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  1. #381
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    Citation Envoyé par Kiristu Voir le message
    Bonjour,

    Dites-moi si ce n'est pas le bon topic, mais je me pose une question au sujet du jeu vidéo amateur qui veut devenir "professionnel".

    Comment on fait une fois que le jeu est fini (avec un site pour le vendre etc...) ?

    J'ai vu, ici et là, quelques associations, quelques initiatives allant dans le sens de l'aide à avoir de la visibilité pour les jeux indépendants, mais il semble que le gros de leurs sites soit quasi-inactif, voire dans certains cas même plus existant.
    En fait, ce qui semble étrange c'est qu'en cherchant des infos à ce sujet, on trouve pas mal de choses datant de 2006, et grosso-modo plus de mise à jour depuis 2010.

    Donc voilà, dans mon cas c'est un jeu sur l'environnement la pollution tout ça, j'ai compris que je n'avais certainement pas les requis pour tenter Steam, mais y a-t-il des sites susceptibles de publier des tests de ce genre de produits "amateurs", faut-il chercher un éditeur/distributeur ? Bref, si on arrive au bout de son projet, on fait quoi pour tenter d'en vivre ?

    Merci

    PS: On trouve quelques plateformes anglophones, celà vaut-il la peine de penser "traduction", alors même qu'on ne vend rien dans sa langue maternelle ?

    Je comprends pas trop la fin de ton message mais fait ton jeu en anglais c'est plus simple quoi.

    Pour steam oui , vaut mieux passer par desura et autres .
    Steam si t'es pas un ancien grand nom (has been?) d'interplay c'est juste mort.

    En gros t'as peu de chances d'y arriver , l'ouverture n'est qu'une facade et c'est tres élitiste je trouve cela dit faut pas perdre espoir , un jour ca passera peut etre.

  2. #382
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    SI on tient compte qu'on part du point de vu du mec qui code, le problème d'un jeu indie c'est pas de le vendre c'est de le faire. Faut au moins un an de travail à raison de 10 heures par jour et 7 jours par semaine pour pondre un jeu indie vendable, il est là le problème, c'est pour ça que les projet indie ça peut traîner sur 10 ans chez les mecs qui font ça le dimanche, et quand c'est réalisé dans des délais honorables c'est parce que c'est codé par des chômeurs. Les codeux indie une fois qu'ils ont réussi à trouver les moyens de mettre la machine en route, suffit qu'ils sortent au moins une démo-alpha-beta-workinprogress valable ils ont aucun problème pour se faire remarquer par des acheteurs potentiels.

    Et si tu veux essayer de vivre de jeux à budget zéro là c'est pas pareil, on est plus dans le jeu indie, on est dans le jeu "casual", tu vas devoir bâcler des wagons de pong publicitaires (dont 90% sont payés trois centimes de l'heure parce que c'est un boulot qu'on refile aux stagiaires) et tu vas en avoir marre très vite. Bon enfin bref, tu peux pas en vivre en fait. Des gars qui viv(ai)ent de ça je les compte sur deux doigts et ils ont pas fait ce boulot longtemps.

    Bon, ensuite y'a une troisième approche carrément plus lucrative c'est de voler le travail des autres, comme ça tu cumules les avantages des deux situations précédentes, mais pour cette troisième approche je suis pas compétent pour conseiller.

  3. #383
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    Citation Envoyé par idmapria Voir le message
    SI on tient compte qu'on part du point de vu du mec qui code, le problème d'un jeu indie c'est pas de le vendre c'est de le faire. Les codeux indie une fois qu'ils ont au moins une démo-alpha-beta-workinprogress valable ils ont aucun problème pour se faire remarquer par des acheteurs potentiels.

    Après si on part du point de vue du mec qui chourave le code des autres... là c'est en dehors de mon domaine de compétences.
    Edit: ma réponse reste la même mais suite à ton edit, je précise: 4 ans de boulot en "plein temps", pas de vol, pas de petit truc casual, malgré tout, on est pas designers ni musiciens donc tout n'est pas parfait, par contre on a essayé de rester corrects avec un fond et des mécaniques de jeu un peu élaborés.

    Remarque encourageante
    Ceci dit, l'axe "cible directe" (= les associations/organismes liés à l"environnement ou l'éducation) semble assez impénétrable, en tout cas sans caution/crédibilité (notre cas donc).

    Après je prétends pas que mon produit est d'une qualité extraordinaire, mais c'est quoi les "acheteurs potentiels" ?
    On a bien une démo, une version complète, un site pour la distribution etc... mais comment faire pour être vus ? Pour que des gens viennent sur notre site ?
    Ou qui contacter pour faire parler de nous ?

    Notre problème c'est qu'on est vraiment pas de bons vendeurs et qu'on s'est pas du tout renseigné sur cette phase avant, et maintenant on se retrouve assez à la rue pour savoir quoi faire

    On se demande même si on devrait pas essayer de trouver quelqu'un de bon dans ce domaine (la vente), mais là encore ça semble pas facile à trouver (on peut pas vraiment salarier quelqu'un là

    Bref tout conseil, même truc qui paraît évident, est bon à prendre, on rame un peu

  4. #384
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    C'est simple, si ton jeu plait aux gens alors ils en parlent...

    Donc le problème c'est d'arriver à faire un jeu qui plait aux gens, et c'est du boulot, le public est toujours reconnaissant quand il sent la sueur. (par exemple les joueurs de minecraft ils sont reconnaissants envers le travail de zachtronics industries)
    Et pour moi il est là le contact "direct", directement avec le public.

    Quand aux contact-direct-avec-le-client, là c'est comme pour n'importe quelle planque ça marche au piston et comme en témoigne la "qualité" des programmes produits par ce milieu, ça n'a plus grand chose à voir avec le métier de développeur.

  5. #385
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    Citation Envoyé par idmapria Voir le message
    C'est simple, si ton jeu plait aux gens alors ils en parlent...

    Donc le problème c'est d'arriver à faire un jeu qui plait aux gens, et c'est du boulot, le public est toujours reconnaissant quand il sent la sueur.
    Sans doute, reste que vu le contexte "écolo" du produit, clairement ce n'est pas "grand public" comme un shoot classique, un FPS, ou un jeu d'aventure.
    La question c'est donc: comment enclencher la machine, toucher les premiers gens ?

    Niveau professionnels, on nous explique que le côté "écolo/éducatif" (c'est plutôt pour les enfants) est bloquant, côté écolos, on nous dit qu'on est pas crédibles (je simplifie).

    Les enfants à qui on a fait tester sont plutôt enthousiastes, mais c'est un public difficile à toucher sans vecteur de diffusion un peu important.

    Bref, on cherche encore, et encore ...

  6. #386
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    Le problème c'est surtout une question économique. Aujourd'hui faire un "vrai" jeu ça coûte des millions, c'est une équipe de dizaines de devs qui bossent pendant des années, ça explose les budgets du cinéma.

    Alors pour objectiver la situation on va parler de cinéma et essayer de voir comment s'en sort un cinéaste amateur qui démarre avec une super 8 (exemples au hasard, peter jackson ou sam raim à leurs débuts). Ben le premier problème qu'il leur a fallu régler c'est débloquer du temps libre et un minimum de fric pour payer le matos, les acteurs, etc.

    Ben voilà. Dans le milieu indy games ce qui manque c'est des mecs de cette trempe. C'est pour ça que pour l'instant y'a rien de bien intéressant qui s'y fait, y'a juste des cameramen qui maitrisent la caméra mais si y'a pas un chef derrière qui leur débloque pas du temps et du fric ils vont pas faire grand chose.

    Donc faut pas trop se faire d'illusions... si tu veux vivre du j.v. soit t'as le c.v. pour te faire embaucher par une boîte qui tient la route, soit tu fais un autre métier.

    Si tu veux coder un p'tit moteur dans ton coin pars du principe que tu bosses en amateur. Si jamais un jour ça rapporte du fric c'est que t'as eu un coup de bol, sinon bah rien d'anormal.

  7. #387
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    Citation Envoyé par idmapria Voir le message
    Donc faut pas trop se faire d'illusions...
    [...]
    Si jamais un jour ça rapporte du fric c'est que t'as eu un coup de bol, sinon bah rien d'anormal.
    OK, soit.

    Je réagissais à ta remarque précédente:
    Les codeux indie une fois qu'ils ont au moins une démo-alpha-beta-workinprogress valable ils ont aucun problème pour se faire remarquer par des acheteurs potentiels.
    T'avais l'air de dire que je passais à côté de quelque chose d'évident, mais apparemment t'as l'air de dire que c'est surtout une question de bol et de boulot, rien de nouveau donc ....

  8. #388
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    Bonjour,

    Je vais peut être dire des choses super évidentes.
    Mais pour vendre un produit, soit passer par une société qui va le faire à ta place, type éditeur de logiciels. (Là, tu peux te faire tondre ou pas niveau argent, tout dépend du potentiel du logiciel et de la manière dont tu le vends.)

    Ou alors en indépendant, il faut passer énormément de temps sur des forums spécialisé dans le type de ton jeu ou dans l'univers en contact avec des sites web. (Là c'est tout bénef pour toi, mais c'est beaucoup plus long à mettre en place...)

    Jeu éducatif pour les enfants ?
    Si c'est intéressant contacter les sites web qui sont en relation avec les parents pour avoir des articles sur ton logiciel.
    Type écolo, pourquoi pas contacter des sites écologiques, voir le gouvernement pour la sensibilisation des enfants via l'éducation nationale.
    Aller sur les forums pour conseiller les personnes à l'achat de logiciels pour les enfants.

    C'est un travail de fourmis, mais si le logiciel est intéressant, plus il y aura de personne qui vont en parler et plus il y aura des sites qui vont pointer ton site et plus tu feras de ventes, l'effet boule de neige.

    Mais cela demande aussi un investissement aussi important que de faire le logiciel, c'est pour cela qu'il y a des boites spécialisés de type éditeur de logiciels.

  9. #389
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    Par défaut Un retour d'expérience intéressant

    Bonjour,

    En cherchant autre chose (forcément), je suis tombé sur un retour d'expérience intéressant. Il s'agit d'un jeu nommé Simerion.
    J'espère qu'il n'est pas dans l'historique, je ne l'ai pas vu.

    Les gars ont démarré la conception en fin de lycée, puis les développements dans la foulée, nonobstant interruptions pour cause d'études. Celui qui fait son retour, un des deux "créateurs", est quand même resté 5 ans sur le sujet avant de se dire qu'il fallait tourner la page. Son retour d'expérience est très clair, et tout aussi instructif.

    @++

  10. #390
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    Héhé, le monde est petit

    Pas de chance pour toi je crois avoir déjà posté le lien dans la conversation.
    Mais je suis ravi que mon expérience serve à d'autres personnes et que tu trouves mon billet instructif ! C'était le but !

    Ce qui est intéressant dans l'histoire, c'est que 3 ans après je compte me remettre à faire du jeu vidéo avec la même personne, cette fois dans un but professionnel. Et notre expérience, je pense, va nous être très utile pour ne pas commettre les mêmes erreurs

  11. #391
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    je regarde simerion, c'est génial tout ce qu'on peut faire avec du ajax
    y'a un boulot incroyable là dessous bravo les jeunes

    j'avais tenté de faire des jeux javascript mais c'est difficilement vendable, trop limité, trop lent, trop pas maniable...

  12. #392
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    salut

    heu, ha bon? tu me rassure pas. Je suis justement en train d'essayer de coder un petit jeu en javascript...
    Darkyl, celui qui conduit quand il boit pas .(faudra penser passer le permis )

  13. #393
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    Ce qui m'a définitivement refroidi pour les jeux javascript c'est d'avoir eu des retours comme quoi en fait ça marche pas du tout comme on l'imagine sur smartphone. La portabilité parfaite du javascript c'est une légende, donc à partir de là y'a plus beaucoup d'intérêt à s'en servir à part à titre expérimental.

  14. #394

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    Bonjour tous le monde,

    Je ne c'est pas si c'est le bon endroit mais j’essaie quand même, je suis en train d'apprendre a utiliser CryEngine 3, et j'ai vue une personne (sur le site du zero) qui est le chef de développement d'un jeux vidéo, et qui a publier un pdf sur les chose a savoir sur la création d'un jeux vidéo, et j'ai compris en gros qu'on ne peut pas créer un projet seul, il faut au moin avoir une équipe ce qui veut dire, être le chef de l'équipe seulement pour être le chef d'une équipe il faut avoir des compétence mais je n'en est aucune.

    Il y a t'il des tutoriel sur ce que doit faire un chef d’équipe de créateur de jeux vidéo.

    ps : Je n'ai pas dit que je voulait créer un jeux maintenant, je ne suis que en phase d'apprentissage.

    Pouvez-vous m'aidez, svp.

    Merci d'avance .

    Erwan28250

  15. #395

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    c'est bon j'ai trouver

  16. #396
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    Citation Envoyé par Erwan28250 Voir le message
    Bonjour tous le monde,

    Je ne c'est pas si c'est le bon endroit mais j’essaie quand même, je suis en train d'apprendre a utiliser CryEngine 3, et j'ai vue une personne (sur le site du zero) qui est le chef de développement d'un jeux vidéo, et qui a publier un pdf sur les chose a savoir sur la création d'un jeux vidéo, et j'ai compris en gros qu'on ne peut pas créer un projet seul, il faut au moin avoir une équipe ce qui veut dire, être le chef de l'équipe seulement pour être le chef d'une équipe il faut avoir des compétence mais je n'en est aucune.

    Il y a t'il des tutoriel sur ce que doit faire un chef d’équipe de créateur de jeux vidéo.

    ps : Je n'ai pas dit que je voulait créer un jeux maintenant, je ne suis que en phase d'apprentissage.

    Pouvez-vous m'aidez, svp.

    Merci d'avance .

    Erwan28250
    En effet, on ne peut pas créer un jeu vidéo seul, mais bien souvent, en tant que développeur, on commence seul et ce n'est qu'une fois que le projet a atteins une certaine stabilité qu'on commence à recruter des personnes sérieuses au profil intéressant.

    Personnellement, en tant que chef de projet, j'ai arrêté de perdre mon temps à essayer de motiver certains membres de mon équipe, à tenter de recruter plus de développeurs, à fournir des outils pour s'organiser, etc.

    Recruter une grande équipe est relativement facile, mais recruter une équipe sérieuse, motivée et qui s'investie ( et qui utilise tous les outils fournit à disposition sans le leur rappeler 10 fois) est beaucoup plus dur.

    J'ai réussi à constituer un noyau dur de 4 personnes (un infographiste, un compositeur, un "homme à tout faire" et moi en tant que développeur ) ce qui suffit très largement à notre projet et je consacre mon temps à faire avancer le code.
    Je leur parle de temps en temps et cela suffit, on est pas pressé.

    Les autres membres étant soit indisponibles faute de temps, soit demandant du concret avant de continuer à travailler... La seule solution est de faire avancer le code soit-même.

    Ce qui est assez paradoxal, on ne peut pas faire un jeu tout seul, mais il ne faut compter que sur soit-même si on veut que cela avance, il faudra placer des "placeholder" pour les images et les sons et une fois qu'on a quelque chose d'un peu concret, on commence alors à avoir l'aide dont on a tant besoin

  17. #397
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    En effet, on ne peut pas créer un jeu vidéo seul
    Sisi on peut même faire un presque-MMO tout seul :
    http://www.quelsolaar.com/love/index.html

    Ou alors se faire 100 000 dollars pour 2 semaines de travail :
    http://marketplace.xbox.com/en-US/Pr...5-d802585502a6

    Ou même être un dev et un bon animateur :
    http://mommysbestgames.com/weaponofchoice.html
    Suivez le développement de Chibis Bomba
    twitter : https://twitter.com/MoD_DiB
    DevBlog : http://moddib.blogspot.fr/

  18. #398
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    Citation Envoyé par MoDDiB Voir le message
    Sisi on peut même faire un MMO tout seul :
    http://www.quelsolaar.com/love/index.html

    Ou alors se faire 100 000 dollars pour 2 semaines de travail :
    http://marketplace.xbox.com/en-US/Pr...5-d802585502a6

    Ou même être un dev et un bon animateur :
    http://mommysbestgames.com/weaponofchoice.html
    On peut toujours trouver des exceptions, mais pour ton premier lien, cela lui a pris quand même 5 ans. Et sur les vidéos, je ne trouve pas le graphisme vraiment excellent (après c'est une question de goût ) de plus je n'ai pas entendu de musiques.
    Il serait aussi intéressant d'en connaître un peu plus sur l'auteur (expérience, niveau d'études etc. ).

    Après, il est vrai que le domaine du jeu vidéo est vaste comme le montre le second lien qui tend vers le "mini-jeux".
    C'est vrai que pour faire un tétris-like ou un pong, pas besoin d'être 36.


    J'aurais mieux fait de dire qu'un jeu nécessite plusieurs rôles (développeur, infographiste, etc. ) qui ne sont pas à la portées de tous. En effet, tous les développeurs ne sont pas capable de faire de l'infographie et tous les infographes ne sont pas capable de programmer sans compter qu'il faut aussi avoir le temps de pouvoir porter plusieurs casquettes.
    Mais bien évidement il existe des personnes, bien que rares, aux talents multiples qui peuvent tenir une grande majorité des rôles nécessaires.

    Mais bon, savoir composé du son, savoir programmer et avoir des talents d'infographiste et avoir en plus le temps de tout faire... cela reste tout de même très rare.
    Sans compter qu'il faut des talents de game designer, souvent de scénariste aussi, de communiquant ( il faut aussi "vendre" le jeu ), etc.

  19. #399
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    Bonjour à tous !

    Je m'insère dans cette discussion sur ce sujet ô combien intéressant : peut on réaliser un jeu vidéo tout seul ?!

    Il est possible de le réaliser de A à Z, puisque je suis là pour vous en parler !!
    Mais au titre de sacrifices lourds sur lesquels il faut s'accrocher et avoir une grande motivation.
    Je ne vais pas vous les énumérer, puisque vous les connaissez certainement !! Mais par contre il y a quelques éléments importants et majeurs pour moi :
    - S'amuser de ses créations : Cela peut paraître antinomique sur la somme de travail à réaliser, mais il est pour moi vital d'être le réalisateur ET aussi le joueur de ce que je fais.
    Je suis souvent, le fan de mes créations, surtout après une longue phase de codage ou l'on a les doigts dans le camboui; viens ensuite le temps du test, et de réaliser ce que l'on vient de faire. Et cet émerveillement nous ramène au second point ...

    - Ne pas croire à la lune, mais savoir ou elle est : Le but est de ne pas conquérir le monde, mais de conquérir sa propre estime de soi au travers de ses créations.
    << Connais toi toi même et tu connaîtras l'univers et les Dieux ... >>, on se révèle souvent au travers des difficultés de notre vie, et aussi au travers d'un jeu vidéo que l'on réalise. Et chaque difficultés de résolues est une victoire de plus pour conquérir ce "Monde" qu'est nous même.

    - Faire preuve d'abnégation et savoir être patient : La volonté prime sur l'échec ? Et pourtant, je ne compte plus les phases de découragement, de break pour ensuite retrouver la "flamme" et poursuivre un projet la ou je l'avais laissé. C'est une histoire de patience, qui au fil du temps se révèle être un baromètre salvateur pour la poursuite ( ou non ) d'un projet.

    Accepter les critiques est aussi un point essentiel dans le cadre d'une diffusion. Mais il faut savoir faire le tri des remarques, sarcasmes souvent blessant par rapport au boulot qui se cache derrière ce que l'on propose.
    Il m'est arrivé de remettre en place plus d'une fois certain post qui franchissait la ligne rouge du respect, mais aussi de prendre en compte d'autres qui m'on fait avancer dans le bon sens.

    Bref, ce qui nous anime dans le fond au travers de nos projets ludiques, c'est cette passion de l'informatique qui coule dans nos veine pour toujours et à jamais.

    Cordialement.

    V.
    Développeur - Créateur de jeu vidéo - Site officiel : http://www.rolango.fr/
    Rol'An'Go (Windows & VB6 ):
    https://dl.dropboxusercontent.com/u/...t%20V2.7.0.exe
    Boats & Guns ( QB64 - Démo ): https://dl.dropboxusercontent.com/u/...%26%20Guns.zip
    Papi Commando ( QB64 - Démo Linux & Windows ) - V4.5 : : https://dl.dropboxusercontent.com/u/...Wins%20III.zip

  20. #400
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    C'est possible de créer des jeux seul , c'est pas ce qui manque sur ce forum.

    Pour ma part c'est surtout que beaucoup débute des projets beaucoup trop ambitieux ou alors hors des compétences des personnes , mon premier jeu c’était pas un jeu 3D , c’était un jeu 2D bien pourrave et mal codé , mais bon au moins je l'avais fini,mais bon il faut savoir y aller par étape.
    Après commencer par le 2D c'est toujours mieux , pour pas s’embêter aux problème lié a la 3D , mais bon cela veut pas dire que n'importe quel jeux 2D est simple a coder , mon rpg 3D en terme de gameplay est beaucoup plus simple a programmer que mon fighting 2D ,normalement on choisi un projet a la hauteur de ces compétences.

    Bon vu que j'ai touché un peu a tout voila mes impressions sur les différents genre.
    Fighting2D :
    Le gameplay est a la fois simple et complexe a coder , la complexité se trouve que un jeu de combat 2d pour qu'il soit jouable faut qu'il soit 'parfait' pas de bug,fluide respecte les règles de fight 2D.
    Les collisions/camera : moyen , le problème c'est que c'est un algo est spécifique aux fight 2D (de tête me souvient pas de jeux ayant un système de collision a la fighting 2D ou même de la camera).

    shoot them up:
    Le gameplay il y a pas de grande difficulté , la plus grande se trouve dans le tir répétitif qui est plutôt dur a coder.
    Les collisions/camera : simple,pas grand chose a dire dessus.

    plateforme:
    Le gameplay moyen , le jeu peut etre vite complexe si on fait pas attention.
    Les collisions/camera : la camera ça dépend comment on gérè le décor , les collisions si on arrive a faire correctement une collisions carré/carré alors le système de collision est fini , mais c'est moins simple que ça en a l'air.

    t-rpg:
    Le gameplay simple ,sachant qu'on sait comme se déroule le jeu , il y a pas de chose 'inconnu' a gerer.
    Les collisions/camera : la c'est moyen , le pathfinding j'ai pas trouvé ça simple a coder.

    Pour l'animation est semblable a tous les jeux 2D.

    RPG 3D:
    Le gameplay simple ,la aussi pas inconnu a gérer.
    moteur 3D :
    -le rendu simple , pas de difficulté majeur.
    -les collisions , prise de tête est probablement le truc le plus dur a coder que j'ai eu a faire tous jeux confondu...
    -animation :moyen , mais optimisation m'a pris un bon bout de temps a faire.
    -la Camera dépendra de votre niveau en math
    Note similitude avec les jeux 2D ,architecture , la façon de programmer le gameplay , gérer les animations ou collisions (sauf qu'on 3D on gère de choses plus complexe).

    Voila voila ,j’espère que ça vous sera utile pour vous faire une idée x)

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