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Vieux 10/11/2012, 00h31   #21
info_sara
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Bonjour,
c'est moi encore une fois ,
j'ai testé de modéliser un humanoïde virtuel avec 3dsmax et blender , j'ai l'importé à mon application , mais j'ai trouvé que leur squelette (le fichier qui décris le squelette) ne contient pas assez d'information ,
alors j'ai décidé de modéliser mon propre humanoïde en c++ juste avec des cylindre pour les bones (ou même un ligne) et des petit sphère pour les articulations
Citation:
Envoyé par LittleWhite Voir le message
affiche premièrement, que les points des fichiers de données. La première étape pour l'utilisateur et de créer les "bones", qui sont les liaisons entre les points. Cela pourrait se faire, par exemple en cliquant sur un point et l'attachant à un autre. Une fois que les bones sont là, on peut les sauvegarder et en plus, les appliquer sur d'autres fichiers.
j'ai réussi de créer les bones mais juste en précisant les deux points d’extrémité. mais pour sauvegarder et animer le modèle j'ai tombé dans un autre problème : quelle sont les relation entre les bones (qui est le père de qui)
2- la relation entre les articulations et les bones , est ce que l'angles de rotation d'articulation c'est la même angle de rotation de bone qui est attaché à cette articulation , ou je doit calculer cette dernière angle
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