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Projets Discussion :

[FPS 3D] Daídalos


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut [FPS 3D] Daídalos
    Bonjour à tous.
    En premier lieu, je me présente:

    Pseudo: Lionhearths
    Age: 23 ans
    Formation: Master Informatique, un DUT et une Licence Informatique en poche.
    Langages préférés: C++, Java


    Ce topic existait déjà mais a été recréé suite au changement de nom du projet. L'autre topic ([FPS 3D] Project D) peut être supprimé.


    Nom du projet: Daídalos
    Date de mise en chantier: mi-Juillet 2008
    Genre: FPS en 3D
    Langage: C++
    Librairies: OpenGL, SDL, SDL_mixer
    Site web: ici
    News du jeu ici
    Screenshots ici
    Plateforme: Windows / Linux
    Dernière version: 0.85 (16 Décembre 2009)
    Téléchargement: ici
    Equipe: Seul

    Daídalos est un FPS en 3D dont le but est relativement proche des FPS old school, à savoir survivre dans dans un dédale de couloirs rempli de monstres. Son fonctionnement repose sur des mécaniques simples tels que proposaient des FPS comme Doom. C'est un choix pour à la fois éviter de trop compliquer le développement ainsi que pour maintenir un gameplay simple.
    Le projet n'a pas pour but de révolutionner quoi que ce soit, c'est une démarche d'apprentissage personnelle dont le but final est d'aboutir à un projet viable.

    D'un point de vu technique aucun moteur externe n'est utilisé, le jeu est fait entièrement maison. Le projet possède tout un tas de managers génériques pour les sons, les textures, les modèles, les textes, les langues, l'interface, les menus, la gestion du clavier, de la souris etc.


    Quels sont les objectifs du projet ?
    - Réaliser toute la mécanique de gestion de niveaux [x]
    - Gestion de lumière [x]
    - Gestion de collisions [x]
    - Gestion des sons [x]
    - Proposer quelques niveaux [ ] (Niveaux actuels non définitifs)
    - Proposer quelques armes [x]
    - Proposer quelques types de monstres (2-3) [ ]
    - Proposer des consommables (soins, munitions etc) [x]
    - Proposer quelques éléments de décors (piliers, caisses, bidons etc) [x]



    Illustrations de l'avancement du projet


    Une partie des objets:






    La gestion des armes:






    La gestion des particules:




    Divers:





    Les menus:




    ---



    Daídalos Level Editor

    Nom du projet: Daídalos Level Editor
    Date de mise en chantier: Septembre 2008
    Genre: Editeur de niveaux pour Daídalos
    Langage: Java
    Site web: ici
    News ici
    Screenshots ici
    Plateforme: Windows / Linux
    Dernière version: 0.33 (16 Décembre 2009)
    Téléchargement: ici

    Daídalos Level Editor est l'éditeur de niveaux pour Daídalos. Il a été mis en place afin de permettre une création aisée et rapide des niveaux pour Daídalos.


    Quelles sont ses caractéristiques ?
    - Multi-langue (Français et Anglais)
    - Possibilité d'ouvrir / modifier / enregistrer un niveau
    - Placement assisté des blocs murs pour assurer un niveau cohérent
    - Possibilité de placer tout les types d'objets gérés dans le jeu
    - Possibilité de choisir le début du niveau et l'orientation du joueur
    - Possibilité de tester le niveau en lançant Daídalos depuis l'interface de l'éditeur
    - Mémorisation de la taille de la fenêtre et de son placement


    Illustrations de l'interface





    ---

    FAQ GENERALE :

    Le jeu est trop sombre / trop claire
    Il suffit pour corriger ce problème de changer la valeur du gamma dans les options graphiques

    Le jeu rame ou est lent
    Vérifier que les options graphiques ne sont pas trop élevées : dans l'ordre d'importance
    - Baissez la qualité de la lumière
    - Baissez la qualité des textures
    - Baissez l'anti-crénelage et l'anisotropique
    - Baissez la résolution
    - Baissez la profondeur de champ

    Je lance le jeu, mais la fenêtre n'apparaît pas
    Cela peut venir de plusieurs choses. Ouvrez le fichier config.txt situé dans le dossier config/.
    Ligne 1: Mettez la valeur à 0 -> passe le jeu en mode 640x480.
    Ligne 2: Mettez la valeur à 0 -> désactive le mode plein écran (Le mode plein écran ne marche pas sous Linux).
    Ligne 8: Mettez la valeur à 0 -> désactive l'anti-crénelage (L'anti-crénelage ne marche pas sous Linux).
    Ligne 9: Mettez la valeur à 0 -> désactive le filtrage anisotropique.
    Sauvegardez et relancez le jeu.

    J'ai des soubresauts par moment
    Si ce n'est pas déjà le cas, activez le synchronisation verticale. Si vous avez une bonne machine qui arrive à faire tourner le jeu au delà de 60 fps, le rendu sera bien plus fluide.

    Lorsque je lance l'éditeur, j'obtiens un message d'erreur
    "error class window.Main not found" ou "MSVCR71.dll missing":
    Votre version de java a besoin d'être mis à jour. Rendez-vous donc sur le site de sun pour télécharger une version plus récente.
    Lien: ici

    Je n'arrive pas à tester le niveau depuis l'éditeur de niveaux
    Pour utiliser cette fonctionnalité, il faut fournir à l'éditeur l'adresse où se situe l'exécutable du jeu.
    Allez dans Editer->Options, une fenêtre apparaît. Cliquez sur "Changer le répertoire", rendez-vous dans le répertoire du jeu et cliquez sur "Ouvrir". Quittez la fenêtre Options par la petite croix en haut à droite.

    Quelles sont les langues gérées?
    Pour le moment seul le Français et l'Anglais sont gérées. Cependant la mise en place de nouvelles langues est aisée, donc d'autres langues peuvent être envisagées.

    Les sons sont-ils en midi?
    Les sons ne sont pas en midi non, ce sont des wav. Il serait possible de mettre des mp3 mais même si cela économise de la place, cela serait plus long à charger dans le jeu (les mp3 sont décompressés avant d'être mis en mémoire).

    Pourquoi avoir choisi des textures en tga? C'est lourd.
    Pour les mêmes raisons que les sons. Cela prend certes plus de place sur le disque dur, mais ainsi on évite au programme d'avoir besoin de les décompresser avant de les charger en mémoire.

    Les sources seront-elles publiées?
    Oui elles le seront, mais en temps et en heure. Il faudra sans doute attendre une version plus aboutie avant de les voir publiées.

  2. #2
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    Bon je n'ai pas posté depuis un certain temps, donc il serait temps que je donne un peu de nouvelles sur l'avancée.
    Ce dernier mois de travail a permis d'avancer plutôt bien sur le projet, et de mettre en place une bonne partie de ce que j'avais prévu pour la prochaine version. Tout n'est pas encore fini, mais voilà déjà ce que je peux montrer.

    Au niveau gameplay:
    Outre les nombreuses corrections de bugs (le saut par exemple), j'ai commencé à travailler sur les éléments de gameplay importants restants.

    En premier lieu il est prévu de proposer des portes verrouillées. Ces portes existeront en plusieurs couleurs et il faudra posséder la carte magnétique adéquate pour pouvoir les ouvrir (très original je sais )



    La carte magnétique bleue


    Une porte rouge verrouillée


    D'autres ajouts sont prévus:


    Gestion du sang lorsque le joueur est blessé


    Mort du joueur


    Différents ajouts sur l'interface



    Au niveau de la gestion des mods:
    Comme cela a été suggéré, la gestion des mods sera plus complète pour permettre des mods plus personnalisés.
    Voilà en gros ce qu'il devrait y avoir de plus:

    • Possibilité de nommer les niveaux
    • Possibilité de régler la lumière ambiante pour chaque niveau
    • Possibilité de désactiver les séparateurs d'environnement
    • Possibilité de régler les éléments fournis de base au joueur (armes, munitions, vie, armure, lampe torche)
    • Possibilité de changer la position et la taille de chaque élément de l'interface
    • Possibilité de désactiver les textes de chargement
    • Possibilité d'utiliser des textures ou des sons customs pour tout les éléments du jeu



    Voilà ce que je peux dire pour le moment. Il y a d'autres choses de prévu mais comme elles ne sont pas assez avancée, j'en parlerai un peu plus tard.

  3. #3
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    Je suis bien content que le projet continu, il me semble avoir tester une vielle version avant le changement de nom et c'était prometteur.

    Bonne continuation

  4. #4
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    C'est un projet réellement intéressant. Néanmoins je pense que pour toucher un public plus large tu devrais retoucher l'interface pour avoir quelque chose d'agréable à l'oeil : ici nous avons de bons graphismes avec une interface très moyenne, c'est dommage. Si il y a possibilité, je peux t'aider dans le graphisme si tu le souhaite (je suis graphiste avant d'être programmeur )

    J'aime beaucoup le screen des taches de sang, la texture du sol donne une bonne impression de volume, presque comme du Bump Mapping, bien que je ne pense pas que s'en soit, ça doit être un effet d'optique, néanmoins c'est toujours agréable ^^

    Voilà, bonne continuation dans ton projet

  5. #5
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    C'est vrai que l'interface n'est pas ce qu'on peut trouver de plus attrayant c'est sûr. Pour le moment ce n'est pas vraiment une priorité car le projet est toujours en version alpha, et donc les fonctionnalités ne sont pas encore totalement fixées.
    Une fois que le projet sera sorti du stade de test (après les versions bêta donc), je pourrai peut être faire appel à un graphiste pour apporter une touche visuelle plus professionnelle à l'interface et les menus, mais ce sera à mon avis pas avant au minimum 6-7 mois.

    Merci à vous deux pour les encouragements

  6. #6
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    Voilà un peu de news fraîches sur l'avancée de la prochaine version. Dans cette futur version, il est prévu de mettre en place la première partie de la gestion des ennemis.
    La gestion des ennemis est prévu en fait en 3 parties:

    Création de pièges:
    Ce type d'ennemis ne possède pas d'intelligence et est immobile. En gros ces ennemis ne demanderont pas trop de stratégie pour les éviter.

    Création de monstres fixes:
    Ces ennemis sont également fixes mais possèdent un semblant d'intelligence qui leurs permetta de vous suivre de vue. Un bon exemple serait une tourelle de défense.

    Création de monstres mobiles:
    Ces ennemis sont un peu les ennemis "ultimes" (et les plus dur à réaliser sans aucun doute). Ils pourront vous suivre à la trace et pourquoi pas vous repérer au bruit ou par votre lampe torche.


    Voici donc des images des quatre pièges prévus pour le moment. Chacun propose une stratégie différente pour éviter de se prendre des dégâts.


    Les piques


    La ventilation


    La tourelle de flèches


    Le pilier de haches


    Pour ceux qui n'ont jamais vu Daídalos en mouvement, voici la vidéo la plus récente, qui illustre les impacts de balles et la gestion du moteur de particules. Je vous recommande d'aller directement sur le site pour voir la vidéo car là elle est un peu petite par rapport sa taille réelle.

  7. #7
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    HOUA!! Je suis épaté. Je suis ce projet depuis le début et maintenant ça commence vraiment à avoir de la geule. J'espère plus tard voir apparaître un mode multijoueurs!
    « N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
    H.P Lovecraft

    « À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
    Anonymous

    Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile : ici

  8. #8
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    Bon voilà la nouvelle version est en ligne (version Alpha 0.8)
    Voici donc la liste (normalement) complète de ce qui change dans cette version. La plupart des choses ont déjà été vues, mais je fais un petit rappel pour donner une description complète des changements.

    Ajout de portes verrouillées par carte magnétique - Bleu, Rouge, Jaune ou Vert:


    Porte verrouillée rouge


    Carte magnétique bleue


    Ajout de quatre pièges:


    Piques


    Ventilation


    Tourelle de flèches


    Pilier de haches


    Ajout de l'objet plafond abaissé:




    Gestion des dégâts et de la mort du joueur:




    Ajouts de messages informatifs suivante certains actions du joueur:




    Ajouts de nouveaux éléments dans l'interface:




    Mise à jour de la gestion des mods:
    - Possibilité d'utiliser des sons et des textures customs
    - Possibilité de choisir les équipements par défaut (armes, munitions, lampe torche, santé, armure)
    - Possibilité de choisir l'emplacement des éléments de l'interface
    - Possibilité de supprimer les textes de chargement
    - Possibilité de supprimer les séparateurs d'environnement
    - Possibilité de régler la lumière ambiante
    L'ensemble des réglages des mods se fait par des fichiers xml, et vous pouvez voir toutes les syntaxes dans le fichier conf.xml du mod par défaut fourni avec Daídalos. Un fichier lisez-moi est également présent dans le dossier mods


    Corrections diverses:
    - La formule de calcul du son suivant la distance de la cible et du joueur est ajustée
    - Passage du fichier option config.txt en version xml
    - Suppression des clignotements de certains objets à proximité de la lampe torche
    - Il n'est plus possible de changer de direction durant un saut
    - Le Frustum Culling est désormais moins strict
    - Les problèmes de sons non joués suivant certaines conditions son corrigés
    - La résolution 1920*1200 fonctionne correctement
    - Intégration des particules et des impacts dans le Frustum Culling
    - Correction du problème de son lorsque celui-ci était mis à 0 depuis le jeu
    - Correction des impacts qui réagissent maintenant correctement à la lampe torche
    - Les textures des menus sont maintenant en puissance de 2
    - Modification de la gestion des fichier lang pour permettre des ajouts plus aisés
    - Correction d'une fuite mémoire récurrente qui était présente depuis quelques temps

    Si vous avez des remarques, n'hésitez pas à m'en faire part.

  9. #9
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    Une nouvelle version est prévue pour dans quelques jours, contenant son petit lot de corrections et d'ajouts, ainsi que la mise en ligne pour la première fois du code source (qui sera maintenant publié à chaque sortie de démo).
    En attendant cette sortie, une nouvelle vidéo est disponible et présente 2min de gameplay.
    Je n'avais jusque là jamais vraiment fait de vidéo purement gameplay, donc je corrige cette erreur avec cette nouvelle vidéo.


    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=Zq3NVPaLSyA"]YouTube- Daidalos Video 8 - Alpha 0.85 Gameplay Video[/ame]

  10. #10
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    Il ne manque plus que les monstres

  11. #11
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    Ouah...
    Impressionnant quand même... Je "feuilletterai" le code source à l'occasion.
    Excellent travail

  12. #12
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    La dernière version de Daídalos est enfin disponible. Cette version est numérotée Alpha 0.85 et contient les modifications suivantes:


    Ajouts:


    Ajout du piège "Sol piégé". Lorsque vous marchez sur ce type de piège, un clic se fait entendre et des piques sortent du sol peu de temps après. Ces piques sont trop haut pour que vous puissiez sauter par dessus, donc il faudra attendre qu'ils se désactivent.


    Ajout de l'objet "Arche". C'est surtout un objet décoratif, qui permettra de varier un peu plus les niveaux comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessus.


    Corrections / Modifications importantes:
    - Correction du saut. Il est maintenant possible de légèrement dévier de sa trajectoire ainsi que de légèrement ralentir l'impulsion.
    - Suppression d'un bug qui empêchait parfois le joueur de sauter.
    - Réduction du rayon d'action des pièges. Les pièges "Piques" et "Ventilation" sont plus laxistes sur la détection du joueur, vous permettant de vous approcher plus et facilitant du coup leur traversée.
    - Correction de la détection des impacts de projectiles sur des machines ayant la synchro verticale de désactivée et ayant des FPS élevés (> 150).
    - Correction de l'animation des armes sur des machines ayant la synchro verticale de désactivée et ayant des FPS élevés (> 150).
    - Réactivation des mipmap qui étaient inactives depuis quelques temps. Cela permet d'améliorer légèrement les performances du jeu.


    Corrections / Modifications diverses:
    - Ajout d'une distance minimale pour le déclenchement des projectiles des pièges
    - Correction de la détection d'impact des projectiles lancés par des pièges collés aux murs
    - Correction de la taille et du placement des textures du piège "mur de haches"
    - Ajout d'un timer dans les menu pour éviter d'utiliser trop de ressources pour rien
    - Les portes devérouillées restent ouvertes


    Ce qui est prévu pour les prochaines versions:
    A vrai dire beaucoup de choses sont prévues, et il est très probable que ces idées soient coupées en plusieurs sorties si le temps de développement est trop long (à mon avis ce sera le cas xD). Je devrais commencer à bosser sur ces idées durant les vacances de Nöel si tout va bien, ayant pour une fois assez peu de boulot durant ces vacances.

    - Ajout de monstres immobiles
    - Possibilité d'avoir des plafonds ouverts ( purement esthétique :-) )
    - Possibilité de placer des précipices à la place du sol plat (pour varier un peu l'architecture des niveaux)
    - Ajout d'une carte des lieux durant le jeu (affichage des murs, des portes fermées, des téléporteurs)
    - Gestion des matériaux par fichier (pour permettre d'associer manuellement un son à chaque mur / sol / plafond de chaque environnement)
    - Réecriture de l'éditeur de niveau avec ajout de nouvelles fonctionnalitées (Annuler / Rétablir, redimentionner la carte) et modification de l'interface.
    - Mise en place d'un éditeur de mods, pour au minimum faciliter la création des fichier conf.xml voir automatiser la création des mods, le placement des sons / textures dans les bons dossiers etc...


    Les sources:
    Comme je l'avais promis les sources sont disponibles, en tout cas pour le jeu. En effet je n'ai pas distribué les sources de l'éditeur dû au fait justement que je compte le réecrire en grande partie pour le dépoussiérer un peu :-). Le projet est donc disponible sous la licence CC-BY-NC-SA 2.0


    Liens:
    Liens disponibles sur la première page du sujet.

  13. #13
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    Après plusieurs semaines sans nouvelles, voici un peu de nouveautés:

    Le projet a maintenant son site web dédié: http://www.daidalos-game.com
    Jusqu'à maintenant les informations sur le projet étaient disponibles sur mon site personnel. Le site officiel va donc permettre au projet de mûrir un peu et d'obtenir une identité propre en sortant du statut de simple sous-catégorie sur mon site personnel.
    De plus afin de se tourner vers l'international, le site officiel est disponible en français et en anglais(les news sont en cours de traduction).

    Autre mise à jour importante: l'arrivée d'une version 64bits pour linux. Jusque là les personnes sous un système d'exploitation linux 64bits ne pouvaient pas faire tourner Daídalos de manière native (alors que c'était possible sous Windows).
    Ce problème est donc corrigé, et vous pouvez télécharger cette version linux 64bits (ainsi que les autres versions) ici: http://www.daidalos-game.com/fr/down...dalos_fps.html

    En prévision pour la prochaine version (date indéterminée): arrivée des monstres immobiles, ajout de précipices et refonte de l'éditeur de niveaux.

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