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Unity Discussion :

Unity- problème, lorsque j'appui sur un bouton virtuel saut permanant.


Sujet :

Unity

  1. #1
    Candidat au Club
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    Par défaut Unity- problème, lorsque j'appui sur un bouton virtuel saut permanant.
    Pouvez-vous m'aider à corriger mon script.
    J'ai un problème, lorsque j'appui sur un bouton virtuel créer avec EasyBouton mon personnage vol car le bouton est appuyé tand que je ne le lache pas.
    Je voudrai qu'il s'appui un temps voulu ou pour effectuer un saut.
    Ci dessous mon script qui me permet de faire bouger le personnage avec le clavier et joystick + bouton saut :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    using UnityEngine;
    using System.Collections;
     
    public class PlayerControl : MonoBehaviour
    {
    	[HideInInspector]
    	public bool facingRight = true;			// Reste sur la face droite
    	[HideInInspector]
    	public bool jump = false;				// 	Condition pour que le joueur doit sauter.
    	public float DirectionDampTime = .50f;
    	public float moveForce = 365f;			// Montant de la force ajouté à déplacer le joueur à gauche et à droite.
    	public float maxSpeed = 5f;				// Le plus rapide, le joueur peut se déplacer dans l'axe des x. 
    	public AudioClip[] jumpClips;			// Tableau de clips pour quand le joueur saute. 
    	public float jumpForce = 1000f;			// Montant de la force ajouté lorsque le joueur saute. 
    	public AudioClip[] taunts;				// Tableau de clips pour quand les railleries des joueurs. 
    	public float tauntProbability = 50f;	// Risque de raillerie passe. 
    	public float tauntDelay = 1f;			// Delay lorsque la raillerie devrait se produire. 
    	public EasyJoystick MyJoystick;
    	private int tauntIndex;					// L'indice de l'ensemble des railleries indiquant la raillerie la plus récente. 
    	private Transform groundCheck;			// Un marquage où pour vérifier si le lecteur est relié à la terre la position. 
    	private bool grounded = false;			// Un marquage où pour vérifier si le lecteur est relié à la terre la position. 
    	private Animator anim;					// Référence à la composante animateur du joueur.
    	private Transform Jump;
     
    		//Début du bouton jump
    	void OnEnable(){
    		EasyButton.On_ButtonPress += On_ButtonPress;
    		EasyButton.On_ButtonUp += On_ButtonUp;		
    	} 
     
    	void OnDisable(){
    		EasyButton.On_ButtonPress -= On_ButtonPress;
    		EasyButton.On_ButtonUp -= On_ButtonUp;	
    		EasyButton.On_ButtonDown -= On_ButtonDown;
    	}
     
    	void OnDestroy(){
    		EasyButton.On_ButtonPress -= On_ButtonPress;
    		EasyButton.On_ButtonUp -= On_ButtonUp;	
    	} 
    	//Fin du bouton
     
    	void Start(){
    		Jump = transform.FindChild("Jump").transform;	
    	}
    	void On_ButtonPress (string buttonName){
    		if (buttonName == "Jump") {
    			jump = true;
    	}
    	}
    	void On_ButtonUp (string buttonName)
    		{
    		if (buttonName == "Jump"){
    			jump = false;
    		}
    	}
    	void On_ButtonDown (string buttonName)
    	{
    		if (buttonName == "Jump"){
    			jump = false;
    		}
    	}
     
    	void Awake()
    	{
    		// Mise en place des références.
    		groundCheck = transform.Find("groundCheck");
    		anim = GetComponent<Animator>();
    	}
     
     
    	void Update()
    	{
    		// Le joueur est au sol si une linecast à la position de groundcheck frappe quelque chose sur la couche de sol.
    		grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, groundCheck.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground"));  
     
    		// Si le bouton de saut est pressé et le joueur est mis à la terre, le joueur doit sauter.
    		if(Input.GetButtonDown("Jump") && grounded)
    			jump = true;
    	}
     
    	void FixedUpdate ()
    	{
    		// Mettre en cache l'entrée horizontale.
    		float h = Input.GetAxis("Horizontal");
     
    		// The Speed animator parameter is set to the absolute value of the horizontal input.
    		anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(h));
     
    		// If the player is changing direction (h has a different sign to velocity.x) or hasn't reached maxSpeed yet...
    		if(h * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
    			// ... add a force to the player.
    			rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * moveForce);
     
    		// If the player's horizontal velocity is greater than the maxSpeed...
    		if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
    			// ... set the player's velocity to the maxSpeed in the x axis.
    			rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
     
    		// If the input is moving the player right and the player is facing left...
    		if(h > 0 && !facingRight)
    			// ... flip the player.
    			Flip();
    		// Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
    		else if(h < 0 && facingRight)
    			// ... flip the player.
    			Flip();
    		//Mouvement Joystick
    		float hj = MyJoystick.JoystickAxis.x;
     
    		//Animation mouvement Joystick
    		anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(hj));
     
    		//Il bouge droite ou gauche selon les condition ci-dessous
    		if(hj * rigidbody2D.velocity.x < maxSpeed)
    			// ... add a force to the player.
    			rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * hj * moveForce);
     
    		// If the player's horizontal velocity is greater than the maxSpeed...
    		if(Mathf.Abs(rigidbody2D.velocity.x) > maxSpeed)
    			// ... set the player's velocity to the maxSpeed in the x axis.
    			rigidbody2D.velocity = new Vector2(Mathf.Sign(rigidbody2D.velocity.x) * maxSpeed, rigidbody2D.velocity.y);
     
    		// If the input is moving the player right and the player is facing left...
    		if(hj > 0 && !facingRight)
    			// ... flip the player.
    			Flip();
    		// Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
    		else if(hj < 0 && facingRight)
    			// ... flip the player.
    			Flip();
    		// If the player should jump...
    		if(jump)
    		{
    			// Set the Jump animator trigger parameter.
    			anim.SetTrigger("Jump");
     
    			// Play a random jump audio clip.
    			int i = Random.Range(0, jumpClips.Length);
    			AudioSource.PlayClipAtPoint(jumpClips[i], transform.position);
     
    			// Add a vertical force to the player.
    			rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, jumpForce));
     
    			// Make sure the player can't jump again until the jump conditions from Update are satisfied.
    			jump = false;
    		}
    	}
     
    	void Flip ()
    	{
    		// Switch the way the player is labelled as facing.
    		facingRight = !facingRight;
     
    		// Multiply the player's x local scale by -1.
    		Vector3 theScale = transform.localScale;
    		theScale.x *= -1;
    		transform.localScale = theScale;
    	}
     
     
    	public IEnumerator Taunt()
    	{
    		// Check the random chance of taunting.
    		float tauntChance = Random.Range(0f, 100f);
    		if(tauntChance > tauntProbability)
    		{
    			// Wait for tauntDelay number of seconds.
    			yield return new WaitForSeconds(tauntDelay);
     
    			// If there is no clip currently playing.
    			if(!audio.isPlaying)
    			{
    				// Choose a random, but different taunt.
    				tauntIndex = TauntRandom();
     
    				// Play the new taunt.
    				audio.clip = taunts[tauntIndex];
    				audio.Play();
    			}
    		}
    	}
     
    	int TauntRandom()
    	{
    		// Choose a random index of the taunts array.
    		int i = Random.Range(0, taunts.Length);
     
    		// If it's the same as the previous taunt...
    		if(i == tauntIndex)
    			// ... try another random taunt.
    			return TauntRandom();
    		else
    			// Otherwise return this index.
    			return i;
    	}
    }

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Par défaut
    Bonjour,

    Vous pouvez rajouter un boolean pour indiquer que le bouton est cliqué et le remettre à false lorsqu'il n'est plus cliqué. Ainsi, l'action associé au clic du bouton ne s'effectuera qu'une seul fois (que lorsque le booléan est à false).
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

    Ma page sur DVP
    Mon Portfolio

    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Par défaut
    On_ButtonPress est appelé en répétition tant que le bouton est pressé. Si tu veux appeler ton action qu'une fois, utilise l'évènement On_ButtonDown.

    J.
    pensez au

  4. #4
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    Tu peut toujours utiliser une boucle for pour limiter le temp mais en plus précis.

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