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  1. #1
    Responsable 2D/3D/Jeux

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    Par défaut Irrlicht 1.8 est disponible !

    Irrlicht 1.8 est disponible
    Support du Cg, gestion des formats mdl, wal et smf, ...



    C'est après neuf mois de développement que cette nouvelle version de Irrlicht est mise à disposition du public.
    Ce moteur Open Source et multiplateforme, gérant plusieurs bibliothèques comme DirectX, OpenGL ainsi qu'un rendu logiciel passe en version 1.8.

    Voici, sans plus attendre les nouveautés et améliorations :
    • chargeurs de fichiers mdl, wal et smf ;
    • support du Cg ;
    • support matériel des curseurs personnalisés ;
    • support amélioré pour les plateformes 64 bits ;
    • améliorations des périphériques OSX ;
    • Occlusion culling ;
    • support amélioré du collada ;
    • améliorations des ombres ;
    • support du décalage des polygones ;
    • interface ISceneLoader ;
    • support de MSVC 2010 et 2012 ;
    • nouvelles versions des bibliothèques supportées ;
    • interface de requêtes pour les pilotes graphique ;
    • corrections de bogues en tout genre.


    Vous pouvez télécharger la nouvelle version en suivant ce lien : http://downloads.sourceforge.net/irr...rlicht-1.8.zip .

    N'hésitez pas à parcourir nos ressources sur Irrlicht : http://jeux.developpez.com/tutoriels/?page=mot#irrlicht


    Votre opinion

    Que pensez-vous de Irrlicht ? Est-il dépassé par des moteurs comme Ogre3D ou OpenSceneGraph ?
    N'hésitez pas à nous présenter vos projets avec Irrlicht !


    Source :

    http://www.irrlicht3d.org/
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  2. #2
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    Moi la seule chose que j'aurais à reprocher à irrlicht c'est l'utilisation du god-object qui force l'utilisation des static_cast conditionnels...

    Bon d'accord aussi de ne pas être C++11, mais pour l'instant ce n'est pas un critère de sélection puisque le seul moteur 3D en C++11 que je connaisse est encore en Alpha ^^ (merci Linyx).
    Choisis un travail que tu aimes et tu n'auras pas à travailler un seul jour de ta vie.

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  3. #3
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    Citation Envoyé par germinolegrand Voir le message
    Moi la seule chose que j'aurais à reprocher à irrlicht c'est l'utilisation du god-object qui force l'utilisation des static_cast conditionnels...

    Bon d'accord aussi de ne pas être C++11, mais pour l'instant ce n'est pas un critère de sélection puisque le seul moteur 3D en C++11 que je connaisse est encore en Alpha ^^ (merci Linyx).
    Qu'est ce que le C++ 11 pourrait apporter a un moteur de rendu 3d ?

  4. #4
    Responsable Qt

    Avatar de dourouc05
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    Citation Envoyé par Mickael23 Voir le message
    Qu'est ce que le C++ 11 pourrait apporter a un moteur de rendu 3d ?
    Qu'est-ce que C++ pourrait apporter à un moteur de rendu ? Qu'est-ce que le C pourrait apporter à un moteur de rendu ? Qu'est-ce que l'assembleur pourrait apporter à un moteur de rendu ? C'est vrai, quoi, c'est de l'abstraction, c'est mauvais, ça pue, ça permet de faire du code portable sans se casser la tête (tant au figuré qu'au propre), autant ressortir un éditeur hexadécimal et tout pondre en binaire.

    C++11 apporte énormément d'évolutions syntaxiques qui facilitent l'écriture d'un programme, une bibliothèque standard plus grande, donc moins de choses à coder soi-même. Seul problème, il faut se limiter à des compilateurs plus récents. Est-ce vraiment un problème quand on veut aller de l'avant ?
    Vous souhaitez participer aux rubriques Qt ou PyQt/PySide (tutoriels, FAQ, traductions, sources) ? Contactez-moi par MP.

    Créer des applications avec Qt 5.

    Pas de question d'ordre technique par MP !

  5. #5
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    C'est surtout au niveau de la gestion de la mémoire et des ressources... Et des lambdas... Et des init-list... Et de la lib standard... ouais non en fait c'est surtout au niveau de C++11
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  6. #6
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    Personnellement j'aime bien irrlicht, c'est une très bonne base pour faire un moteur 3D et faire des rendus customs, pleins d'outils de base très pratiques !

    Pour C++ 11, heu... comment dire... on va tout juste passer dans les prochains jours de Visual C++ 2003 à Visual C++ 2008 là ou je travaille... donc C++ 11... On n'y sera pas avant très très très longtemps !

    L’intérêt de C++ 11 est de mon avis assez minime pour l’instant quand cela sera très bien inclus dans les compilateurs, peut être que l’intérêt grandira.

  7. #7
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    Après tout dépend des outils qu'on utilise en production. Personnellement je l'exploite avec g++4.7 pour bosser en équipe, et ça fait vraiment un code plus clair et plus efficace.
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  8. #8
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    Citation Envoyé par dourouc05 Voir le message
    Qu'est-ce que C++ pourrait apporter à un moteur de rendu ? Qu'est-ce que le C pourrait apporter à un moteur de rendu ? Qu'est-ce que l'assembleur pourrait apporter à un moteur de rendu ? C'est vrai, quoi, c'est de l'abstraction, c'est mauvais, ça pue, ça permet de faire du code portable sans se casser la tête (tant au figuré qu'au propre), autant ressortir un éditeur hexadécimal et tout pondre en binaire.

    C++11 apporte énormément d'évolutions syntaxiques qui facilitent l'écriture d'un programme, une bibliothèque standard plus grande, donc moins de choses à coder soi-même. Seul problème, il faut se limiter à des compilateurs plus récents. Est-ce vraiment un problème quand on veut aller de l'avant ?
    Pardonnes moi je me suis mal expliqué. Je voulais dire que par rapport au moteur irrlicht, qui utilise et utilisera toujours des raw, fait déjà abstraction de beaucoup de choses dont le threading, le timing, fonctions systemes, ses propres containers etc.
    Du coup je me demande si le C++11 apportera un drop de toutes ces choses pour utiliser la "norme" voir un rewrite en profondeur qui sais...

  9. #9
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    Même en ayant une gestion en raw par la bibliothèque, les smart pointeurs standards ou maison aident beaucoup à gérer les responsabilités de ces pointeurs nus...
    Choisis un travail que tu aimes et tu n'auras pas à travailler un seul jour de ta vie.

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  10. #10
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    Citation Envoyé par germinolegrand Voir le message
    Moi la seule chose que j'aurais à reprocher à irrlicht c'est l'utilisation du god-object qui force l'utilisation des static_cast conditionnels...

    Bon d'accord aussi de ne pas être C++11, mais pour l'instant ce n'est pas un critère de sélection puisque le seul moteur 3D en C++11 que je connaisse est encore en Alpha ^^ (merci Linyx).
    on s'en fiche des normes...quitte à faire des mécontents
    Le plus important c'est de faire un jeu qui ait de la gueule un minimum à condition évidemment que le code source soit structuré un minimum
    Si tu cogites pendant 10ans sur les normes C++ pour faire un jeu tu ne le termineras jamais
    Rien que sur le forum Irrlicht y'a peu de projets vraiment convaincants

  11. #11
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    Citation Envoyé par dourouc05 Voir le message
    C++11 apporte énormément d'évolutions syntaxiques qui facilitent l'écriture d'un programme, une bibliothèque standard plus grande, donc moins de choses à coder soi-même. Seul problème, il faut se limiter à des compilateurs plus récents. Est-ce vraiment un problème quand on veut aller de l'avant ?
    il y a des tas de jeux excellents qui ont tourné et qui tournent avant le C++11 je ne vois pas ce qu'il va apporter de plus...
    c'est bien pour les théoriciens le C++11

  12. #12
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    Ben pour l'utiliser en production (de jeu), je peux te dire que ça accélère carrément la vitesse de développement le C++11... Tout en fournissant sans effort une gestion complète (et quasi-gratuite) des erreurs et suppression de bugs mémoires en tout genre.

    Rien que les lambdas, ce truc est une bénédiction. Les algos standards sont exploités à fond, on passa pas 2h à réfléchir à comment on va parcourir ce ***** de tableau :
    Code :
    1
    2
    3
    4
    auto it = find_if(begin(list), end(list), [&val](const A& a)
    {
        return a.value == val;
    };
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  13. #13
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    Je crois que personne ne nie que le C++11 apporte des choses super sympa.
    Par contre de là à dire que c'est indispensable...

    C'est sur, cela ajoute des facilités, là où avant chacun fesait ses propres classes pour la gestion des conteneurs de base.

  14. #14
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    ...
    • support du Cg ;
    • ...
    C'est pas mort et enterré Cg ?

  15. #15
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    Non, un moyen de faire des shaders uniformes GLSL / HLSL, ça ne va pas s'enterrer comme ça.
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  16. #16
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    Je tiens à annoncer que SuperTuxKart, le plus grand projet utilisant Irrlicht a décidé de continuer sa propre version d'Irrlicht de son côté.
    Les raisons évoquées sont le peu de mises à jours, vieilles versions sur beaucoup de distributions linux, et besoin de l'adapter à leurs besoins.

    Pas de source car je l'ai su en discutant avec un des mainteneurs du projet.

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