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OpenGL Discussion :

Shaders pour les nuls


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Shaders pour les nuls
    Bonjour à tous,

    J'ai passé beaucoup de temps à plancher sur le problème est là j'aurais bien besoin d'un petit coup de pouce avec les "Vertex Shaders" et "Fragment Shaders"

    J'ai défini un vertex comme suit :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      Structure Vertex
     
        Position.Vector3::Vector3
        Normal.Vector3::Vector3
        STMap.Vector2::Vector2
     
      EndStructure
    Ensuite afin d'éventuellement dessiner je fais ceci
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    OGL::glVertexAttribPointer(0, 3, #GL_FLOAT, #GL_FALSE, SizeOf(Vertex), OffsetOf(Vertex\Position))
    OGL::glVertexAttribBinding(0, 0)
     
    OGL::glVertexAttribPointer(1, 3, #GL_FLOAT, #GL_FALSE, SizeOf(Vertex), OffsetOf(Vertex\Normal))
    OGL::glVertexAttribBinding(1, 0)
     
    OGL::glVertexAttribPointer(2, 2, #GL_FLOAT, #GL_FALSE, SizeOf(Vertex), OffsetOf(Vertex\STMap)) 
    OGL::glVertexAttribBinding(2, 0)
    Et de ce que j'ai compris, la position du vertex est dans le Flux 0, la normale dans le 1 et les coordonnées UV (ou ST au choix) sont dans le 2.

    Et c'est là que je bloque, je sais pas comment écrire le Vertex Shader et le Fragment Shader pour qu'un modèle 3D avec une texture s'affiche à l'écran. Ma question est-ce qu'un vertex shader de base ressemblerait à ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #version 330 core
     
    layout(location = 0) in vec3 VertexPosition
    layout(location = 1) in vec3 VertexNormal
    layout(location = 2) in vec2 VertexSTMap
     
    void
    main
    {
    	gl_Position = vec4(VertexPosition, 1.0);
    }
    Et le fragment Shader :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    uniform sampler2D tex;
     
    void main()
    {
    	vec4 color = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
    	gl_FragColor = color;
    }
    Merci à l'avance.

    A+
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  2. #2
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    11
    Par défaut
    Salut!

    C'est pas mal parti, mais il faut que tu transmettes tes normales et coordonnées de texture au fragment shader.
    Pour cela il te faut 2 variables "out" dans ton vertex shader (normales et st), et les 2 mêmes variables en "in" dans ton fragment shader.
    Tu pourras ensuite les utiliser dans le main de ton fragment shader (en lieu et place de gl_TexCoord).

    Enfin, ce shader va te permettre d'afficher un modèle sans les transformations de projection (viewport), vue (caméra), et modèle. Tu peux passer ces matrices via des variables uniformes (regarde les tutos OpenGL dans ma signature pour plus de renseignements).
    Si vous ne trouvez plus rien, cherchez autre chose...

    Vous trouverez ici des tutoriels OpenGL moderne.
    Mon moteur 3D: Castor 3D, presque utilisable (venez participer, il y a de la place)!
    Un projet qui ne sert à rien, mais qu'il est joli (des fois) : ProceduralGenerator (Génération procédurale d'images, et post-processing).

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour,

    Merci pour ta réponse rapide. Si je comprends bien le vertex shader ressemblerait à ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #version 330 core
     
    layout(location = 0) in vec3 VertexPosition
    layout(location = 1) in vec3 VertexNormal
    layout(location = 2) in vec2 VertexSTMap
     
    uniform mat4 Transform;
     
    out vec3 normal;
    out vec2 tex_coord;
     
    void main(void)
    {
    	normal = VertexNormal;
    	tex_coord = VertexSTMap;
    	gl_Position = Transform * vec4(VertexPosition, 1.0);
    }
    Et le Fragment Shader à ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #version 330 core
     
    in vec3 normal;
    in vec2 tex_coord;
     
    Layout (location = 0) out vec4 color;
     
    uniform sampler2D tex;
     
    void main(void)
    {
    	gl_Normal = normal;
    	color = texture2D(tex, tex_coord);
    }
    Si je comprends bien l'utilisation de glTranslate(), glRotate(), gluPerspective() ça fonctionnera plus ? Si c'est le cas c'est pas grave j'ai déjà tout ça de programmé.

    Autre question les codes source des shaders doivent être une chaîne de caractères "Ascii" je présume ?

    A+
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