Je me demandais le pourcentage de projets qui était proposé ici mais qui n'aboutissait pas ?
Avez-vous une idée ?
Je me demandais le pourcentage de projets qui était proposé ici mais qui n'aboutissait pas ?
Avez-vous une idée ?
Habituellement c'est de l'ordre de 99%. Cependant oui, ce serait intéressant d'avoir quelques retours de projets qui ont abouti
Je serais de l'avis de Laurent mais l'important n'est pas forcément l'aboutissement de projets amateurs...Envoyé par millie
L'important c'est d'apprendre quelque chose avec chaque échec et pouvoir faire mieux la prochaine fois. Le plus souvent, les gens visent trop haut donc perdre espoir lorsque les premiers problèmes apparaîssent... Ensuite, ils visent plus bas et finalement trouvent un projet à leur niveau...
Enfin, cela dépend de ce que t'appelle aboutir... Personnellement, je termine rarement un projet de jeu parce que le temps qu'il faut pour le rendre "fini" est énorme par rapport au coeur du programme qui est le plus intéressant.
Les détails pour faire le menu, pour gérer les sauvegardes, ne sont pas forcément le plus intéressant donc on passe généralement dessus et on fait plutôt des démos de ce qu'on peut faire.
Du moment que quelqu'un a appris quelque chose grâce à un projet (même le fait que c'est trop avancé pour lui/elle), c'est déjà une bonne chose.
Jc
C'est vrai que l'aboutissement n'est pas le plus important. J'ai toujours eu l'habitude de me lancer dans des projets (tout à fait raisonnable et à ma portée) mais je ne les finissais jamais. Du moment que j'étais parvenu à faire bouger mon gus en 2D, à gérer les collisions, pour moi c'était l'essentiel!! Ensuite eh bien il restait toujours à faire les graphismes et du coup, on ne programme plus et on se lasse.
Mais malheureusement il y a beaucoup trop de projet qui visent haut. Aujourd'hui les jeux videos sont pour la plupart en 3D. Ce sont ces jeux qui font fureurs. Et c'est tout à fait normal que les gens veuillent faire pareil.
Jme rappelle que y a 5 ans, je ne me basais que sur des jeux en 2D (civilization2, castle of the winds (bien marrant celui là ) ) alors que la 3D faisait son apparition.
Et c'est seulement l'année dernière que je me suis mis à faire de la 3D. Ca m'as pris 1 an mais j'y suis parvenu.
Pour faire de tel projet il faut avoir énormément de patience et pis tout simplement des compétences, ne pas se décourager facilement.
Et à votre avis, comment ca va évoluez tout ca? Est ce que les gens vont viser plus bas ou au contraire persister à créer LE jeu qui va tout "déchirer"?
Moi je pense que beaucoup vont éssayer éssayer de faire des jeu "qui vont déchirer" et une fois que ça ne marchera pas comme il veulent, il abandonnerons. Ceux qui n'abandonnerons pas y arriverons peut-etre. (la loi de l'informatique). Après moi aussi j'ai un projet donc...
Ne cherchez pas trop parceque c'est pas du tous joli à voir!
C'est sûr, à la limite du grotesque même.Envoyé par @v@lon
2 gros problèmes: trouver des gens compétents qui aimeraient travailler sur un même projet et trouver du ... temps.
Comme le dit nicØB, il n'est pas toujours aisé de trouver les gens compétents et de trouver le temps.
Vous avez remarqué que la plus part des projets émis proviennent de personnes qui, à la limite, n'ont jamais programmé ou modélisé quoi que ce soit.
Je reste cependant persuadé que si un projet naissait, avec des gens compétents (il y en a pas mal dans ce forum) cela pourrait donner quelque chose de vraiment bien. Mais c'est une toute autre histoire.
Il y a néanmoins des projets pas mal avancé, d'autres très impressionnants. Je pense notamment au moteur de funkydata.
Je constate aussi que le taux de réussite est nettement supérieur dans la catégorie jeux 2D, surtout en solo.
Si je devais donner une estimation de ce que j'ai vu, 99% des projets 3D n'ont sans doute pas abouti, contre disons 30% dans la catégorie 2D.
Je suis d'accord avec ce qui a été dit. La compétence et le temps sont les 2 premiers problèmes auquels les projets amateurs soumis sur ce forum seront confrontés. A cela j'ajouterais quelques points.
1) Motivation extrême. Un projet amateur demande pas mal de "sacrifices" et d'investissement personnel. Beaucoup ne se rende pas compte de cela ou trop tard...
2) Il faut bien entendu que le projet intéresse si vous voulez recruter...
3) Même si vous trouvez des personnes compétentes et qui ont du temps à l'instant T elle n'auront peut-être plus le temps à l'instant T+1... autant dire qu'à l'instant T+1 le projet est loin d'être achevé... chercher des personnes à nouveau décourage facilement et elles ne seront pas forcément motivées pour reprendre le travail de quelqu'un. (je pense notamment aux dév par expérience)
Ensuite on distingue à mon sens 3 cas trés bloquants pour la mise en place d'une équipe amateur:
Premier cas : le "chef de projet" a une vague idée de ce qu'il veut faire sans plus. Inutile de dire que dans ce cas en général cela n'interesse personne.
Second cas : le "chef de projet" a une idée trés précise de ce qu'il veut faire (illustrations à l'appui) mais n'a jamais programmé de sa vie du coup ses demandes et/ou ses idées partent dans tous les sens... Les dév passent leur chemin.
Troisième cas : le "chef de projet" à une idée trés précise de ce qu'il veut faire, à des bases en programmation et fait une demande "réaliste". Le problème est qu'il s'est farci la pré-étude, l'étude et la post-étude avec pleins de schémas et tout, et, du coup, il ne veut pas dévier d'un iota de son cahier des charges ni écouter ce que l'on a lui dire.
Si vous voulez recruter, il faut aussi apprendre à prendre en compte l'avis de vos collaborateurs.
Pour conclure je dirais que les projets qui aboutissent le plus "facilement" sont ceux menés en solo. En tout cas, il est certain qu'au moins 90% des projets présentés ici sont abandonnés ou en attente.
Enfin bref, constituer une équipe d'amateur pour un projet est déjà un vrai casse tête mais alors la maintenir jusqu'à la finalisation du projet... (et j'en sais quelque chose )
Absolument d'accord!!1) Motivation extrême. Un projet amateur demande pas mal de "sacrifices" et d'investissement personnel. Beaucoup ne se rende pas compte de cela ou trop tard...
Je me rappelle avoir été un vrai no-life pendant plusieurs semaines d'affilées!!!!! En période de vacances, je pouvais aller jusqu'à 12heures de programmation ......mais je vous raconte pas à quel point ca permet de faire avancer le projet. Le truc décourageant c'est qu'après toutes ces heures, on se rend compte qu'on a fait que 2% du projet total!!! lol
Faut vraiment s'accrocher dur parce que pour expliquer à ses amis qu'on ne peut pas sortir tel soir avec eux parce qu'on est sur un projet de jeu video....c'est pas toujours facile lol
c'est pourtant simple à resoudre, il suffit de ne pas avoir d'amisEnvoyé par gamerome
après tout, si le problèmes ce sont les amis, pas d'amis => disparition du problème.
par contre, si le problème ce sont simplement les explications pour les amis, il suffit de ne pas en donner
Pourquoi ne pas faire une étude statistiques sur les projets passé sur le forum ces 2 dernières années (sachant qu'un projet sans compte rendu pendant plus de 3 mois a 99% de chances d'etre mort ou que les sites web donnés en lien peuvent apporter des infos quand à l'avancement du projet).
Enfin c'est une idée hein? (pas le temps moi)
Je pense qu'on peut enlever le mot "amateur" de ce texteEnvoyé par funkydata
Tout ce qui est dit là est également vrai pour les équipes professionnelles.
+1 avec funkyData.
Je suis actuellement sur un projet de JV, mais tout seul... Comme ça, je ne peux que être d'accord avec moi même pas de problèmes de délai, etc...
Ce qui prennent 15 ans à développer sont les graphismes!
Sachant que mon projet est en fausse 3D (2D isometrique à la civ), cela passe encore avec gimp et photoshop.
Exactement pareil ici : aussi sur un jeu en 2D iso et tout seul !Envoyé par billynirvana
+1 mais pas en iso (de la vraie 2D) et pas tout seul
Je suis d'ailleurs bien content de l'avancement de mon projet ou tout du moins du moteur 2D générique qui est en cours de développement avec un autre programmeur qui se reconnaîtra
Déjà plus de 50 fichiers de code et plus de 3 mois de développement ne font que renforcer mon enthousiasme
En effet c'est la raison qui fait que beaucoup des membres travail sur des projets solo.
Quand on en a marre on laisse tombé 1,2,3,10 semaines et on reviens lorsque l'interet est de nouveau présent, idem pour le temps que l'on y consacre.
Cela doit rester un plaisir et non devenir une corvée, quand un membre X attend que le membre Y qui a pas trop le moral finnisse son API pour que X puisse avancer et bien toute l'histoire part en banane, et quand Y a fini et bien X a deja trouvé un paliatif et Y a les boules car il a bossé pour rien et PAF tout tombe a l'eau.
C'est du vécu et les seul projet ou je me suis vraiment eclé sont les projets persos, car on peut partir en freestyle, même si c'est pour finir dans le mur, mais on moins on s'est fait plaisir.
Eh bien moi, je ne suis pas d'accord ! :rebel:
Je trouve qu'être tout seul, c'est super... au début. Si on n'apprend jamais à s'entourer de gens, on n'y arrivera jamais. C'est pourquoi, je pense qu'il est préférable de commencer peut-être avec quelques jeux simples en solo, mais de rapidement passer (our des jeux super simples) à une petite équipe de 2-3 développeurs et 1-2 graphistes. On apprend à partager les tâches, à gérer un projet, si l'un des gars disparait, on le remplace facilement (car petit projet, apprentissage rapide).
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