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Membre Expert
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Bonjour,
Je voudrais réaliser un IHM "simple" permettant de décrire le comportement d'objet. Par exemple, on a : Citation:
Code :
Je cherche un modèle objet assez simple avec une interface IHM tout aussi simple. Pour que l'utilisateur ne soit pas trop perdu. Des idées ? Des remarques ? Cordialement, Patrick Kolodziejczyk.
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#2 |
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Expert Confirmé
![]() Inscription : juillet 2007 Messages : 2 855 ![]() |
Bonjour Kolodz,
Je ne suis pas sûr de comprendre... : l'IHM est une chose, la modélisation en est une autre. L'IHM se base sur la modélisation (MCD), elle-même se basant sur des règles de gestion.Ces règles de gestion semblent être les suivantes : 1 joueur n'est qu'à 1 et 1 seul niveauJusque là, tout va bien
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Dis-nous et à bientôt, Richard. ---------------------------------------------------------------------------------------------- . et permettent aux forumeurs de cibler leur recherche dans une discussion : n'hésitez pas à voter !
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#3 | |||||||
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Membre Expert
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Pour le coup, c'est un peut plus compliqué que ça : La "classe" Joueur est un objet de la classe MyObject, qui contient une liste de propriétés et un nom : Code :
Citation:
Oui pour la première ligne. Non pour la seconde ligne. Citation:
Non pour la seconde ligne. Citation:
Non pour la seconde ligne (sur la cardinalité). Je veux que les comportements soit séparer des objets, du moins le plus possible. Pour moi, un comportement s'applique à un objet, plus qu'un objet possède un comportement. Le sujet est donc assez large...
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#4 | ||||||
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Expert Confirmé
![]() Inscription : juillet 2007 Messages : 2 855 ![]() |
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Nous reprendrons un peu plus tard (j'ai oublié une strate).
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#5 | ||
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Membre Expert
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Merci pour l'intérêt que tu porte à ce sujet. Cela m'aide beaucoup dans ma réflexion.
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Il y aurait bien la possibilité d'avoir l'utilisateur demande un comportement et un développeur le réalise. Mais je trouve cette idée dépassé et contre productif. Je reste donc sur une solution où l'utilisateur saisi le comportement. C'est là que cela se complique... Citation:
Cordialement, Patrick Kolodziejczyk.
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#6 | |||
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Expert Confirmé
![]() Inscription : juillet 2007 Messages : 2 855 ![]() |
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En revanche, il faut valider (ou pas) les (vraies) règles de gestion suivantes (telles que comprises) : 1 même joueur ne peut être qu'à 1 et 1 seul niveauEncore une fois, "qui saisi et comment ?" est une autre histoire.
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#7 | |||
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Membre Expert
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Mon modèle contient donc deux éléments majeurs : les objets et les comportements. Je sais que la description d'un comportement nécessite la connaissance de l'objet qu'il manipule. Hypothétiquement on a pour un MyObjet : Citation:
Après il y a la définition du comportement ou des Règles : Citation:
Le déclencheur est un peu complexe à modéliser si on permet les et/ou. Mais rien d'insurmontable. Pour le comportement, en lui-même, c'est un peu plus compliqué. Et à chaque fois que je reviens à cette partie, j'arrive soit à quelque chose de trop compliqué pour l'utilisateur (doit saisir un code) ou trop complexe à présenter à l'utilisateur. D'où ma première question. Cordialement, Patrick Kolodziejczyk.
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#8 | |
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Expert Confirmé
![]() Inscription : juillet 2007 Messages : 2 855 ![]() |
Bonsoir Kolodz,
Si j'ai bien compris, tu veux "variabiliser" au maximum (objectif des méta-modèles). Mais, plus tu "variabilises" et plus tu Citation:
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#9 |
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Membre Expert
![]() ![]() Inscription : décembre 2004 Messages : 1 598 ![]() |
En gros tu es en train de définir ton propre langage, que nous baptiserons KML (Kolodz Modeling Language
).A y regarder de plus prés, ce langage est constitué de 2 sous-langages :
Maintenant, d'un point de vue syntaxique, il faut savoir quels sont les mots clé du langage KML, et les autres. Et là, ca semble pas très clair. Je te propose d'imaginer que le langage KML ressemble à cela (mot-clés en gras) //Langage de définition entity Joueur { property jauge:entier; property level:entier; action pleine:booleen { test(jauge == 45); } action vider { jauge<-0; } action ajouter #n { jauge<-jauge + n; } } //Langage de règle rule R1 { context : Joueur; pleine => vider, ajouter 2 } Tout ceci est parfaitement imaginable et peut être mis en oeuvre dans des environnement comme EMF comme je l'explique ici : http://olegoaer.developpez.com/tutos/model/WDL/ Enfin, tu remarqueras que le langage KML est finalement assez proche d'un langage à classe comme Java par exemple. Quel intérêt alors de ré-inventer la roue ? il manque le langage de règles ? soit, alors JRules (Java Rules) fera parfaitement l'affaire...
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Il vaut mieux mobiliser son intelligence sur des conneries que mobiliser sa connerie sur des choses intelligentes. [SHADOKS] Retrouvez mes cours et tutos autour d'Android/Java/Eclipse sur http://olegoaer.developpez.com/
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#10 |
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Membre Expert
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J'avoue ne pas avoir songer à cette approche. Pourtant, je l'ai déjà pratiquer.
Je pensais que cette approche était trop technique pour être utiliser par un non initié. Mais la présentation de ton tutoriel me fait penser qu'il est possible d'avoir quelque chose d'assez propre et même de jolie. Sachant que le bût est de présenté ce langage comme un texte de loi. La constitution du jeu qu'il définit en quelque sorte. Je vais voir si je trouve ce qu'il faut en php. Merci pour cette intervention ! Cordialement, Patrick Kolodziejczyk. Edit: Je marque comme résolu. Car la problématique de la mise en œuvre n'est pas le sujet ici.
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