IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

[2D ACTION] Metamakia - Pretty & Ranked


Sujet :

Projets

  1. #1
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Autodidacte
    Inscrit en
    Août 2014
    Messages
    8
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 28
    Localisation : France, Aube (Champagne Ardenne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Autodidacte

    Informations forums :
    Inscription : Août 2014
    Messages : 8
    Points : 19
    Points
    19
    Par défaut [2D ACTION] Metamakia - Pretty & Ranked
    /!\ Avant de commencer la lecture, prenez en considération que c'est la synthèse d'un GDD et non un WIP /!\



    Bonjour à tous, je vais vous présenter à travers ce poste le projet d'un jeu jouable en réseau, nommé Metamakia. Mon précédent projet étant en stand by, ayant dû l'arrêter il y a plusieurs mois faute de temps et d'équipe, je n'ai plus l'investissement nécessaire (actuellement) pour le reprendre, remonter une équipe etc... De ce fait, Metamakia est né. Il est en quelque sorte la suite d'Anomakia, non pas dans le gameplay mais dans l'histoire, car le style de jeu est totalement différent (et de ce fait, la charge de travail également).


    Avant de rentrer dans le gras du gras, je vais me présenter en quelques lignes :


    Je me nomme Sébastien aka iSbq, jeune autodidacte de 19 ans dans le domaine du numérique et de l'informatique.

    En bref, mes compétences sont :


    Graphisme : Photoshop et inDesign. Je maîtrise un certains nombres d'outils et de techniques, de la créa' à l'UVMapping en passant par le web design.

    Montage audiovisuel : Vegas Pro.

    Développement Web : HTML/CSS, Php/Sql, les incontournables. Je maîtrise également wordpress.

    Création vidéo-ludique : Bonnes connaissances en Game Design et Level Design.

    Autre(s) : Bonnes connaissances en réseaux.


    Présentation du jeu


    Metamakia est un jeu en 2D Side-scrolling de type action et orienté sur la compétition. Il vous proposera de vous mettre joyeusement sur la tronche face à trois autres joueurs, ou alors d'éclater fraternellement les os de vos ennemis en 2 versus 2. Metamakia se démarque par sa facilité d'accès et de prise en mains, car ici la complexité laisse place à la simplicité. Vous créez votre avatar, vous choisissez une arme et vous courrez et sautez en frappant tout ce qui bouge. Un gameplay que l'on pourrait considérer d'archaïque et un tantinet trop minimaliste, mais qui dans les faits ne pardonnera aucune erreur qui vous sera quasi tout le temps fatale. Là repose le coeur du gameplay, un jeu simple et épuré et qui de ce fait ne laisse pas le hasard ou la chance vous aider à remporter la victoire. Seules votre rigueur et vos mécaniques de jeu pourront vous aider à sortir vivant de l'arène, qu'importe si le sort vous est favorable ou non...



    Storyline


    Je vous invite à lire ce morceau de storyline, issu de mon précèdent projet, c'est en quelque sorte le prequel :


    Après la Titanomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Titans, ces dieux Primaires commandés par Cronos... Après la Gigantomachie, Guerre que les Dieux ont mené contre les Géants du Phlégra envoyés par Gaïa... Après la paix qui régnait, l'Andromachie éclata, faisant sombrer le monde dans le chaos. Cette guerre fût déclenchée par la Libération de Cronos le Dieux Alpha, libération organisée par les Dieux eux-mêmes. Les Hécatontchires, gardiens de la prison terrestre où était retenu Cronos, n'ont pas réussi à résister face au pouvoir des deux générations de Dieux réunis et se sont fait exiler de la Terre, forcés à errer à jamais dans le Cosmos. Mais l'espoir n'est pas perdu pour les Hommes, car en traversant la barrière céleste protégeant la terre, les Hécatonchires ont vu leurs pouvoirs quitter leurs êtres pour retomber sur Terre. Il ne reste qu'aux Hommes de tout faire pour les récupérer, et ainsi tenter de vaincre les Dieux.


    ______________________




    Après les combats victorieux qu’ont menés les Hommes contres les Dieux, les pouvoir des hécatonchires ont été donnés aux familles puissantes et importantes de chaque région, dans le but de les conserver et de les protéger. Quasiment toutes les familles mènent à bien cette missions, excepté quelques unes, dont le pouvoir c’est emparé d’eux et les a rendus orgueilleuses, fiers, avides de richesses et de pouvoirs… Les autres familles ont la puissance nécessaire pour mettre fin à cette folie, mais ils ne font rien, de peur qu’une guerre re-éclate à nouveau, alors que beaucoup est encore à reconstruire. De ce fait, le mal persiste, et s’abat tel un fléau sur les régions qu’occupe ces familles rongé par l’obscurité.


    C’est le cas de la famille Etsilah, une riche famille de la région de Tih’Pak, qui achète régulièrement des esclaves pour les faire combattre dans leurs différentes arènes présentes dans leurs propriétés, combats qu’ils prennent un malin plaisir à regarder. Vous êtes un de ces esclaves achetés comme du vulgaire bétails, prêt à être jeté au coeur du combat, sachant à peine tenir une arme.


    Plus vous remporterez de victoires dans l’arène, plus haute sera l’estime que la famille Etsilah vous porte, et plus vous serez récompensé. En effet, ils tiennent un registre complet des victoires et défaites de chacun de leurs esclaves et les classes en fonction. Plus haut vous serez dans ce classement, plus belle sera votre vie. Armes forgées sur mesure, armures splendides, meilleures conditions de vie… Tout cela vous attends au fil des victoires que vous remporterez.


    La famille Etsilah est également garante de la protection de Tih’Pak, et selon votre force prouvé à l’arène, il pourra vous être demandé de vous battre aux cotés d’autres esclaves face à de terribles monstres venus saccager la région et dévorer les habitants. Bien sur, une récompense unique sera à la clé de ces missions quelque peu périlleuses.


    Et si jamais vous tentez de vous échappez ou d’assassiner des membres de la familles, sachez que la mort n’est rien comparé à ce qu’ils vous feront.


    Les mécaniques de jeu


    Là on rentre dans le vif du sujet. Dans Metamakia, pas de leveling, pas de farm de po, pas de farm de stuff… Nada.


    Dès votre première connexion, vous aurez accès à tout les kits d’armes du jeu, soit :


    • Les armes à deux mains (Corps à corps, distance et magique)
    • Les armes à une main (Corps à corps et artefact)
    • Les boucliers



    Nom : Character presentation.png
Affichages : 262
Taille : 203,6 Ko

    (le personnage et sa corpulence n’est pas une version finale qui sera présente en jeu)


    Je vais essayer de faire simple et de ne pas vous perdre en chemin!


    Alors pour commencer, coté joueur le personnage n’a pas de point de vie, un coup et c’est la mort assurée, pas de pitié dans l’arène. Cependant certains équipements peuvent pallier ce problème :


    • Le bouclier : Voyez le comme un point de vie supplémentaire. Il est là pour vous défendre lors d’un coup donné par un ennemi au corps à corps.
    • La barrière magique : Comme pour le bouclier elle fait office d’un point de vie en plus. La barrière magique est un artefact défensif pouvant être tenue en main gauche qui permet au porteur de résister face à un sort lancé par un autre joueur.



    Maintenant, les armes :


    • Arme à une main de type corps à corps : Coup rapide d’estoc, uniquement de face donc. Un coup possible toute les x secondes (non déterminé encore, à évaluer lors des premiers tests techniques)
    • Arme à une main de type artefact offensif : Tenue en main gauche, elle permet l’utilisation d’un sort x (non encore défini, exemple simple : boule de feu) à nombre d’utilisation limité par match (non encore défini).
    • Arme à deux mains de types corps à corps : Coup plus lent, mais circulaire et de plus longue portée. Se recharge toute les x secondes (non déterminé encore, à évaluer lors des premiers tests techniques)
    • Arme à deux mains de type distance : Coup moyennement rapide, nombre de flèches limité (possibilité de les ramasser) et doit anticiper le mouvement des tirs dû à la gravité.
    • Arme à deux mains de type magique : Coup lent, canalisation de x secondes mais d’une portée droite conséquente.




    Et pour finir, les bottes (noms provisoires) :


    • Bottes made in jump street : Permet de faire des doubles sauts
    • Bottes de sept lieues : Permet de dodge et de dash dans les airs
    • Bottes de Terrurban : Permet d’effectuer un certain nombre de wall jump




    Je vais expliquer maintenant les mécaniques un peu plus… Globales dirais-je.


    Comme dit plus haut, pas de leveling, pas de farm de stuff. Tout le monde au même niveau, vous n’aurez plus le droit de sortir l’excuse du “Ouais mais il est overstuff aussi” quand votre copine vous aura vu vous faire lamentablement éclater les roubignoles. Là, seul votre niveau de jeu personnel fera pencher la balance en votre faveur.


    De base, quand vous allez créer votre personnage pour la première fois, vous aurez accès à tout les kits, qui n’ont ni stats, ni plages de dommages, ils “oneshot” tous. Que ce soit l’adversaire qui se fait fendre la face en deux par votre espadon, ou bien celui qui se fait transpercer le bide plein de fayots par votre flèche, ils vont instantanément mourir, sauf si bien sûr ils avaient un bouclier. L’évolution de votre personnage sera purement cosmétique et “hiérarchique” (rank). Vous allez commencer avec des skins d’armes plutôt basiques, et plus vous évoluerez, plus vous aurez des skins splendides (comme dit le Zohan, il faut devenir soyeux et brillant). Eh oui, rappelez-vous, plus vous évoluez dans le classement, plus la famille Etsilah vous récompense.


    Dans les faits, à chaque fin de match, vous aurez une chance de drop une caisse, dans laquelle vous aurez une chance de drop un skin aléatoire, selon une liste de skins définis par votre rang.

    Exemple (Nom donné à titre d’exemple, non définitif) :

    • Un joueur de rang esclave ne pourra drop que du type commun
    • Un joueur de rang Maître pourra drop du type légendaire et du type commun



    À cela viennent se rajouter les quelques combats PVE (optionnels pour le moment, mais prévus), qui prendront la forme d’un seul combat de 4 joueurs face à un boss, sur lequel vous aurez une chance de drop un skin aléatoire parmi une liste de skins uniquement en butin sur le boss.


    L’aspect technique


    Ce ne sont pour l’instant que des prévisions, mais je désire rendre le jeu le plus léger possible, pour permettre un téléchargement rapide et une installation éclair. À quoi bon avoir un gameplay nerveux et rapide si le jeu est un casse tête à installer et configurer et d’une lenteur à télécharger ? C’est pour moi un aspect très important de ce projet


    Concernant les plateformes, de moi même je dirais que je vise pour le moment uniquement Windows, mais tout va dépendre du développeur qui me rejoindra.


    Pour les matchs, (idem, tout dépend du développeur), je désire mettre en place un système de matchmaking se reposant uniquement sur le mmr (pas de ilvl à prendre en compte, pas de lvl, pas de classe ni de spé…). L’hébergement des parties se fera en peer to peer, n’ayant pas les moyens de louer un dédié pour le moment. Sur un jeu comme celui-ci de type 2D scrolling avec 4 joueurs max par parties et ne traitant pas énormément d’actions, l’host ne devrait pas trop avoir de peine à tenir la charge.


    Pour le moteur du jeu, de mon coté je try sur Construct 2 et Unity, mais je ne sais pas du tout lequel est le mieux pour ce type de projet. À voir selon le développeur si il a déjà fait / veux faire son propre moteur 2D, si il a un game engine préféré etc...


    Concernant les aspects techniques, je ne m’y suis pas encore mis en profondeur, j'attends d’être en binôme et d’avoir trouvé un développeur un minimum compétent et sympa pour que l’on puisse se casser la tête là dessus dans la joie et la bonne humeur.


    C’est un projet réalisable (je n’ai pas dit facilement), et ayant déjà acquis une certaine expérience grâce à mes précédents projets et m’étant pris quelques gamelles, je fais beaucoup mieux la part des choses et me rend vite compte quand un projet est voué à l’échec, mort tuer dans l’oeuf.


    Le projet ici se résume à : Un jeu en 2D au graphisme simple mais efficace, donc pas de 3D ultra HD 4K de la morkitu. Aucune prétention de sortir un MMO, donc pas de monde persistant, pas de quêtes ni de tonnes de mobs et de pnj, pas d’infrastructure réseaux monstrueuses, pas d’équilibrage interminable, pas besoin d’une équipe monumentale (dans tout les cas même avec tout ça de réunis ce n’est pas faisable par une équipe “communautaire”). Pas de système rp, donc exit tout le casse tête du leveling, de l’équipement, du leveldesign et du lore, et du coup j’en reviens au début, pas de soucis d’équilibrage. Pas d’IA à faire sauf pour les quelques boss (pour le moment optionnel dans le projet). Enfin bref, tout cela pour dire que le projet se veut intéressant, original et légèrement ambitieux, sans non plus être impossible à réaliser.


    Recrutement :


    • Je recrute un développeur, peu importe le langage, tant qu’il le maîtrise, qu’il s’y connaît en réseaux et qu’il colle avec les attentes du projet soit : Développer les actions présentes dans le jeu (déplacements, frappes, morts...), le système de matchmaking (avec mmr), mettre en place un ladder. Maitrise d’un game engine / a son propre game engine 2D nécessaire. Pour l'âge, dans les 17 - 21 ans mais là c'est plus histoire d'être dans le même délire pour travailler dans la bonne humeur, j'étudierai chaque demande.




    Conclusion


    Pour conclure, je tiens à dire qu’il n’y a pas d'éléments visuels présents sur ce poste, non pas car comme beaucoup je viens en postant une idée mais en ayant 0 compétences, mais car j’ai passé le plus clair de mon temps à travailler sur le GameDesign, pour rendre le projet stable, cohérent, réalisable, simple et à la finalité intéressante, plutôt que de réaliser des sprites et bout de map à droite à gauche mais avoir un projet bancal et creux. J'attends également de recruter un développeur pour lancer la machine et savoir sur quel support je vais travailler (pour exemple, mon précedent projet, j’ai du m’y reprendre à trois fois pour avoir un début de tiles stable car on faisait toujours des modifications du moteur et des dimensions de la grilles, donc grosse perte de temps et d’énergies pour rien).


    Le but est de créer un jeu très rapide d’accès (téléchargement / installation), rapide de prise en mains (touches pour se déplacer, une pour sauter, une pour attaquer), nerveux (gameplay rapide et dynamique), et compétitif (matchmaking + rank).


    En attendant vos impressions et réactions, je vous transmet mes plus sincères golris.

  2. #2
    En attente de confirmation mail

    Profil pro
    Inscrit en
    Septembre 2013
    Messages
    639
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Septembre 2013
    Messages : 639
    Points : 2 347
    Points
    2 347
    Par défaut
    Bonjour,

    j'ai quelques questions ou remarques qui me viennent à l'esprit.

    Citation Envoyé par iSbqqq Voir le message
    (...) Mon précédent projet étant en stand by, ayant dû l'arrêter il y a plusieurs mois faute de temps et d'équipe, je n'ai plus l'investissement nécessaire (actuellement) pour le reprendre, remonter une équipe etc...
    A quel stade le projet précédent en était-il au moment où tu l'as arrêté ?



    Citation Envoyé par iSbqqq Voir le message
    Graphisme : Photoshop et inDesign. Je maîtrise un certains nombres d'outils et de techniques, de la créa' à l'UVMapping en passant par le web design.

    Développement Web : HTML/CSS, Php/Sql, les incontournables. Je maîtrise également wordpress.
    Pouvons-nous voir quelques unes de tes créations ? Il ne suffit pas d'affirmer qu'on maîtrise quelque chose pour arriver à convaincre quelqu'un de travailler avec soi.

    Citation Envoyé par iSbqqq Voir le message
    Création vidéo-ludique : Bonnes connaissances en Game Design et Level Design.
    C'est à dire ?


    Citation Envoyé par iSbqqq Voir le message
    Présentation du jeu


    Metamakia est un jeu en 2D Side-scrolling de type action et orienté sur la compétition. Il vous proposera de vous mettre joyeusement sur la tronche face à trois autres joueurs, ou alors d'éclater fraternellement les os de vos ennemis en 2 versus 2. (...) Enfin bref, tout cela pour dire que le projet se veut intéressant, original et légèrement ambitieux, sans non plus être impossible à réaliser.
    Je n'ai pas réussi à tout lire... je pense qu'il faut en écrire moins mais en montrer un peu plus. Tu as bien réalisé quelques premiers graphismes (même provisoires) à montrer, non ?

    Citation Envoyé par iSbqqq Voir le message
    Recrutement :


    Je recrute un développeur, peu importe le langage, tant qu’il le maîtrise, qu’il s’y connaît en réseaux (...)
    Comment sauras-tu s'il maîtrise le langage et s'il s'y connaît en réseau ?


    Citation Envoyé par iSbqqq Voir le message
    Conclusion


    Pour conclure, je tiens à dire qu’il n’y a pas d'éléments visuels présents sur ce poste, non pas car comme beaucoup je viens en postant une idée mais en ayant 0 compétences, mais car j’ai passé le plus clair de mon temps à travailler sur le GameDesign (...)
    C'est à dire ? Combien de temps et pour quel résultat ? Parce que pour le moment tu n'as effectivement prouvé aucune compétence (je n'en juge que par ton premier post dans ce fil)

  3. #3
    Expert confirmé Avatar de yildiz-online
    Homme Profil pro
    Architecte de domaine
    Inscrit en
    Octobre 2011
    Messages
    1 444
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Architecte de domaine

    Informations forums :
    Inscription : Octobre 2011
    Messages : 1 444
    Points : 4 565
    Points
    4 565
    Par défaut
    Du fait que l'histoire soit une simplification de la mythologie grecque sans réelle modification, pourquoi avoir ensuite utilisé des noms(tih'pak, etsilah) n'ayant pas une origine (ou du moins une consonance) hellénique?

  4. #4
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Autodidacte
    Inscrit en
    Août 2014
    Messages
    8
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 28
    Localisation : France, Aube (Champagne Ardenne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Autodidacte

    Informations forums :
    Inscription : Août 2014
    Messages : 8
    Points : 19
    Points
    19
    Par défaut
    Bonjour,

    A quel stade le projet précédent en était-il au moment où tu l'as arrêté ?
    En software :

    Éditeur de carte
    Moteur de jeu
    Intégrateur de tiles/sprite
    Client / Serveur fonctionnel (proto)

    Graphisme :

    La quasi totalité des tiles nécessaire à l'élaboration de la première zone (destiné à la démo technique) était fait. La création et l'animation d'un personnage type était en cours.


    Pouvons-nous voir quelques unes de tes créations ? Il ne suffit pas d'affirmer qu'on maîtrise quelque chose pour arriver à convaincre quelqu'un de travailler avec soi.
    Quand je dis maîtriser, c'est maîtriser à un niveau amateur. Je n'ai prétendu ou affirmé nul part que j'étais pro.

    Exemples web :

    http://www.amad3.fr/
    http://www.jardiparc.fr/
    http://www.zetruc.fr/

    Graphisme :

    Je te renvoie sur mon précédent projet pour te faire une idée : http://www.developpez.net/forums/d14...-recrutements/

    Je n'ai pas d'exemple plus parlant, étant donné que je fais beaucoup d'apprentissage théorique et "aveugle", en rapport avec aucun projet et de ce fait j'ai non plus la masse de choses concrètes à montrer. De plus, si je fais un projet, comme j'ai dû déjà le dire dans mon précédent poste, c'est purement à titre pédagogique. Je n'ai encore jamais fait de 2D side-scrolling, mais j'ai la passion, l'envie et les connaissances pour m'y mettre avec un tel projet, pour pouvoir "apprendre" avec du concret.


    C'est à dire ?
    J'ai, comme énormément de personnes, eu très souvent des idées de projets, plus ou moins intéressants. À chaque idée que j'avais, je la mettais à plat, je l'étudiais, comment rendre l'histoire cohérente avec le gameplay, coté technique est-ce que ça va être réalisable avec si peu de moyens ? Ai-je les compétences pour réaliser cela ? Si oui, comment faire pour que le projet est une base stable ? Quel style graphique ? L'univers ? Les éléments de décors, la veille graphique, de quels personnes aurais-je besoin ? Est-ce possible de monter une telle équipe ? ... Et sur le dernier projet que j'ai fait, et lancer (anomakia), j'ai passé plusieurs mois à travailler sur le gamedesign, avant même de commencer à travailler sur les graphismes. A la base le jeu ne devait même pas être Anomakia mais fanturis, mais à cause d'erreurs de scénario, couplées aux choix de classes + leurs compétences et l'évolution du personnages dans l'univers, le projet était devenu chaotique et nous avons tout repris à 0. De là est né anomakia, projet pour lequel j'ai passé des heures et des heures à réfléchir sur l'histoire, les zones, les mécaniques de jeu, l'importance du joueur, son évolution... Etc. Pour chacune de ces choses, un gdd avait été écrit.

    Je pense avoir acquis une certaine connaissance du gamedesign (toujours à un niveau amateur hein, j'ai pas fait des études et n'ai pas pour objectif d'en faire mon métier, même si j'aimerais) au travers de mes expériences passées.

    Concernant le LevelDesign, j'ai beaucoup mappé sur Hammer, et surtout sur mes deux derniers projets, j'ai effectué énormément de recherches et de veilles graphiques pour que chaque parcelle de map soit cohérente par rapport à l'univers et aux mécaniques du jeu.


    Je n'ai pas réussi à tout lire... je pense qu'il faut en écrire moins mais en montrer un peu plus. Tu as bien réalisé quelques premiers graphismes (même provisoires) à montrer, non ?
    Pour l'instant non je n'ai rien. Pour plusieurs raisons, plus ou moins défendables. Maintenant, ce n'est de mon point de vue pas le plus important, même si pour beaucoup de personnes ça l'est. Je sais pertinemment que c'est un gros point noir pour le poste. Et trop d'écriture, je ne pense pas que ce soit un mal en soit. Quand je vois des postes de recrutement de 10 lignes, sans images sans rien, ou bien des postes de recrutement avec pleins de belles images, mais dès que le projet prend forme, il tombe à l'eau car "ah bha oui j'ai pas pensé à ça" "ah oui mince et là du coup je fait comment?" "Ah oui merde, pourquoi il est là lui déjà?"... Malheureusement je n'ai pour le moment que les fondations saines et solides du projet, et pas de beaux murs à montrer aux voisins. Pour moi c'est plus important.

    Après, j'anticipe ta réaction (je pense), je suis tout à fait d'accord que des bases solides PLUS des wip à montrer, c'est le top. Pour l'instant je n'ai que les bases, et c'est voulu.


    Comment sauras-tu s'il maîtrise le langage et s'il s'y connaît en réseau ?
    D'une part la confiance, si la personne me dit qu'elle maitrise Python et pygame, soit, si elle me dit qu'elle maitrise Unity et le C# ou même c++ avec Qt entre les mains, je ne pourrais de toute façon pas aller vérifier étant donné que je m'y connais que très peu. D'autre part, si la personne a des exemples à montrer pour appuyer ses dires, c'est encore mieux. Honnêtement, seul le temps me dira si la personne est compétente ou non. Si je vois qu'elle galère à réaliser par exemple sous Unity un script de character controller, je verrais que c'est pas la peine, galérer là dessus je peux le faire tout seul.


    C'est à dire ? Combien de temps et pour quel résultat ? Parce que pour le moment tu n'as effectivement prouvé aucune compétence (je n'en juge que par ton premier post dans ce fil)
    Plusieurs semaines, sans non plus passer mes journées dessus. De base j'étais partie sur un petit projet d'un 2D Side-scrolling action, puis l'idée a évolué, pris de l'ampleur et trop même, du coup j'ai revu bien à la baisse mes objectifs. Ensuite j'ai réfléchis "Quel univers ?" car même pour un "simple" jeu d'action en 2D, si il y a 0 trame scénaristique ça rend le jeu creux, vide de sens. Ensuite, j'étais partie sur un jeu avec uniquement la magie de présente, pour avoir des combats équilibrés et se jouant au skill perso' et non au stuff. Après, je me suis penché sur l'aspect online de la bête. Je me suis mis un frein direct, pensé "mmo" c'était clairement pas la peine. Du coup j'ai réfléhcis aux options que j'avais, et j'ai pris la plus intéressante, c'est à dire des combats à 4 par système de matchmaking. À 4 car si jamais (je l'espère) mon projet voit le jour, je sais pertinemment qu'il y aura trèèès peu de joueur dessus, 6 et + en matchmaking ça allait commencer à être long à proc, 3 ou - ça allait rendre les parties bien trop rapides et inintéressantes. Matchmaking à 4 également car ça permet d'avoir une moins lourde tache sur la partie technique réseaux, en optant pour un système d'hébergement p2p par un des joueurs. Ensuite je me suis re-penché sur les compétences disponibles, je me suis mis à la place d'un joueur lambda qui arrive sur le jeu, si la personne trouve que la magie c'est ridicule et qu'il n'y a rien de plus vrai qu'un coup d'épée dans le crane ou une flèche dans le coeur, et bien il sera dessus. Donc j'ai repensé à tout ça, j'ai réfléchis à un système de classe, puis je me suis dit que ça allait rendre le tout compliqué, donc j'ai eu un bon moment de réflexion sur comment rendre le jeu simple, diversifié, dynamique, équilibré et demandant du niveau. Je vais pas non plus t'écrire un pavé de 300 lignes, mais je cogite constamment dessus, je peaufine, je rectifie, je prend du recul... Bref, je fonce pas tête baissée dans le mur.


    Mis à part tout cela, et auquel cas tu as encore des questions n'hésites pas, ça me permet également de me remettre en question et c'est toujours important, aurais-tu des avis sur les mécaniques en elles-mêmes ? Le but te semble-t-il intéressant ? Que penses-tu de l'évolution purement cosmétique ?

    Citation Envoyé par yildiz-online Voir le message
    Du fait que l'histoire soit une simplification de la mythologie grecque sans réelle modification, pourquoi avoir ensuite utilisé des noms(tih'pak, etsilah) n'ayant pas une origine (ou du moins une consonance) hellénique?
    Sans réelle modification oui, l'histoire d'Anomakia se voulait comme une suite de l'histoire mythologique n'ayant jamais existé, donc si on s'était amusé à changer les noms, les conflits qu'il y a eu etc... ça aurait perdu tout son sens. C'est un peu comme un hors-série.

    À la base, je n'avais pas prévu d'en faire une suite d'Anomakia, je voulais faire un jeu dont l'histoire était axé sur l'ironie et le sarcasme, et Etsilah et Tih'Pak, à l'envers ça donne Kpahithaliste. L'idée a évolué depuis, et j'ai gardé les noms. Les noms ne sont pas encore définitifs, comme pour les équipements par exemple.

  5. #5
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de yahiko
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2013
    Messages
    1 424
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Alpes Maritimes (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2013
    Messages : 1 424
    Points : 8 713
    Points
    8 713
    Billets dans le blog
    43
    Par défaut
    Pas mal comme concept. Il a du potentiel, maintenant il va falloir le concrétiser, ce qui est toujours le plus difficile.

    Tu devrais tout d'abord te tourner vers la conception via des moteurs de jeux comme Game Maker.
    Tu devrais pouvoir ainsi réaliser une démo en PvE même si tu ne maîtrises pas tout à fait la programmation.
    Ca pourrait te servir de proof of concept auprès de la communauté des développeurs.

    En tout cas, bon courage pour ce projet, et n'hésite pas à poser des questions, tant que ça reste assez précis et concret.

  6. #6
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Autodidacte
    Inscrit en
    Août 2014
    Messages
    8
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 28
    Localisation : France, Aube (Champagne Ardenne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Autodidacte

    Informations forums :
    Inscription : Août 2014
    Messages : 8
    Points : 19
    Points
    19
    Par défaut
    En tout cas, bon courage pour ce projet, et n'hésite pas à poser des questions, tant que ça reste assez précis et concret.
    Merci pour les encouragements, ça fait toujours plaisir

    Tu fais bien de m'y faire penser, j'ai bien quelques questions à pauser!

    En game engine, je m'étais tourné vers Unity car il me fait de l'oeil depuis des mois et j'ai toujours voulu apprendre les rouages de cette belle machine, mais si tu as d'autres propositions je les écouterais avec plaisir! (Construct 2? Game Maker? Quelle différence?)

    La question qui me pose le plus de soucis est par rapport à la résolution. Chaque arène fera la taille d'un tableau (map 2D fixe à la taille de l'écran, pas de scrolling latéraux), du coup je me questionne sur la résolution. De quelle dimensions faire mes tiles ? Mes personnages ? Comment s'adaptera la carte et de ce fait l'echelle globale du jeu par rapport à la résolution native de l'écran du jouer ? Comment faire pour que le jeu s'adapte ?

    Enfin voilà, tout un tas de questions qui se rapporte au même point, la résolution et les dimensions. Étant donné que je travail en bitmap et non en vectoriel, j'ai peur que si je m'y prend mal, on se retrouve avec un jeu pixelisé les 3/4 du temps. J'ai essayé de me renseigner en analysant d'autres jeux du même type, mais ma question reste sans réponse.

    C'est d'ailleurs pour cette raison qui peut paraître bête que je n'ai pas commencé à travailler sur du concret (et je n'avais pas non plus trop le temps ces derniers jours), j'ai peur de devoir tout refaire car dimensions mal adaptées, et j'attendais donc d'être en binôme avec un développeur pour déterminer la solution à ces questions techniques.

  7. #7
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de yahiko
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2013
    Messages
    1 424
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Alpes Maritimes (Provence Alpes Côte d'Azur)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2013
    Messages : 1 424
    Points : 8 713
    Points
    8 713
    Billets dans le blog
    43
    Par défaut
    Si tu travailles en bitmap, tu vas sans doute devoir te fixer les dimensions et faire en sorte que ça tienne à l'écran pour la majeure partie des potentiels joueurs.

    La taille des tiles dépend de ce que tu veux faire. Sachant qu'il est usuel que les tiles soient carrés et que leur longueur soit un diviseur de la dimension de la map (ou que les dimensions de la map soient des multiples de la longueur des tiles).
    Sinon, ça peut être très variable de 32x32 à 256x256, ça peut arriver. Les tiles ayant une longueur puissance de deux sont quand même à privilégier pour diverses raisons pratiques.

  8. #8
    Membre à l'essai
    Homme Profil pro
    Autodidacte
    Inscrit en
    Août 2014
    Messages
    8
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 28
    Localisation : France, Aube (Champagne Ardenne)

    Informations professionnelles :
    Activité : Autodidacte

    Informations forums :
    Inscription : Août 2014
    Messages : 8
    Points : 19
    Points
    19
    Par défaut
    Ouaip pour les tiles de toute façon j'ai l'habitude je me fixe toujours sur une puissance de 2, je trouve ça quasi obligatoire si on veut pas être emmerdé par la suite.

    J'ai beau me creuser la tête, je vois vraiment pas, à part faire des maps 800x600 (j'exagère un peu, genre 1280x720) et selon la résolution de l'écran, faire un fondu noir autour de la carte, je vois pas trop comment faire autrement. Si ça se trouve la réponse est toute bête, mais je ne l'ai pas x). Peut-être réaliser chaque éléments graphiques adaptés à du 1080, et qui se réduisent de dimensions pour s'adapter aux plus basses résolutions ? Mais ça risque de pixeliser...

  9. #9
    Membre éprouvé Avatar de Woum_
    Homme Profil pro
    Indépendant
    Inscrit en
    Juillet 2014
    Messages
    382
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Âge : 33
    Localisation : France, Moselle (Lorraine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Indépendant

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2014
    Messages : 382
    Points : 1 222
    Points
    1 222
    Par défaut
    Sur pas mal de jeu auxquels j'ai joué, c'est fais pour être en 16/9, et quand tu as un écran carré, tu as des bandes sur le coté (ou inversement pour les plus anciens :p).

Discussions similaires

  1. Etat personnalisé / ranking top 10 actions / Access 07
    Par fabiandesmet dans le forum IHM
    Réponses: 1
    Dernier message: 10/10/2011, 15h39
  2. action APRES chargement complet ...
    Par PinGuy dans le forum Delphi
    Réponses: 7
    Dernier message: 06/07/2006, 17h16
  3. [TCheckBox] Neutraliser l'action
    Par Lucien dans le forum Composants VCL
    Réponses: 5
    Dernier message: 14/09/2003, 12h15
  4. [Syntaxe] Action simultanée sur plusieurs élements
    Par FranT dans le forum Composants VCL
    Réponses: 2
    Dernier message: 20/03/2003, 20h20

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo