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Free Pascal Discussion :

Instancier deux classes [Free Pascal]


Sujet :

Free Pascal

  1. #1
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    Par défaut Instancier deux classes
    Bonjour,
    Il y a vraiment quelque chose qui m'échappe avec le Pascal. J'ai pendant longtemps utilisé des langages tels que le C++, le Java ou encore le PHP, et je n'arrive pas à comprendre pourquoi l'instanciation de deux objets me provoque une violation d'accès :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    texture := StaticTexture.Create;
    texture2 := StaticTexture.Create;
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    type
    StaticTexture = class(Texture)
    public
    	procedure Draw(renderer : PSDL_Renderer); override;
    	constructor Initialize;
    	destructor Dispose;
    end;
     
    constructor StaticTexture.Initialize;
    begin
    	inherited;
    end;
     
    { ... }
    Mes deux objets sont du type StaticTexture. Lorsque j'initialise une seule des deux variables, tout se passe correctement, mais lorsque j'initialise les deux, cela me provoque une violation d'accès. Quelqu'un pourrait-il m'aider sur ce problème qui me bloque depuis plusieurs heures ? Merci.

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de Roland Chastain
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    Par défaut
    Bonjour ! A mon avis il n'y a aucun problème à instancier deux objets. Il doit y avoir une erreur quelque part. J'ai lu le code que tu as posté : je suggérerais, si possible, de poster le code en entier ou au moins un extrait plus complet.
    Mon site personnel consacré à MSEide+MSEgui : msegui.net

  3. #3
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    Par défaut
    Merci de m'avoir répondu.
    Voici le diagramme UML simplifié que j'utilise pour la partie graphique du projet :
    Nom : Diagrammedeclasses8_alpha.png
Affichages : 195
Taille : 22,5 Ko
    Je poste le code de la partie graphique, même si certaines classes ne doivent pas avoir rapport avec le problème :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    {$MODE OBJFPC} 
    {$M+}
    unit Rendering;
     
    interface
     
    uses SDL2, Classes;
     
    type
    	RenderingObject = class
    	private
    		function GetPosition:PSDL_Point;
    		function GetSize:PSDL_Point;
    	protected
    		_rectangle : PSDL_Rect;
     
    	public	
    		procedure Update(elapsedTime : real); virtual;
    		procedure Draw(renderer : PSDL_Renderer); virtual;
     
    		procedure SetPosition(x, y: integer);
    		procedure SetSize(h, w : integer);
     
    		property Position : PSDL_Point read GetPosition;
    		property Size : PSDL_Point read GetSize;
     
    		constructor Initialize;
    		destructor Dispose;
    end;
     
    type
    	IContainer = interface
    		function GetPosition():PSDL_Rect;
    		procedure SetPosition(x, y : integer);
    end;
     
    type {Pointeurs sur types}
    	PIContainer = ^IContainer;
     
    type
    	Surface = class(RenderingObject)
    	protected
    		_surface : PSDL_Surface;
    		_rotation : real;
    		_origin : PSDL_Point;
    		_worldOrigin : PSDL_Rect;
    		_flip : TSDL_RendererFlip;
    		_parent : PIContainer;
    	public
    		property Parent : PIContainer read _parent write _parent;
    		procedure LinkContainer(container : PIContainer);
     
    		constructor Initialize;
    		destructor Dispose;
    end;
     
    type
    	Camera2D = class(Surface)
    end;
     
    type
    	Texture = class(Surface)
    	protected
    		_texture : PSDL_Texture;
    	public
    		property Texture : PSDL_Texture read _texture write _texture;
    		constructor Initialize;
    		destructor Dispose;
    end;
     
    type
    	StaticTexture = class(Texture)
    	public
    		procedure Draw(renderer : PSDL_Renderer); override;
    		constructor Initialize;
    		destructor Dispose;
    end;
     
    type {Pointeurs sur types}
    	PRenderingObject = ^RenderingObject;
    	PSurface = ^Surface;
    	PStaticTexture = ^StaticTexture;
     
    type
    	Group = class(TInterfacedObject, IContainer)
    	private
    		_children : TList;
    		_position : PSDL_Rect;
    	public
    		procedure Update(elapsedTime : real);
    		procedure Draw(renderer : PSDL_Renderer);
     
    		procedure AddChild(surface : PSurface);
    		procedure SetPosition(x, y : integer);
    		function GetPosition():PSDL_Rect;
     
    		constructor Initialize;
    		destructor Dispose;
    end;
     
    implementation
     
    {Begin RenderingObject implementation}
    constructor RenderingObject.Initialize;
    begin
    	new(_rectangle);
    end;
     
    destructor RenderingObject.Dispose;
    begin
     
    end;
     
    function RenderingObject.GetPosition:PSDL_Point;
    begin
    	new(GetPosition);
    	GetPosition^.x := _rectangle^.x;
    	GetPosition^.y := _rectangle^.y;
    end;
     
    procedure RenderingObject.SetPosition(x, y: integer);
    begin
    	_rectangle^.x := x;
    	_rectangle^.y := y;
    end;
     
    function RenderingObject.GetSize:PSDL_Point;
    begin
    	new(GetSize);
    	GetSize^.x := _rectangle^.h;
    	GetSize^.y := _rectangle^.w;
    end;
     
    procedure RenderingObject.SetSize(h, w : integer);
    begin
    	_rectangle^.h := h;
    	_rectangle^.w := w;
    end;
     
    procedure RenderingObject.Update(elapsedTime : real);
    begin
     
    end;
     
    procedure RenderingObject.Draw(renderer : PSDL_Renderer);
    begin
     
    end;
    {End RenderingObject implementation}
     
    {Begin Group implementation}
    constructor Group.Initialize;
    begin
    	_children := TList.Create;
    	new(_position);
    end;
     
    destructor Group.Dispose;
    begin
     
    end;
     
    procedure Group.Update(elapsedTime : real);
    var
    	i : integer;
    begin
    	for i := 0 to _children.count - 1 do
    	begin
    		PSurface(_children[i])^.Update(elapsedTime);
    	end;
    end;
     
    procedure Group.Draw(renderer : PSDL_Renderer);
    var
    	i : integer;
    begin
    	for i := 0 to _children.count - 1 do
    	begin
    		PSurface(_children[i])^.Draw(renderer);
    	end;
    end;
     
    procedure Group.AddChild(surface : PSurface);
    begin
    	_children.Add(surface);
    	surface^.LinkContainer(PIContainer(self));
    end;
     
    procedure Group.SetPosition(x, y : integer);
    begin
    	_position^.x := x;
    	_position^.y := y;
    end;
     
    function Group.GetPosition:PSDL_Rect;
    begin
    	new(GetPosition);
    	GetPosition^.x := _position^.x;
    	GetPosition^.y := _position^.y;
    end;
    {End Group implementation}
     
    {Begin Surface implementation}
    constructor Surface.Initialize;
    begin
    	inherited;
    	new(_origin);
    	_origin^.x := 0;
    	_origin^.y := 0;
    	new(_worldOrigin);
    	_worldOrigin^.x := 0;
    	_worldOrigin^.y := 0;
    	_rotation := 0;
    	_flip := SDL_FLIP_NONE;
    end;
     
    procedure Surface.LinkContainer(container : PIContainer);
    begin
    	Parent := container;
    end;
     
    destructor Surface.Dispose;
    begin
     
    end;
    {End Surface implementation}
     
    {Begin Texture implementation}
    constructor Texture.Initialize;
    begin
    	inherited;
    end;
     
    destructor Texture.Dispose;
    begin
     
    end;
    {End Texture implementation}
     
    {Begin StaticTexture implementation}
    constructor StaticTexture.Initialize;
    begin
    	inherited;
    end;
     
    destructor StaticTexture.Dispose;
    begin
     
    end;
     
    procedure StaticTexture.Draw(renderer : PSDL_Renderer);
    begin
    	_worldOrigin^.x := _rectangle^.x;
    	_worldOrigin^.y := _rectangle^.y;
    	_worldOrigin^.w := _rectangle^.w;
    	_worldOrigin^.h := _rectangle^.h;
     
    	if Parent <> nil then
    	begin
    		_worldOrigin^.x := _worldOrigin^.x + Group(_parent).GetPosition()^.x;
    		_worldOrigin^.y := _worldOrigin^.y + Group(_parent).GetPosition()^.y;
    	end;
     
    	SDL_RenderCopyEx(renderer, _texture, nil, _worldOrigin, _rotation, _origin, _flip);
    end;
    {End StaticTexture implementation}
     
    end.
    Merci.

  4. #4
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    Salut

    Après un rapide survol
    - Tu définis un constructeur Initialize et un destructeur Dispose tu instancies tes objets avec Create, est-ce vraiment cohérent ? En général, dans la monde Delphi et FPC, les constructeurs sont nommées Create, les destructeurs Destroy, bien que cela ne soit pas obligatoire.
    - Dans la classe RenderingObject, tu alloue avec new mais tu ne restitues pas la mémoire dans Dispose.
    - la routine RenderingObject.GetPosition me laisse perplexe.

    Ces remarques ne suffisent cependant pas à expliquer la violation d'accès.

    Bon je tâcherai de regarder cela plus en détails plus tard

    Tchüss.

    M E N S . A G I T A T . M O L E M
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    "La théorie, c'est quand on sait tout, mais que rien ne marche. La pratique, c'est quand tout marche, mais qu'on ne sait pas pourquoi. En informatique, la théorie et la pratique sont réunies: rien ne marche et on ne sait pas pourquoi!".
    Mais Emmanuel Kant disait aussi : "La théorie sans la pratique est inutile, la pratique sans la théorie est aveugle."

  5. #5
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    Bonjour.

    La remarque de e-ric concernant les constructeurs et destructeurs est pertinente : utilisation de Create et Destroy.

    Utilise les conventions Pascal ou Delphi :
    * une déclaration de type commence par T
    * pour un champ (private) associé à une propriété (public), on ajoute un F devant.
    * pour les read et write de propriétés, utilisation de Get et Set.

    Ce qui donne pour ton type Texture :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    type
       TTexture = class(TSurface)
       private
           FTexture: TPSDL_Texture;
       public
            constructor Create;
            destructor Destroy;
    	property Texture : TPSDL_Texture read Ftexture write Ftexture;
    	// ou si tu as besoin d'un writer :
    	// property Texture : TPSDL_Texture read Ftexture write SetTexture;
    end;
    Le code est plus clair, d'autant que ton type "Texture" a une propriété "Texture" !
    Et en plus, tu déclares une variable appelée "Texture" !

    Voilà de quoi perturber le compilateur

    Dernière remarque :
    lorsque tu dérives une classe d'une classe ancêtre, si tu as besoin de constructeur et/ou destructeur, il faut "overrider" ces deux procédures.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    type
      TStaticTexture = class(TTexture)
      public
         constructor Create; override;
         destructor Destroy; override;
       end;
    Cordialement
    Thierry

  6. #6
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    Merci pour vos réponses.
    J'ai effectivement tout corrigé, le préfixe T pour chaque type, le mot-clé override pour les constructeurs et destructeurs ainsi que la modification de la classe Texture. Cependant, j'ai toujours le même problème. Je ne comprends vraiment pas pourquoi le programme plante dès l'initialisation de ma deuxième variable. Si vous le souhaitez, un petit bout ce code du fichier principal :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    var
            mainGroup : TGroup;
    	secondGroup : TGroup;
    	texture : TStaticTexture;
    	texture2 : TStaticTexture;
    begin
    {..}
     
    	continue := 1;
    	new(event);
     
    	mainGroup := TGroup.Create;
    	mainGroup.SetPosition(0, 0);
     
    	secondGroup := TGroup.Create;
     
    	texture := TStaticTexture.Create;
    	texture.Texture := queryTexture^.Texture;
    	texture.SetSize(100, 100);
    	texture.SetPosition(500, 100);
    	mainGroup.AddChild(@texture);
     
    	texture2 := TStaticTexture.Create; {Le programme plante à cet endroit}
    	{texture2 := StaticTexture.Create;
    	texture2.RenderTexture := queryTexture^.Texture;
    	texture2.SetSize(100, 100);
    	texture2.SetPosition(200, 300);
    	mainGroup.AddChild(@texture2);}

  7. #7
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    Bonsoir.

    Tu es certain que ça plante au moment de la création de Texture2 ?
    Je pense que c'est "mainGroup.AddChild(@texture);" qui pose le problème.
    Tu ajoutes à ta liste _children sans avoir créé un nouveau pointeur.

    Teste ceci :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure Group.AddChild(surface : TSurface); // et non PSurface
    begin
        New(PSurface);
        PSurface^ := Surface;
        _children.Add(Psurface);
        // ...
    end;
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mainGroup.AddChild(texture);
    ou si problème :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mainGroup.AddChild(texture as TSurface);
    Cordialement
    Thierry

  8. #8
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    Encore quelques remarques:
    - le constructeur Create dans RenderingObject n'est pas à surcharger avec override contrairement à Destroy qui est virtuel dans TObject.
    - si tu accèdes à un membre d'une classe ou d'un record désigné par un pointeur, il est inutile de déréférencer la référence/le pointeur, c'est une facilité syntaxique largement utilisée.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    texture.Texture := queryTexture^.Texture;
    devient :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    texture.Texture := queryTexture.Texture;
    De même si tu manipules un objet, il est faux d'y accéder par adresse car tu transmets l'adresse de la variable d'objet non pas l'objet. Pour les objets, seule la sémantique par référence existe, c'est pour cela que déréférencement automatique est possible.
    ton code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mainGroup.AddChild(@texture);
    doit s'écrire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    mainGroup.AddChild(texture);
    Dans le mesure du possible, remplace les pointeurs par des objets, la notation et la gestion de la mémoire seront simplifiées. Conserver des structures avec pointeurs est certes nécessaire pour s'interfacer avec des bibliothèques telle la SDL mais il faut éviter d'amener les clients de tes classes à les manipuler directement. Le mélange pointeur/objet risque d'amener la confusion.

    Pourrais-tu donner le code que tu as corrigé et joindre le source de l'unité SDL2?

    Attention aux réflexes C++ (notamment l'emploi des pointeurs sans vergogne)...

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    "La théorie, c'est quand on sait tout, mais que rien ne marche. La pratique, c'est quand tout marche, mais qu'on ne sait pas pourquoi. En informatique, la théorie et la pratique sont réunies: rien ne marche et on ne sait pas pourquoi!".
    Mais Emmanuel Kant disait aussi : "La théorie sans la pratique est inutile, la pratique sans la théorie est aveugle."

  9. #9
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    Merci à vous deux pour vos réponses.
    J'ai essayé vos recommandations mais j'ai toujours le même problème . J'ai mis les deux codes sources en pièces jointes (managing_test représente le fichier principal). Merci encore pour votre aide.
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  10. #10
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    Salut

    J'ai essayé de compiler ton programme, en vain. J'ai pris les sources du wrapper SDL2 sur https://github.com/ev1313/Pascal-SDL-2-Headers.

    En fait, le type PSDL_Texture est un alias pour Pointer et l'appel de New sur un tel Pointer est refusé (car il ne peut déduire la taille, Pointer n'est pas rattaché à un type précis, c'est juste une adresse de départ contrairement à un pointeur type). J'ai l"impression que les unités de la SDL2 ne sont pas encore opérationnelles.

    Comment as-tu pu compiler ??

    Quel est l'intérêt de passer par une interface ? ça complique ta solution plus qu'autre chose.
    N'aurais-tu pas dû mettre en place un modèle de composite ?

    Cdlt

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  11. #11
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    En effet, j'aurai pu adopter un design pattern plus élaboré, mais le problème c'est que c'est un projet avec deux autres personnes qui n'ont jamais fait d'orienté objet. J'essaye donc de simplifier au maximum. En revanche, j'ai remarqué que c'est l'initialisation de la variable _origin (le new(_origin)) qui pose problème et qui fait planter le programme. Ma variable est de type PSDL_Point, pourquoi je ne peux pas utiliser new pour l'initialiser ?

    EDIT : J'ai trouvé le problème. En fait, comme e-ric me l'a fait remarqué, j'utilise des pointeurs au niveau de mes variables mais ça ne servait à rien. Il valait mieux utiliser les types TSDL plutôt que PSDL. Merci beaucoup à tous pour m'avoir aidé à résoudre mon problème, tout est plus clair au niveau du langage. Merci à vous et bonne journée.

  12. #12
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    Heureux de te savoir dépanné...
    Pour tes deux collègues, il serait peut-être bon de les former aux notions de programmation orientée objets, la compréhension de l'environnement et du code en serra grandement facilitée.
    Cela de la culture de base en développement (enfin pas sur les mainframes IBM où la programmation structurée a déjà bien du mal d'exister)

    En outre, utiliser des design patterns n'aboutira pas forcément à plus de complexité et donc de difficulté pour tes collègues, je suis même convaincu du contraire.

    Bon courage pour la suite.

    Cdlt

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  13. #13
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    Citation Envoyé par e-ric Voir le message
    enfin pas sur les mainframes IBM où la programmation structurée a déjà bien du mal d'exister
    Pourrais-tu t'expliquer sur ce point s'il te plait ?
    M.Dlb - Modérateur z/OS - Rédacteur et Modérateur Pascal

  14. #14
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    J'ai généralisé un peu vite, je pensais à Cobol sur lequel j'use ma vie depuis 3 ans. Même s'il est prétendu que Cobol supporte la programmation structurée, dans la pratique, c'est moins reluisant.

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