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Projets Discussion :

Création d'un moteur 3D et d'un jeu


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Création d'un moteur 3D et d'un jeu
    Bonjour a tous ! Je m'appelle Laurent Infographiste 3D/2D . J'ai 23 ans et je viens de finir mes études d'infographiste.

    Je souhaite crée une petite équipe pour qu'on puissent s'amuser ensemble.Je cherche avant tout des programmeurs qui aimerais crée un petit moteur de jeu pour ensuite l'utiliser dans le jeu.

    Alors c'est parti pour le recrutement et le but du projet :


    Nom du projet :

    Le jeu na pas encore de nom , mais je laisse au future programmeur ou infographiste trouver le nom idéal.


    Le type de postes à pourvoir :

    -Programmeur Moteur 3d

    -Programmeur Physique

    -Programmeur Multi

    -Infographiste 2d

    -Infographiste 3d


    Le Projet :

    Au de là de la création du moteur 3d ,

    Je souhaite crée un monde générer aléatoirement et immense (du genre 3 mois de marche minimum pour rejoindre les 2 extrémité de la map !) un peu a la minecraft ou même no man's sky ! mais avec l'aspect graphique type EverQuest Next. Pourquoi ? me dirais vous ? Car je souhaite donner l'envie de découverte aux joueurs , découvrir des paysages , des animaux , ou tout simplement de l'inconnue !
    Pour l'instant je souhaite crée un monde ou on ne fait que observer avec des amies ou seul . Mais pourquoi pas après quand on aura poser ces bases de pouvoir détruire ou construire , ajouter des moyen de locomotion ou même ajouter un système de combat dans ce monde !


    Partie technique :

    Je ne suis pas Programmeur et je ne m'y connais pas beaucoup mais le but est de crée un moteur qui puissent nous aider pour la génération du terrain et autre chose .

    Je ne m'y connais pas en langage de programmation mais le C++ me semble envisageable pour ce projet. (si je me trompe n’hésiter pas a me corriger !)


    L'avancée du projet :

    En tant qu'infographiste je travail actuellement sur des avatars basique pour nous déplacer dans ce monde .
    Mais Malheureusement la partie moteur 3d est inexistant , car je manque de programmeur.


    Donc voilà pour le projet ! J’espère que je vous ai donner l'envie de me rejoindre dans cette aventure ! Envoyer moi un petit message si vous êtes intéresser !

    Ps: Désoler pour les fautes d'orthographe !

  2. #2
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    Pourquoi ne pas partir sur une solution comme Unity ? ça me semblerait beaucoup plus faisable.
    Disons que faire un moteur 3D et le reste derrière demande de recruter de très bon programmeurs mais en plus cela prendra un certains temps, du coup je pense que partir sur ce point la tu risque de ne pas finir le projet que tu t'es fixé.

  3. #3
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    Je rajouterais un des principes de base des programmeurs :

    "Ne pas réinventer la roue"

    Des solutions existent déjà, donc autant les utiliser. Surtout que unity te permettra de faire ce projet tout seul, pour juste du déplacement et un monde ouvert, unity ne demande aucune connaissance en programmation. Si besoin, nombre de tuto sont présent sur internet qui permettent d'aborder les sujet simple de unity.

    [HS]Par contre si t'es intéressé, j'ai un projet en unity qui aurait besoin d'un graphiste 3D [/HS]
    Pas de solution, pas de probleme

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  4. #4
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    Après tout dépend de ce que tu veux exactement, étant infographiste tu n'as peut-être pas conscience des contraintes techniques auxquelles tu vas devoir faire face.
    Je suis de l'avis de Kannagi et skeud, qu'il ne faut pas réinventer la roue (et qu'un moteur 3D ça se fait pas en claquant des doigts), et je suis moi-même un adepte d'Unity, mais quand je vois :

    -Programmeur Multi

    [...]

    Je souhaite crée un monde générer aléatoirement et immense (du genre 3 mois de marche minimum pour rejoindre les 2 extrémité de la map !) un peu a la minecraft ou même no man's sky ! mais avec l'aspect graphique type EverQuest Next.
    Je me dis qu'à terme un moteur comme Unity risque de ne pas suffire ...

    A ta place, j'aurais fait un prototype du jeu sur une plateforme simple (comme Unity justement) et c'est seulement après, s'il est satisfaisant, que j'aurais envisagé un portage sur une autre plateforme, et seulement si nécessaire.

  5. #5
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    Citation Envoyé par the Hound Voir le message
    Je me dis qu'à terme un moteur comme Unity risque de ne pas suffire ...
    Unity permet la génération de terrain aléatoire via les heigh-map, et l'instanciation au run-time d'objet. Donc normalement ce moteur devrait pouvoir le faire.Par contre ça nécessite d'avoir quelques connaissance en programmation basique.

    C'est pourquoi je préconise l'utilisation basique de unity, à savoir:
    _ Création d'un terrain normal, sans génération aléatoire
    _ Le modeler comme on en a envie
    _ Rajouter un personnage avec la camera FPS

    Pas besoin de connaissance en programmation, du drag and drop suffit pour réaliser ce type de solution.

    Ensuite, une fois unity bien pris en main, deux ou trois tuto sur la génération de terrain devrait suffir, le script n'étant pas trop compliqué .
    Pas de solution, pas de probleme

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  6. #6
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message
    Unity permet la génération de terrain aléatoire via les heigh-map, et l'instanciation au run-time d'objet.
    Oui.
    Mais d'après la description, c'est du multijoueur (massivement ?) et "3 mois de marche minimum pour rejoindre les 2 extrémité de la map !", donc si 3 mois ça équivaut à 3 mois terrestres, c'est ... énorme.
    C'est surtout au niveau des performances en fait, c'est pas que je doute des performances d'Unity, mais dans le cas du serveur il est possible qu'on soit obligé, dans ce genre de situations, de passer par une technologie plus bas-niveau ... qui impacterait alors, peut-être, le choix de la technologie utilisée au niveau du client.
    Bon je m'éloigne du sujet là ...

  7. #7
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    Dans ce cas unity n'intervient pas, d'un point de vue serveur on est pas obliger de faire un serveur unity, on peut très bien faire un serveur en C++ qui générera la heigh-map et la transmettra à unity.
    Les performance ne seront pas trop nécessaire coté serveur (création d'un fichier et envois). Par contre niveau conception ça l'est un peu plus, car envoyé d'un coup la map, ça risque de faire un peu beaucoup.

    Soit-dis en passant, 3mois de marche pour un jeu, tu peux etre sur et certain que personne ne l’explorera plus de 2 ou 3 jours.
    Pas de solution, pas de probleme

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  8. #8
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    Bonjour a vous ! Merci pour vos réponses Pour vous répondre oui il y aura du multijoueur mais je vise plutôt 4 ou 5 joueurs au début après si sa évolue a 100 , 10000 pourquoi pas . Et pour répondre oui les 3 mois c'est 3 mois de marche terrestre je sais sa parait un peu fou mais sa serait un bon début

    Merci pour m'avoir conseiller Unity au début pour ainsi faire les différents tests , je pense que je vais modéliser des éléments (arbre , rocher , .... ) pour ainsi montrer l'avancement sans programmeur.

    Coté moteur oui je suis désolé je n'ai pas vu l’ampleur du boulot que sa demande ,j'avais vu pas mal de jeune faire un moteur a la minecraft en c++ et je trouver l'idée du moteur maison sympa car on pouvais faire ce qu'on voulais et publier le jeu si on le fini sans problème de licence ou autre , si le jeu évolue bien et qu'on veux passer de 5 joueurs a 10 000 je pense que les besoins ne seront pas les même .

    Je me suis renseigner sur la génération aléatoire et je suis tomber sur le voxel ! Alors je sais pas du tout ce que c'est ? Si vous pouvais m'aider a ce sujet et j'aimerais savoir si l'implanter dans le jeu serais possible .

  9. #9
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    Oublis de suite le voxel, le voxel est utilisé pour le rendu statique principalement et est très gourmand en ressource.
    A l'heure actuelle, les moteur 3D utilise principalement des rendu en triangles, certes moins joli mais beaucoup plus performant.

    Concernant la map, lorsque tu rendra compte du travail que c'est d'en faire une dont l'exploration dur environ 3-4H, je pense que tu reverras tes objectifs.

    Petite estimation personnel:

    Une map prenant 10min à explorer prend environ 3-4h de taf.
    une heure d'exploration: 24h de taf.
    une journee : 576h
    un mois : 8640H soit environ 1 an, donc bon, 3 mois de bout en bout, ça fait grosso modo du 9 mois d'exploration au total, donc tu imagine bien le temps que va prendre la génération de cette map ^^.

    Ensuite généré une map de manière aléatoire, tu as intérêt à avoir un algo du tonnerre, sinon les répétition se feront ressentir très rapidement.
    Bref tout ça, non pas pour te décourager, mais pour te donner une idée du travail que ça représente .
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  10. #10
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    Ok merci ! Je vais oublier le voxel alors . Je voulais généré tout aléatoirement exactement comme dans No Man's Sky c'est a dire chaque rocher , arbre , herbe ou animaux . On verra bien je crée les différents assets et je les posterai ici . Merci









    J'ai trouver ceci sympa sous unity

  11. #11
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    Citation Envoyé par skeud Voir le message

    Une map prenant 10min à explorer prend environ 3-4h de taf.
    une heure d'exploration: 24h de taf.
    une journee : 576h
    un mois : 8640H soit environ 1 an, donc bon, 3 mois de bout en bout, ça fait grosso modo du 9 mois d'exploration au total, donc tu imagine bien le temps que va prendre la génération de cette map ^^.
    Tu as raison sur le fond skeud, néanmoins c'est pas tout à fait linéaire. car plus la map est grande plus on peut se permettre de faire des copiers collers (sans abuser bien entendu). Exemple : WoW, d'un bout à l'autre de chaque continent on peut trouver des régions assez ressemblantes

    Zetix,

    Si tu veux générer ton relief aléatoirement je te conseille l'excellentissime Worldmachine coutant 70 euros, mais te permettant de générer des heightmap d'EXCELLENTE qualité ainsi que les textures qui vont avec.

    Regarde le rendu plus que sympa à 9:00 :

  12. #12
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    Bonjour,Zetix

    Je me présente jérémy alias TyFrog , j'ai actuellement 20 ans ( originaire de toulouse ). Disponible actuellement , je recherche un projet solide avec une équipe solide. Je recherche avant tout une expérience dans la création de jeux vidéo. ( j'ai toujours eu une envie d'apprendre pour ma passion qui est le jeux vidéo !)

    Déjà travailler sur quelques projets , j'aimerais beaucoup pouvoir vous aidez pour la création de votre projet. Bien évidement je ne suis en aucun cas diplômer cependant voici quelques images de mon tout premier jeux ( projets personnel réaliser sur construct 2) .

    Images prise de l'alpha : http://img15.hostingpics.net/pics/625252Image1.png
    http://img15.hostingpics.net/pics/793281Image2.png
    http://img15.hostingpics.net/pics/271485Image3.png
    http://img15.hostingpics.net/pics/765654Image4.png

    Images prise de la Beta : http://img15.hostingpics.net/pics/927032301.png
    http://img15.hostingpics.net/pics/973729672.png
    http://img15.hostingpics.net/pics/931469713.png

    J'ai aussi une petite démo à vous faire partager , que j'ai réaliser avec l'Unreal Engine 4 dans lequel j'ai "essayez" de crée un menu ^^ ( je dis essayez car il y a des bugs ). c'est juste un appartement avec vue à l'extérieur et vous pouvez lancer des feux d'artifice avec les touches ( u - i -o - p ) pour bougez votre personnage ( z - q - s -d ) et clic gauche pour tirer . ( j'ai déjà équiper l'arme au personnage )

    Démo : https://www.dropbox.com/s/2pn9gjg1m2...yFrog.rar?dl=0

    Voila merci de me répondre le plus vite possible !

    Cordialement,TyFrog

  13. #13
    Invité
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    Faire un moteur 3D cela demande d'avoir de très bonne connaissance en programmation.
    Moi, je possède un moteur qui permet de générer des terrains de manière aléatoire et très grand, je pense même que je vais ajouté la possibilité de mettre des particules sur la heightmap.


    Mon moteur permet de générer plusieurs terrains en 3D, de les ajouté dans un monde et de changer les terrains à afficher au besoin. (ça dépend dans quel zone du monde le joueur se trouve)

    Bref, il te faudra sûrement un système comme ça.

    Je peux aussi sauvegarder des terrains et toutes les entités du monde dans un fichier.

    Par contre la 3D n'est pas une priorité, j'essaye d'abord de mon concentré à font sur la 2D! (Mais je possède des algorithmes générique qui fonctionnent aussi bien en 3D que en 2D, c'est juste que je n'ai pas encore fait le chargement de modèles 3D car comme je viens de le dire ce n'est pas une priorité)

    Peut être pourrais tu te baser sur mon moteur, il est opensource. (M'enfin comme tu n'es pas programmeur je pense que un autre programmeur pourrait le faire)

    Pour les jeux, je cherche à en faire un en 2D et ensuite en 3D pour tester le moteur, mais pas un grand jeux car, après il faudra bien que je pense à gagner ma croûte après tout ce travail, car les différent module (graphique, physique, réseau, son, etc...) m'ont demandé beaucoup de temps.

    Et je n'ai même pas encore pu tout testé à fond. (juste les fonctionnalités principales du moteur c'est à dire la sauvegarde, a communication en réseau, la gestion de collision basique, la génération de terrain aléatoire, le système de scene node et de particules ainsi que les lumière et les ombres. (en 2D uniquement pour l'instant))

    Je fais tout avec des shaders et je génère tout manuellement (la normal map, la heightmap, la lightmap, la shadowmap, etc...) à l'aide de textures de rendu qui simplifient énormément la vie!

    Coder un moteur est toujours fun quand on est très bon programmeur, et on est complètement indépendant, c'est à dire qu'on est pas obligé d'attendre qu'une fonctionnalité soit implémentée dans un moteur ou bien de devoir comprendre le code source du moteur si le moteur est opensource et lire toutes la doc (qui souvent est énorme) ce qui facile beaucoup la tâche par la suite.

    Donc oui une perte de temps au début car on réinvente la roue mais mon but ça a toujours été d'en gagner par la suite et de ne pas avoir de limites au niveau du développement.

    Mais bon ça demande d'avoir 5 ans d'expérience en programmation minimum, et de très bonnes connaissances en math et en physique.

    Bref j'ai perdu pas mal de temps à ré-implémenter tout ça et je n'ai pas encore tout à fait fini à 100% mais à 80% fini à la louche.
    Mais là je suis bien content et je m'amuse vraiment.

    Au départ je pensais que ça serait plus simple avec un moteur existant, et c'est vrai que ça paraissait guai mais j'étais complètement perdu dans toutes les fonctionnalités du moteur, le code source, la doc, tout les boutons dans les interfaces et les scripts.

    Je devais aller souvent rechercher dans la doc ou le tutoriel vidéo ou était l'option ou bien comment faire ceci ou cela...

    Bref c'est vite devenu moins guais, au début quand tu vois le moteur tu fais waouw ça va être plus simple!
    Mais après il m'arrivait parfois de chercher pendant des heures à savoir comment faire ça avec les fonctionnalités du moteur alors qu'avec un truc de même pas 1GO je n'ai qu'à rechercher dans le bon fichier source pour voir comment on fait et pas besoin de devoir maîtriser un tas de concept comme dans JEE par exemple ou encore visual studio, unity ou ce genre de bazard pour pouvoir afficher quelque chose.
    Dernière modification par Invité ; 27/12/2014 à 21h32.

  14. #14
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    @lolilolight:

    Je parcourais le forum pour lire les nouveaux projets, et ça devient un peu pénible de tomber dans presque toute les discussions sur un de tes messages du style:

    "J'ai fait mon moteur, il est mieux que le tien, tu vas pas y arrivé ...." et autre du genre. C'est hyper décourageant pour la personne postant son message dans l'espoir d'avoir un peu de reconnaissance, des avis sur son projet etc .... Surtout quand tu fais du déterrage de post comme celui-ci ....
    Pas de solution, pas de probleme

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  15. #15
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    Surtout qu'il n'est pas le seul a faire un moteur 3D , plein dans le forum on fait aussi.

    Mais bon ça demande d'avoir 5 ans d'expérience en programmation minimum, et de très bonnes connaissances en math et en physique.
    Autant je suis presque d'accord qu'il faut une expérience pour se lancé sur ce genre de projet (après le nombre années peut varié selon les individus) , autant je vois pas pourquoi il faudrait avoir de très bonnes connaissances en physique , je radote un peu (je prend toujours le même exemple) mais des collisions a la Zelda Ocarina of Time demande vraiment pas une connaissance particulière en physique.
    Pour les math en France on a la chance que le niveau de math soit élevé ,pour ma part je considère qu'un élève de Terminal S est très suffisant (étant allé a la Fac les math enseignait était non seulement très théorique mais quasiment pas de cours sur la géométrie).
    Pour ma part étant très mauvais en math cela m'a pas empêché de faire de la 3D du moment qu'on a des connaissances en trigonométrie.

    Et je dirait que j'ai l'impression souvent quand je te lis que tu découvre des nouvelles choses (bonne ou mauvaises peu importe) et dire "c'est la bonne méthode" , sans l'avoir testé au long terme ou sur un vrai projet bien abouti.
    Donc pour ma part il te manque plus une vrai expérience vraiment dessus avant de prêcher la bonne parole sur la bonne façon de faire (pour ma part cela me gêne pas qu'on se la 'raconte' mais seulement qu'on a un bagage sérieux derrière ).

  16. #16
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    Surtout qu'il n'est pas le seul a faire un moteur 3D , plein dans le forum on fait aussi.
    Tu as piqué ma curiosité, je sais que les moteurs pleut sur internet, mais à part celui de Lolilolight quel sont les autres sur ce forum?

    Je crois que Lolilolight ne tente que de se faire de la pub, mais il y a d'autre de moyen sans que ça devienne malsain.

    S'il aurait vraiment lut les réponses, il aurait compris que l'auteur du sujet à vite abandonné l'idée de créer son moteur pour passer à quelque chose de plus facile à appréhender.

    Bon, je ne suis pas là pour rabaisser les projets des autres, je suis conscient de tout le travail que ça peut impliquer et de la complexité de faire son propre moteur.
    Ça ne demande pas nécessairement des connaissances particulières, j'en arrive toujours à la même formule qui est la règle de 3. Tout est toujours proportionnel et c'est encore plus vrai en 3d. Ensuite peut-être quelques petites formules de trigo (sin/cos/tan), pour le reste il y a mon ami Google.
    Ce qu'il faut surtout c'est beaucoup de motivation, du temps et j’ajouterais prendre son temps, si c'est pour faire un moteur grand publique, le code doit être en béton.
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  17. #17
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    Citation Envoyé par maeiky Voir le message
    Tu as piqué ma curiosité, je sais que les moteurs pleut sur internet, mais à part celui de Lolilolight quel sont les autres sur ce forum?
    Apparemment Lolilolight fait plus un moteur 2D que un moteur 3D.
    Bref pour ceux que je connaisse qui ont fait un moteur 3D il y a :
    -eclesia avec son projet 2d 3d public domain bibliotheque base connaissances
    -il y a moi avec mon mystic tower
    -il y a N_I_C_S avec isotroema-tesseract 2 , et je rajouterai qu'il avait fait avant un projet aussi en 3D purement software , donc tout les calcul bas niveau en 3D on était codé et a vrai dire je connais peu de programmeur qui y arriverais.
    -Moddib avec son fameux jeu chibis bomba
    -lagwag qui a fait pas mal de jeu 3D et ayant codé lui même son moteur.
    -marshiell est son lilian's castle
    Bon il y en a surement que j'ai oublié , je note principalement ceux qui ont fait leur jeu avec leur moteur 3D (et non un existant).
    Sinon la liste peut s'allongé si on compte ceux qui ont fait un moteur 3D et qui n'ont pas posté sur la section Projet dans le forum.

    Mais pour ma part coder son moteur 3D n'est que le début des difficultés , faire un jeu complet en 3D est par contre très très gourmand en temps et en ressources , il faudrait avoir pas mal de graphiste pour faire un jeu , je prend l'exemple d'un vieux jeu sur ps1 Vagrant Story , il y a 8 personnes qui s'est occupé a faire les décors ,4 pour la modélisation des personnages et 4 autres pour l'animation , pour les programmeur il y en a eu 7.
    Autant pour les programmeurs a la limite y a peut être moyen d'en avoir moins vu que la prog a bien évolué , autant je ne pense pas que les graphismes peuvent être fait significativement plus rapidement qu'a l'époque et donc peu probable de réduire ce nombre assez impressionnant.

  18. #18
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    Citation Envoyé par Kannagi Voir le message
    Surtout qu'il n'est pas le seul a faire un moteur 3D , plein dans le forum on fait aussi.


    Autant je suis presque d'accord qu'il faut une expérience pour se lancé sur ce genre de projet (après le nombre années peut varié selon les individus) , autant je vois pas pourquoi il faudrait avoir de très bonnes connaissances en physique , je radote un peu (je prend toujours le même exemple) mais des collisions a la Zelda Ocarina of Time demande vraiment pas une connaissance particulière en physique.
    Pour les math en France on a la chance que le niveau de math soit élevé ,pour ma part je considère qu'un élève de Terminal S est très suffisant (étant allé a la Fac les math enseignait était non seulement très théorique mais quasiment pas de cours sur la géométrie).
    Pour ma part étant très mauvais en math cela m'a pas empêché de faire de la 3D du moment qu'on a des connaissances en trigonométrie.
    .
    Heu
    Je sais pas quel niveau t'as atteint dans ta fac, mais en principe dans le cursus LMD math-info en France, tu y abordes les thèmes de l'algèbre linéaire, la géométrie algorithmique pour la Licence et les principes des matrices homogènes/quaternions en Master. Sachant que chacun de ces modules est enseigné sur un semestre, c'est "quasiment pas" rien.
    Ou bien relis tes cours si tu ne les a pas séchés

    Va dire au mecs qui programment GTA qu'il ne faut pas de "très bonnes connaissances en physique" , quand t as de de la cinématique inverse, du cloth simulating avec l'intégration de verlet, ou encore de la physique ragdoll. Je doute que Terminale S soit "très suffisant" pour aborder ces notions là.

    allez sans rancune et bonne année 2015

  19. #19
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    Je sais pas quel niveau t'as atteint dans ta fac, mais en principe dans le cursus LMD math-info en France, tu y abordes les thèmes de l'algèbre linéaire, la géométrie algorithmique pour la Licence et les principes des matrices homogènes/quaternions en Master
    La prog et les maths son 2 chose différentes, surtout quand les principe de base ont déjà été tous résolue. La plupart du temps il y a des code tout fait sur internet ou le monde utilisent des librairies.

    La 2D n'est pas très différente de la 3D, c'est n'est qu'une dimension de plus. Les matrices ne sont nullement nécessaire. J'ai moi même fais de la 3D purement CPU en manipulant simplement un tableau de pixels avec affichage de textures incluant la perspective et filtre linéaire, tout ça par logique (surtout la règle de 3 ) sans utilisé de code déjà tout fait. J'ai aussi fais la rotation combiné X,Y,Z sans utilisé de quaternions. Pour la physique, il y a moyen d'arriver à de quoi de bien par approximation. Je trouve que ceux qui étudie les maths avancé se la pète un peu trop...

    Je suis vraiment impressionné par les projet, entre autre le tiens Kannagi

    il y a N_I_C_S avec isotroema-tesseract 2 , et je rajouterai qu'il avait fait avant un projet aussi en 3D purement software
    Sur son post il indique : 3D entièrement procédurale
    Est-ce des calculs de zéro sans passer par le GPU, un peu comme ce que j'ai fais? Je crois que c'est toujours du OpenGL.
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  20. #20
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    Biensur, c'est pas lié, un anthropologue aura autant de facilité en prog qu'un matheu, t'as raison

    " il y a des code tout fait sur internet ou le monde utilisent des librairies. "
    Ta grande expérience du copier-coller en dit long : Quand tu auras codé TOI meme des algos du style diagramme de voronoi, triangulation de delaunay, compression d'image par transformé de fourier, mouvement de caméra avec les courbes de Bézier ou modélisation de surface par b-spline, tu verras que l'implémentation du code et les Math n'est pas si différente que ça.

    Tu me parles de 3D CPU, mouais, les techniques de rastérisations sont bien trop lentes pour un moteur 3D correcte, à moins que tu te contentes d'un affichage type DOOM 1. tu me diras a quel cadence tu feras tourner ça sur un smartphone, on va rigoler.

    "Les matrices ne sont nullement nécessaire." quand tu géreras un temps soit peu une caméra freefly/arcball/trackball ou meme les bases de l'openGL moderne, on en reparle

    Ici il est question de donner des conseils pour faire un moteur 3D. C'est pas avec vos formules de 3ème et de la 3D CPU que vous allez bien conseiller.
    Je sais pas ou vous bossez les mecs (ou peut etre vous bossez pas lol) mais dans un contexte professionnel vous passerez pour des rigolos avec vos notions collèges...

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