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C++ Discussion :

[opengl] tableaux dynamiques GLuint


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut [opengl] tableaux dynamiques GLuint
    Bonjour à tous.

    Je cherche à charger le nom des textures que je récupère dans un fichier, dans un tableau dynamique GLUint, afin de ne pas avoir à recharger la texture à chaque frame, pour accélérer mon programme. Voila une partie de mon code:

    initialisation:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    int main(int argc, char *argv[])
    {
     
     
     
     
     
        SDL_Event event;
     
        const Uint32 time_per_frame = 1000/FPS;
        unsigned int width = LARGEUR_FENETRE;
        unsigned int height = HAUTEUR_FENETRE;
     
     
        Uint32 last_time,current_time,elapsed_time; //for time animation
        Uint32 start_time,stop_time; //for frame limit
     
        SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
        atexit(stop);
     
        SDL_WM_SetCaption("SDL GL Application", NULL);
     
     
     
     
        SDL_SetVideoMode(width, height, 32, SDL_OPENGL);
     
     
    initFullScreen(&width,&height);
     
     glMatrixMode( GL_PROJECTION );
     glLoadIdentity();
     gluPerspective(70,(double)width/height,0.001,1000);
    glEnable (GL_DEPTH_TEST);
    glEnable (GL_TEXTURE_2D);
    load();
    fonction load:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void load()
    {
    ofstream fichier8("doco.txt", ios::out | ios::trunc);
     
        int j, teka=0, pointagep, pointaget;
        int nbrPoints=0, nbrTex=0;
        ifstream fichier2("doc/liste1.jaj", ios::in);
        ifstream fichier3("doc/liste2.jaj", ios::in);
     
      fichier2>>nbobjets;
    glGenTextures(nbobjets,&identifiant);
     
     
     
      nbrfacesp  = new int [nbobjets];
     
        for(j=0;j<nbobjets;j++)
        {
            pointagep=nbrPoints;
            pointaget=nbrTex;
     
     
            nomsobjets.push_back("");
            nomstextures.push_back("");
     
     
         fichier2>>nomsobjets[j];
             fichier3>>nomstextures[j];
     
     
     
     loadTexture(nomstextures[j].c_str(),identifiant+j);
     
        texture.push_back(identifiant + j);
     
     
     
        nbrfacesp[j]=0;
     
     
      ifstream fichier(nomsobjets[j].c_str(), ios::in);
     
        if(fichier)
        {
     
     
            char caractere;
     
     
            while( !fichier.eof() )
            {
     
     
                fichier.get(caractere);
                fichier8<<caractere<<endl;
                switch(caractere)
                {
     
                    case 'v' :
                        fichier.get(caractere);
                        if(caractere==' ')
                        {
                            point1.push_back(1);
                            point2.push_back(1);
                            point3.push_back(1);
                            fichier >> point1[nbrPoints]>> point2[nbrPoints]>> point3[nbrPoints];
                             fichier8 << point1[nbrPoints]<< point2[nbrPoints]<< point3[nbrPoints]<<endl;
     
                            nbrPoints++;
     
                        }
                        else if(caractere=='t')
                        {
                            tex1.push_back(1);
                            tex2.push_back(1);
     
                            fichier >> tex1[nbrTex]>> tex2[nbrTex];
                            fichier8 << tex1[nbrTex]<< tex2[nbrTex]<<endl;
                            nbrTex++;
                        }
                        break;
                    case 'f' :
     
                            texFace1.push_back(1); // (*)
                            texFace2.push_back(1);
                            texFace3.push_back(1);
     
     
                            face1.push_back(1);
     
                            face2.push_back(1);
                            face3.push_back(1);
     
     
                         teka=0;
                        fichier>>teka;
                            fichier8<<teka<<endl;
                        face1[nbrFaces]= teka + pointagep;
                        fichier.get(caractere);
                        fichier >> teka;
                        fichier8<<teka<<endl;
                        texFace1[nbrFaces] = teka + pointaget;
                         fichier>>teka;
                         fichier8<<teka<<endl;
                        face2[nbrFaces] = teka + pointagep;
                        fichier.get(caractere);
                        fichier >> teka;
                        fichier8<<teka<<endl;
                        texFace2[nbrFaces] = teka + pointaget;
                        fichier>>teka;
                        fichier8<<teka<<endl;
                        face3[nbrFaces] = teka + pointagep;
                        fichier.get(caractere);
                        fichier >> teka;
                        fichier8<<teka<<endl;
                        texFace3[nbrFaces] = teka + pointaget;
                        nbrFaces++;
                         nbrfacesp[j]++;
     
                        break;
     
                        default:
                        while(caractere!='\n' && !fichier.eof() )
                            fichier.get(caractere);
                        break;
     
     
                }
     
            }
     
     
        }
        else
            cerr << "Impossible d'ouvrir le fichier !" << endl;
     
     fichier.close();
     
        }
     
     
     
    fichier2.close();
    fichier3.close();
    }
    fonction loadtexture:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void loadTexture(const char * filename,GLuint k)
    {
        GLuint glID;
        SDL_Surface * picture_surface = NULL;
        SDL_Surface *gl_surface = NULL;
        SDL_Surface * gl_fliped_surface = NULL;
        Uint32 rmask, gmask, bmask, amask;
     
        picture_surface = IMG_Load(filename);
        if (picture_surface == NULL)
     
     
    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
     
        rmask = 0xff000000;
        gmask = 0x00ff0000;
        bmask = 0x0000ff00;
        amask = 0x000000ff;
    #else
     
        rmask = 0x000000ff;
        gmask = 0x0000ff00;
        bmask = 0x00ff0000;
        amask = 0xff000000;
    #endif
     
        SDL_PixelFormat format = *(picture_surface->format);
        format.BitsPerPixel = 32;
        format.BytesPerPixel = 4;
        format.Rmask = rmask;
        format.Gmask = gmask;
        format.Bmask = bmask;
        format.Amask = amask;
     
        gl_surface = SDL_ConvertSurface(picture_surface,&format,SDL_SWSURFACE);
     
        gl_fliped_surface = flipSurface(gl_surface);
     
     
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, k);
     
     
     
            gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, gl_fliped_surface->w,
                              gl_fliped_surface->h, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,
                              gl_fliped_surface->pixels);
     
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
                            GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
     
     
     
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, gl_fliped_surface->w,
                         gl_fliped_surface->h, 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,
                         gl_fliped_surface->pixels);
     
     
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
     
     
        SDL_FreeSurface(gl_fliped_surface);
        SDL_FreeSurface(gl_surface);
        SDL_FreeSurface(picture_surface);
     
     
    }

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    int i = 0,k=0, bim;
     
     
     
     
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
     
     
     
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Crée une matrice
     
        glLoadIdentity(); //Iniatlise la matriceGLuint texture;
     
    camera->look();
     
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
     
                glEnd();
     
     
              for(int j=0; j<nbrFaces; j++)
            {
     
               if(k==nbrfacesp[i])
                  {
                          i++;
     
                           glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i]);
     
     
                                glEnd();
                       k=0;
                      }
     
     
    k++;
     
     
     
     
     
     
                glBegin(GL_TRIANGLES);
                glTexCoord2f(tex1[ texFace1[j]-1],tex2[ texFace1[j]-1]);  glVertex3f(point1[ face1[j]-1], point2[ face1[j]-1], point3[ face1[j]-1]);
                glTexCoord2f(tex1[ texFace2[j]-1],tex2[ texFace2[j]-1]);  glVertex3f(point1[ face2[j]-1], point2[ face2[j]-1], point3[ face2[j]-1]);
                glTexCoord2f(tex1[ texFace3[j]-1],tex2[ texFace3[j]-1]);  glVertex3f(point1[ face3[j]-1], point2[ face3[j]-1], point3[ face3[j]-1]);
               glEnd();
     
     
     
     
     
     
            }
     
            glFlush();
            SDL_GL_SwapBuffers();
    }
    Alors le programme se lance mais la fenêtre se ferme aussitôt qu'elle s'ouvre. Et grace au "fichier8", j'ai pu trouver que le programme plantait au "(*)" indiqué au deuxième passage dans la boucle ! Or ca ne plantait pas lorsque j'utilisais un simple GLuint au lieu d'un tableau.
    Pourriez-vous m'aider à resoudre ce problème S'il vous plait. Merci d'avance

  2. #2
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    le fait qu'un push_back (sur une collection stl je suppose) plante indique que vous avez cassé la zone mémoire utilisée pas la stl et/ou que le porteur de texFace1 est lui-même cassé ou à été détruit

    si vous êtes sous Linux exécuter votre programme via valgrind pour déceler les accès mémoire illégaux

    [edit]je ne sais pas si vous utilisez des std::vector ou des std::list, mais si le but est d'acceler els traitements sachez que faire des push_back dans un vecteur coute très cher si vous n'avez pas préalablement appliqué reserve dessus car chqaue ajout provoquera sa recopie (c'est donc en n*(n+1))[/edit]
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  3. #3
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    oui j'utilise les std vector, mais ce n'est pas le chargement de la map que je veux accélérer, c'est la navigation dans la map. Pour moi le programme ramait parce qu'à chaque frame, il rechargeait les textures, donc j'ai voulu utiliser un vector <GLuint> n'avoir qu'à faire un GLbindtexture(GL_TEXTURE_2D, texture[i])

    A quoi peut être dû le fait que l'espace mémoire est détruit ?

  4. #4
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    Bonjour,

    Je ne sais pas vraiment, mais je n'ai pas compris votre code. Vous avez une fonction de chargement d'image; qui ne retourne pas de GLuint, ni même ne remplirai un tableau global.

    Donc, j'ose croire que votre vecteur de textures est vide O_o
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  5. #5
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    Citation Envoyé par Djoss666 Voir le message
    A quoi peut être dû le fait que l'espace mémoire est détruit ?
    rappel : si vous êtes sous Linux exécuter votre programme via valgrind pour déceler les accès mémoire illégaux
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  6. #6
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    Bonjour,
    D'où viens la variable identifiant utilisé dans la fonction load?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
     
    fichier2>>nbobjets;
    glGenTextures(nbobjets,&identifiant);
    Sa taille doit être >= nbobjets*sizeof(int)
    opengl n'alloue pas de mémoire il ne fait que remplir un tableau de nbobjets int

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