en même temps). Pour le moteur physique dans un RTS, à part pour faire jolie, il ne sert généralement pas à grand chose.
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Merci pour ta réponse trés ecxplicite qui m'a apris plein de truc interressant mais malheuresmenet ne répond pas assez précisément à ma question.

    Alors on va prendre l'idée autrement : imaginons que je suis un PDG d'une société et que j'ai 10 Millions d'euro devant moi. Je veux recruter une équipe et la mettre au travail mais je veux la mettre au travail sur un projet le plus rapide possible avec l'équipe la moins grosse possible.

    Si je suis tes explications j'aurais tendance à dire qu'un RTS va aller plus vite avec moins de monde. D'autant plus que tu as écarté la dimension MMO du RPG (ce que je ne veux pas faire).
    Mais en gros, je veux faire les deux jeux, l'un aprés l'autre, il me faut juste choisir par lequel commencer.

    Je me suis laissé dire que Star Craft 2 avait pris un an à une équipe de 100 personnes.
    Par ailleurs j'ai entendu parlé de WOW avec une équipe de 240 personnes sur trois ans.
    Je ne suis pas sûr de ces chiffres, c'est ce que j'ai trouvé sur le net, ça vaut ce que ça vaut.

    Mais pourrait donc en déduire qu'un RTS va plus vite à dévellopper qu'un MMORPG ?

    Je vois aussi le moteur 3d et le moteur Physique, je vais ouvrir un autre topic car j'ai des questions là dessus aussi.

    Encore merci pour ta réponse éclairée.
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  4. #4
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    Je me suis laissé dire que Star Craft 2 avait pris un an à une équipe de 100 personnes.
    Par ailleurs j'ai entendu parlé de WOW avec une équipe de 240 personnes sur trois ans.
    Tes chiffres sont largement sous estimés. Je supecte que tu les ai chopper ces chiffres auprès de gens qui pensent que le dev d'un jeu commence à son annonce publique(faut compter 1 ou 2 ans en plus minimum pour des titres AAA).

    D'apres cette preview (http://uk.pc.ign.com/articles/790/790158p1.html) le dev de SC 2 aurait débuter en 2003, pour une sortie en 2010, ahrem... Et ca doit être le même topo pour Wow.
    Par contre je doute qu'il est eu dés le début une centaine de personnes dessus.
    Puis bon faut pas trop prendre Blizzard comme référence, ils sont tellement hors normes. Ils peuvent se permettre de passer 10 ans sur un jeu vu qu'il se vendra à millions.

  5. #5
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    Merci pour ces précisions.
    Mais alors, t'en penses quoi : RTS ou MMORPG le plus rapide ?

    Parce que, en fait, la vraie question du topic c'est celle là et pas la véracité des chiffres que j'ai bien prévenu comme étant de source pas confirmée.

    Bonne soirée
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  6. #6
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    Pour moins de loin le str prendra moins de temps/ressources. Dans quelle proportion je serais incapable de te le dire. Je n'ai jamais travailler sur l'un ou l'autre type de projet.

    Moins de contenu à produire, pas de gestion de gros serveur à faire non plus (performance, sécurité, etc...).

  7. #7
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    +1 pour le str.

    Je pense que le dev d'un STR reste essentiellement technique. Un bon algo de path finding, une IA pas trop stupide et on a déjà fait une bonne partie du boulot.

    Les règles sont simple à mettre en oeuvre (pas/peu de gestion d'XP, quètes, etc...), pas de scénario (suffit de remplacer "Tiberium" par "cristaux" ou "blé" et on a un nouveau jeu ), pas d'interaction entre joueurs/PNJ, pas besoin du petit truc en plus qui fait qu'on se sent bien dans ce monde et qu'on a envie d'y retourner, ... Bref, pas de tout un tas de "petites" choses qui ne relèvent pas du technique et qui sont, de ce fait, plus aléatoire et donc plus risqué à mettre en œuvre.
    La perfection est atteinte, non pas lorsqu’il n’y a plus rien à ajouter, mais lorsqu’il n’y a plus rien à retirer. - Antoine de Saint-Exupéry

  8. #8
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    Merci pour vos réponses.
    Certes trois avis cela ne fait pas énorme, mais cela me suffit pour me décider et partir sur un RTS.

    Reste maintenant à éclaircir quelques détails techniques avant de me lancer dans la grande aventure.

    Un bon wek-end à vous.
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  9. #9
    screetch
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    tu as deja fait un mario?

  10. #10
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    tu as deja fait un morpion ?

  11. #11
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    Il parle coté investisseur, pas coté programmeur. Coté programmeur, c'est évidemment suicide de commencer tant par un RTS que par un MMORPG(juste la falaise d'ou on saute change de hauteur...).

    Il lui faut évidemment recruter du personnel ayant fait ses preuves.

    Sinon, un MMORPG façon "free-to-play" ne doit pas couter si cher que celà. Mais, à qualité égale, je rejoint l'avis des autres : un RTS, c'est moins compliqué : il y a moins de choses à maitriser(ça n'est pas facile pour autant).
    Les 4 règles d'airain du développement informatique sont, d'après Michael C. Kasten :
    1)on ne peut pas établir un chiffrage tant qu'on a pas finalisé la conception
    2)on ne peut pas finaliser la conception tant qu'on a pas complètement compris toutes les exigences
    3)le temps de comprendre toutes les exigences, le projet est terminé
    4)le temps de terminer le projet, les exigences ont changé
    Et le serment de non-allégiance :
    Je promets de n’exclure aucune idée sur la base de sa source mais de donner toute la considération nécessaire aux idées de toutes les écoles ou lignes de pensées afin de trouver celle qui est la mieux adaptée à une situation donnée.

  12. #12
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    Merci El_slapper, tu as tout compris.
    Parce que le rambarage sur morpion et tétris à chaque fois qu'on parle de progrmamer un jeu vidéo, c'est lourd à force !!!!

    Lorsque je dis "facile" c'est une sorte d'abus de langage.

    Donc tu miserais plus sur un RTS qu'un MMORPG pour démarrer. ça me conforte dans mon choix.

    Maintenant, j'ai la lourde tâche (qui a mal commencé) de mettre au point le planning pour tenter de trouver la dimension de l'équipe.

    Merci
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  13. #13
    Inactif  


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    Il parle coté investisseur, pas coté programmeur. Coté programmeur, c'est évidemment suicide de commencer tant par un RTS que par un MMORPG(juste la falaise d'ou on saute change de hauteur...).
    C'est encore plus du suicide côté investisseur : comment demander des sous si on connais même pas le domaine ? Comment prouver a priori que l'on sera capable de finir le projet et qu'il soit rentable ?

    Les investisseurs veulent bien sur un projet béton mais il faut aussi : que le demandeur soit crédible (par son expérience par exemple) et/ou qu'il investisse aussi (pour que les risques financiers soient partagés)

    Sans avoir aucun des 2 (expérience dans les jeux et moyens financiers), il vaut mieux (ou plus précisément, il faut) commencer par un morpion ou un mario.

  14. #14
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    Citation Envoyé par zooffy Voir le message
    Parce que le rambarage sur morpion et tétris à chaque fois qu'on parle de progrmamer un jeu vidéo, c'est lourd à force !!!!
    Pas si tu réponds: ben oui, j'ai un morpion en réseau avec X features en plus; et j'ai fait en un mois un mini mario en réseau pour montrer comment on pouvait jouer à mario à 4 comme la version sur Wii.

    A ce moment là, ce n'est plus du rembarage, c'est bien répondre !

    Ensuite, je suis de l'avis de tous, entre le choix RTS ou MMORPG, fait d'abord un RTS,
    Jc

  15. #15
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    Hello,

    Citation Envoyé par zooffy Voir le message
    Mais pourrait donc en déduire qu'un RTS va plus vite à dévellopper qu'un MMORPG ?
    ce n'est pas comme ça qu'il faut raisonner.
    A moins de vouloir faire un projet Open Source ou pour t'amuser, il faut faire un projet qui plaise aux joueurs !

    Tu peux très bien faire un petit RTS avec un excellent gameplay et qui crée un bon buzz et un MMORPG avec des superbes graphiques qui intéresse peu de monde..

    si tu fais un jeu et que les gens aient du plaisir à jouer tu as réussi ton projet.
    Dans le cas contraire tu as perdu ton temps tu aurais mieux fait d'aller à la pêche à la ligne
    Et ceci c'est valable pour n'importe quel style de jeu.
    Il y a des MMORPG qui ont fait un bide commercial alors que World of GOO un jeu pourtant tout simple réalisé par 2 personne a eu un succès d'estime...

    quant à la conception des projets attention à l'IA pour un RTS comme l'écrit Bafman

    Citation Envoyé par zooffy Voir le message
    Parce que le rambarage sur morpion et tétris à chaque fois qu'on parle de progrmamer un jeu vidéo, c'est lourd à force !!!!
    c'est à toi d'être original d'être un vrai créatif
    Faut que tu sois ouvert d'esprit que tu t'intéresses à l'art, la peinture, les mangas,la BD..
    c'est pour cela que je répète 'à chaque fois qu'nun programmeur c'est un très mauvais concepteur de jeu
    Un programmeur est très pointu et expert en technique mais pour le côté direction artistique il est souvent mauvais

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