/!\ Avant de commencer la lecture, prenez en considération que c'est la synthèse d'un GDD et non un WIP /!\
Bonjour à tous, je vais vous présenter à travers ce poste le projet d'un jeu jouable en réseau, nommé Metamakia. Mon précédent projet étant en stand by, ayant dû l'arrêter il y a plusieurs mois faute de temps et d'équipe, je n'ai plus l'investissement nécessaire (actuellement) pour le reprendre, remonter une équipe etc... De ce fait, Metamakia est né. Il est en quelque sorte la suite d'Anomakia, non pas dans le gameplay mais dans l'histoire, car le style de jeu est totalement différent (et de ce fait, la charge de travail également).
Avant de rentrer dans le gras du gras, je vais me présenter en quelques lignes :
Je me nomme Sébastien aka iSbq, jeune autodidacte de 19 ans dans le domaine du numérique et de l'informatique.
En bref, mes compétences sont :
Graphisme : Photoshop et inDesign. Je maîtrise un certains nombres d'outils et de techniques, de la créa' à l'UVMapping en passant par le web design.
Montage audiovisuel : Vegas Pro.
Développement Web : HTML/CSS, Php/Sql, les incontournables. Je maîtrise également wordpress.
Création vidéo-ludique : Bonnes connaissances en Game Design et Level Design.
Autre(s) : Bonnes connaissances en réseaux.
Présentation du jeu
Metamakia est un jeu en 2D Side-scrolling de type action et orienté sur la compétition. Il vous proposera de vous mettre joyeusement sur la tronche face à trois autres joueurs, ou alors d'éclater fraternellement les os de vos ennemis en 2 versus 2. Metamakia se démarque par sa facilité d'accès et de prise en mains, car ici la complexité laisse place à la simplicité. Vous créez votre avatar, vous choisissez une arme et vous courrez et sautez en frappant tout ce qui bouge. Un gameplay que l'on pourrait considérer d'archaïque et un tantinet trop minimaliste, mais qui dans les faits ne pardonnera aucune erreur qui vous sera quasi tout le temps fatale. Là repose le coeur du gameplay, un jeu simple et épuré et qui de ce fait ne laisse pas le hasard ou la chance vous aider à remporter la victoire. Seules votre rigueur et vos mécaniques de jeu pourront vous aider à sortir vivant de l'arène, qu'importe si le sort vous est favorable ou non...
Storyline
Je vous invite à lire ce morceau de storyline, issu de mon précèdent projet, c'est en quelque sorte le prequel :
Après la Titanomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Titans, ces dieux Primaires commandés par Cronos... Après la Gigantomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Géants du Phlégra envoyés par Gaïa... Après la paix qui régnait, l'Andromachie éclata, faisant sombrer le monde dans le chaos. Cette guerre fût déclenchée par la Libération de Cronos le Dieux Alpha, libération organisée par les Dieux eux-mêmes. Les Hécatontchires, gardiens de la prison terrestre où était retenu Cronos, n'ont pas réussi à résister face au pouvoir des deux générations de Dieux réunis et se sont fait exiler de la Terre, forcés à errer à jamais dans le Cosmos. Mais l'espoir n'est pas perdu pour les Hommes, car en traversant la barrière céleste protégeant la terre, les Hécatonchires ont vu leurs pouvoirs quitter leurs êtres pour retomber sur Terre. Il ne reste qu'aux Hommes de tout faire pour les récupérer, et ainsi tenter de vaincre les Dieux.
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Après les combats victorieux qu’ont menés les Hommes contres les Dieux, les pouvoir des hécatonchires ont été donnés aux familles puissantes et importantes de chaque région, dans le but de les conserver et de les protéger. Quasiment toutes les familles mènent à bien cette missions, excepté quelques unes, dont le pouvoir c’est emparé d’eux et les a rendus orgueilleuses, fiers, avides de richesses et de pouvoirs… Les autres familles ont la puissance nécessaire pour mettre fin à cette folie, mais ils ne font rien, de peur qu’une guerre re-éclate à nouveau, alors que beaucoup est encore à reconstruire. De ce fait, le mal persiste, et s’abat tel un fléau sur les régions qu’occupe ces familles rongé par l’obscurité.
C’est le cas de la famille Etsilah, une riche famille de la région de Tih’Pak, qui achète régulièrement des esclaves pour les faire combattre dans leurs différentes arènes présentes dans leurs propriétés, combats qu’ils prennent un malin plaisir à regarder. Vous êtes un de ces esclaves achetés comme du vulgaire bétails, prêt à être jeté au coeur du combat, sachant à peine tenir une arme.
Plus vous remporterez de victoires dans l’arène, plus haute sera l’estime que la famille Etsilah vous porte, et plus vous serez récompensé. En effet, ils tiennent un registre complet des victoires et défaites de chacun de leurs esclaves et les classes en fonction. Plus haut vous serez dans ce classement, plus belle sera votre vie. Armes forgées sur mesure, armures splendides, meilleures conditions de vie… Tout cela vous attends au fil des victoires que vous remporterez.
La famille Etsilah est également garante de la protection de Tih’Pak, et selon votre force prouvé à l’arène, il pourra vous être demandé de vous battre aux cotés d’autres esclaves face à de terribles monstres venus saccager la région et dévorer les habitants. Bien sur, une récompense unique sera à la clé de ces missions quelque peu périlleuses.
Et si jamais vous tentez de vous échappez ou d’assassiner des membres de la familles, sachez que la mort n’est rien comparé à ce qu’ils vous feront.
Les mécaniques de jeu
Là on rentre dans le vif du sujet. Dans Metamakia, pas de leveling, pas de farm de po, pas de farm de stuff… Nada.
Dès votre première connexion, vous aurez accès à tout les kits d’armes du jeu, soit :
- Les armes à deux mains (Corps à corps, distance et magique)
- Les armes à une main (Corps à corps et artefact)
- Les boucliers
(le personnage et sa corpulence n’est pas une version finale qui sera présente en jeu)
Je vais essayer de faire simple et de ne pas vous perdre en chemin!
Alors pour commencer, coté joueur le personnage n’a pas de point de vie, un coup et c’est la mort assurée, pas de pitié dans l’arène. Cependant certains équipements peuvent pallier ce problème :
- Le bouclier : Voyez le comme un point de vie supplémentaire. Il est là pour vous défendre lors d’un coup donné par un ennemi au corps à corps.
- La barrière magique : Comme pour le bouclier elle fait office d’un point de vie en plus. La barrière magique est un artefact défensif pouvant être tenue en main gauche qui permet au porteur de résister face à un sort lancé par un autre joueur.
Maintenant, les armes :
- Arme à une main de type corps à corps : Coup rapide d’estoc, uniquement de face donc. Un coup possible toute les x secondes (non déterminé encore, à évaluer lors des premiers tests techniques)
- Arme à une main de type artefact offensif : Tenue en main gauche, elle permet l’utilisation d’un sort x (non encore défini, exemple simple : boule de feu) à nombre d’utilisation limité par match (non encore défini).
- Arme à deux mains de types corps à corps : Coup plus lent, mais circulaire et de plus longue portée. Se recharge toute les x secondes (non déterminé encore, à évaluer lors des premiers tests techniques)
- Arme à deux mains de type distance : Coup moyennement rapide, nombre de flèches limité (possibilité de les ramasser) et doit anticiper le mouvement des tirs dû à la gravité.
- Arme à deux mains de type magique : Coup lent, canalisation de x secondes mais d’une portée droite conséquente.
Et pour finir, les bottes (noms provisoires) :
- Bottes made in jump street : Permet de faire des doubles sauts
- Bottes de sept lieues : Permet de dodge et de dash dans les airs
- Bottes de Terrurban : Permet d’effectuer un certain nombre de wall jump
Je vais expliquer maintenant les mécaniques un peu plus… Globales dirais-je.
Comme dit plus haut, pas de leveling, pas de farm de stuff. Tout le monde au même niveau, vous n’aurez plus le droit de sortir l’excuse du “Ouais mais il est overstuff aussi” quand votre copine vous aura vu vous faire lamentablement éclater les roubignoles. Là, seul votre niveau de jeu personnel fera pencher la balance en votre faveur.
De base, quand vous allez créer votre personnage pour la première fois, vous aurez accès à tout les kits, qui n’ont ni stats, ni plages de dommages, ils “oneshot” tous. Que ce soit l’adversaire qui se fait fendre la face en deux par votre espadon, ou bien celui qui se fait transpercer le bide plein de fayots par votre flèche, ils vont instantanément mourir, sauf si bien sûr ils avaient un bouclier. L’évolution de votre personnage sera purement cosmétique et “hiérarchique” (rank). Vous allez commencer avec des skins d’armes plutôt basiques, et plus vous évoluerez, plus vous aurez des skins splendides (comme dit le Zohan, il faut devenir soyeux et brillant). Eh oui, rappelez-vous, plus vous évoluez dans le classement, plus la famille Etsilah vous récompense.
Dans les faits, à chaque fin de match, vous aurez une chance de drop une caisse, dans laquelle vous aurez une chance de drop un skin aléatoire, selon une liste de skins définis par votre rang.
Exemple (Nom donné à titre d’exemple, non définitif) :
- Un joueur de rang esclave ne pourra drop que du type commun
- Un joueur de rang Maître pourra drop du type légendaire et du type commun
À cela viennent se rajouter les quelques combats PVE (optionnels pour le moment, mais prévus), qui prendront la forme d’un seul combat de 4 joueurs face à un boss, sur lequel vous aurez une chance de drop un skin aléatoire parmi une liste de skins uniquement en butin sur le boss.
L’aspect technique
Ce ne sont pour l’instant que des prévisions, mais je désire rendre le jeu le plus léger possible, pour permettre un téléchargement rapide et une installation éclair. À quoi bon avoir un gameplay nerveux et rapide si le jeu est un casse tête à installer et configurer et d’une lenteur à télécharger ? C’est pour moi un aspect très important de ce projet
Concernant les plateformes, de moi même je dirais que je vise pour le moment uniquement Windows, mais tout va dépendre du développeur qui me rejoindra.
Pour les matchs, (idem, tout dépend du développeur), je désire mettre en place un système de matchmaking se reposant uniquement sur le mmr (pas de ilvl à prendre en compte, pas de lvl, pas de classe ni de spé…). L’hébergement des parties se fera en peer to peer, n’ayant pas les moyens de louer un dédié pour le moment. Sur un jeu comme celui-ci de type 2D scrolling avec 4 joueurs max par parties et ne traitant pas énormément d’actions, l’host ne devrait pas trop avoir de peine à tenir la charge.
Pour le moteur du jeu, de mon coté je try sur Construct 2 et Unity, mais je ne sais pas du tout lequel est le mieux pour ce type de projet. À voir selon le développeur si il a déjà fait / veux faire son propre moteur 2D, si il a un game engine préféré etc...
Concernant les aspects techniques, je ne m’y suis pas encore mis en profondeur, j'attends d’être en binôme et d’avoir trouvé un développeur un minimum compétent et sympa pour que l’on puisse se casser la tête là dessus dans la joie et la bonne humeur.
C’est un projet réalisable (je n’ai pas dit facilement), et ayant déjà acquis une certaine expérience grâce à mes précédents projets et m’étant pris quelques gamelles, je fais beaucoup mieux la part des choses et me rend vite compte quand un projet est voué à l’échec, mort tuer dans l’oeuf.
Le projet ici se résume à : Un jeu en 2D au graphisme simple mais efficace, donc pas de 3D ultra HD 4K de la morkitu. Aucune prétention de sortir un MMO, donc pas de monde persistant, pas de quêtes ni de tonnes de mobs et de pnj, pas d’infrastructure réseaux monstrueuses, pas d’équilibrage interminable, pas besoin d’une équipe monumentale (dans tout les cas même avec tout ça de réunis ce n’est pas faisable par une équipe “communautaire”). Pas de système rp, donc exit tout le casse tête du leveling, de l’équipement, du leveldesign et du lore, et du coup j’en reviens au début, pas de soucis d’équilibrage. Pas d’IA à faire sauf pour les quelques boss (pour le moment optionnel dans le projet). Enfin bref, tout cela pour dire que le projet se veut intéressant, original et légèrement ambitieux, sans non plus être impossible à réaliser.
Recrutement :
- Je recrute un développeur, peu importe le langage, tant qu’il le maîtrise, qu’il s’y connaît en réseaux et qu’il colle avec les attentes du projet soit : Développer les actions présentes dans le jeu (déplacements, frappes, morts...), le système de matchmaking (avec mmr), mettre en place un ladder. Maitrise d’un game engine / a son propre game engine 2D nécessaire. Pour l'âge, dans les 17 - 21 ans mais là c'est plus histoire d'être dans le même délire pour travailler dans la bonne humeur, j'étudierai chaque demande.
Conclusion
Pour conclure, je tiens à dire qu’il n’y a pas d'éléments visuels présents sur ce poste, non pas car comme beaucoup je viens en postant une idée mais en ayant 0 compétences, mais car j’ai passé le plus clair de mon temps à travailler sur le GameDesign, pour rendre le projet stable, cohérent, réalisable, simple et à la finalité intéressante, plutôt que de réaliser des sprites et bout de map à droite à gauche mais avoir un projet bancal et creux. J'attends également de recruter un développeur pour lancer la machine et savoir sur quel support je vais travailler (pour exemple, mon précedent projet, j’ai du m’y reprendre à trois fois pour avoir un début de tiles stable car on faisait toujours des modifications du moteur et des dimensions de la grilles, donc grosse perte de temps et d’énergies pour rien).
Le but est de créer un jeu très rapide d’accès (téléchargement / installation), rapide de prise en mains (touches pour se déplacer, une pour sauter, une pour attaquer), nerveux (gameplay rapide et dynamique), et compétitif (matchmaking + rank).
En attendant vos impressions et réactions, je vous transmet mes plus sincères golris.
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