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OpenGL Discussion :

Maillage d'un objet 3D


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Maillage d'un objet 3D
    Salut,
    Voila, je dispose d’un objet 3D (en forme de haricot). Je cherche à mailler la surface de cet objet de sorte que mon maillage soit le plus régulier possible. Ce maillage me permettra ensuite de contrôler la forme de mon objet en utilisant les surfaces NURBS!!!

    Une idee etait d'utiliser une sphere englobante, de tracer plusieurs rayons, et de determiner l'intersection de ces rayons avec l'objet. Le probleme c'est que cette solution ne marche que pour des objets convexes!!!

    Si vous avez une idée pour determiner un maillage correct????
    J'espere que j'ai ete assez clair.
    Merci

  2. #2
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    Tu veux transformer un objet vectoriel en 3D composé de triangles par un objet à base de nurbs ?

    si c'est ça bon courage, d'habitude on fait l'inverse
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Par défaut
    En fait je dispose d'un objet 3D ds un fichier 64*64*64.
    Le but etant de determiner un maillage de cet objet pour pouvoir apres faire bouger certains points de maniere interactive...

  4. #4
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    Par défaut
    Je vois pas pourquoi faire intervenir les nurbs dans ce cas à moins que tu ne veuilles augmenter la précision du maillage

    sinon dans ton fichier tu as quoi ?
    une série de 64 coordonnées x,y,z ?

    auquel cas une fonction de picking et de sélection du point puis une fonction de déplacement du point

    peux tu nous donner des précisions sur ces sujets ?
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  5. #5
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    Le fichier est un fichier .bin
    Je lis ce fichier, et je dispose alors d'un tableau contenant 64* x, y, et z.
    Je visualise cet objet avec l'algorithme des marching cubes. J'obtiens alors un objet 3D surfacique, une isosurface.

    Ensuite je dois pouvoir faire bouger certains points en utilisant effectivement une fonction de picking et de selection.
    Sauf que quand je bouge un point, je dois faire en sorte que les points de la surface qui entourent ce point bougent aussi.
    C'est pour cela que je veux utiliser les Nurbs. En bougeant un point de contrôle, j'affecte aussi les points environnants. C'est pour ca que j'ai besoin d'un maillage.

    Ce n'est peut etre pas la meilleure solution ,
    Toutes les idees sont bonnes a prendre...
    A+

  6. #6
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    Regarde du côté des algorithmes de skinning pour la déformation de ton objet... Impossible de t'en dire plus, j'ai jamais codé un truc pareil.

    Seb

  7. #7
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    Par défaut
    Tu peux simuler les nurbs, si les points de contrôles se trouvent sur les points de ton maillages tu peux déformer ces voisins suivant un coef que tu définis ainsi qu'une distance etc...

    Donc avec ton picking, tu récupères le point 3D visé, tu parcours les voisins et tu affectes suivant le coefficient leurs positions.

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