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Projets Discussion :

Exile -reborn- jeu en ligne


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Exile -reborn- jeu en ligne
    Bonjour à tous !

    Je me suis lancé dans l'idée folle de (re) faire un jeu web.

    Il y a quelques années, j'ai énormément joué à un jeu en ligne : exile.fr, qui a maintenant fermé ces portes.

    Avec l'expérience que j'ai de ces quelques années passé à jouer à ce jeu et mes compétences en programmation, j'ai donc décidé de me lancer dans l'aventure il a quelques semaines, en codant une à deux heures par jour sur mon temps libre. Une à deux heures par jour ce n'est pas beaucoup me dira t-on peut être, mais je préfère coder tous les jours un petit peu plutôt que 8H un jour puis plus rien pendant deux semaines... c'est souvent le cas quand on commence un projet, mais ce n'est pas la bonne solution je pense.

    Le jeu.

    C'est un jeu en ligne multijoueur, le but du jeu est de coloniser le plus de planète possible, tout en faisant des alliances avec d'autres joueurs. Vous pouvez attaquer les autres joueurs avec des flottes, constituées de vaisseaux variés, vous devez aussi gérer vos dépenses, gérer vos planètes.. etc.

    Recrutement.

    Paradoxalement, je ne cherche pas de developpeur.
    J'ai besoin des profils suivants :

    - Une personne à l'aise en français, avec une bonne créativité pour créer les vaisseaux, les bâtiments, les objets et leurs histoires, donner du charisme au jeu, le faire vivre.. ça se rapporte pratiquement à écrire un petit scénario.

    - Une personne qui connait bien les jeux en ligne, les jeux de rôle pour mettre en place les calcules et les caractéristiques des vaisseaux, bâtiments, objets... Il faut aussi être doué en mathématiques et s'assurer que le jeu va bien tourner, que tout ne va pas exploser au bout de quelques mois

    Pour le moment c'est tout, le jeu avance mais j'aimerais vraiment trouver ces deux personnes avant d'aller plus loin.

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  2. #2
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    Tiens encore un galcon-like (en plus complexe) décidément ^^.

    Les requêtes sont assez originales en terme de recrutement, et c'est bizarre mais je trouve ça rafraichissant.
    Cependant il y a un truc qui me chagrinerait un petit peu là dedans c'est le côté un peu trop condensé des compétences requises pour chaque "poste":

    - "Une personne à l'aise en français, avec une bonne créativité pour créer les vaisseaux, les bâtiments, les objets et leur histoire, donner du charisme au jeu, le faire vivre.. ça se rapporte pratiquement à écrire un petit scénario."

    Là par exemple moi je compte limite trois postes là dedans. C'est à dire le grand virtuose du français qui y va de son scénario bien ficelé, le game designer (c'est une appellation un peu objective ici j'en conviens) qui va donner le charisme nécessaire au jeu en imposant un style graphique torché, et le graphiste qui va apporter sa touche artistique saisissante en s'inspirant de la contribution des deux premiers .

    Après je reconnais que le game designer et le graphistes peuvent fusionner, mais si en plus de ça tu rajoutes le scénario et l'histoire de chaque éléments ça devient un boulot colossal ... ou un travail bâclé de tous les côtés .



    - "Une personne qui connait bien les jeux en ligne, les jeux de rôle pour mettre en place les calculs et les caractéristiques des vaisseaux, bâtiments, objets... Il faut aussi être doué en mathématiques et s'assurer que le jeu va bien tourner, que tout ne va pas exploser au bout de quelques mois"

    Pour le second là j'imagine qu'une seule personne pourrait suffire mais peut-être qu'il serait plus avisé d'en avoir deux. Je ne parle que par ressenti immédiat, je n'ai aucune expérience là dedans, mais peut-être que deux personnes qui se creusent la tête sur des mécanismes de jeu vaudront bien mieux qu'un seul. Deux points de vue sur la question donneront peut-être un travail de bien meilleure qualité, simple supposition.
    Après, est-ce qu'avoir de l'expérience en tant que joueur suffit pour avoir les bases nécessaires ? Je ne sais pas mais j'ai comme un doute (mais il n'y a pas vraiment le choix ceci dit dans ce cas là).

    Voilà, j'exprime juste mon opinion en espérant qu'elle sera un tout petit peu utile .

    Bonne soirée.
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  3. #3
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    ça fait toujours plaisir de voir une personne intéressé par ce que je propose

    Pour les remarques, j'avoue que ce que tu dit est probablement vrai pour un gros projet, mais je n'ai pas les "moyens" de faire une super grosse production (pour le moment ^^), donc la description concerne à tout casser 15 bâtiments et 15 vaisseaux, avec le scénario et l’ensemble du background du jeu à imaginer.

    Pour le deuxième poste c'est vrai que là c'est plus dur de trouver quelqu'un qui soi à l'aise en mathématique / connaissance dans les montées en charge de serveur et en même temps des connaissances dans les mmorpg futuriste...

    A part ça, je viens de passer encore quelques heures sur "la bête".

    Voici le topo :

    - La carte du jeu est opérationnel.
    - On peut acheter des vaisseaux.
    - On peut acheter des bâtiments.

    A faire prochainement

    - Mettre en place la temporalité. (gestion du temps de construction).
    - Messagerie interne.
    - Gestion des flottes.
    - Vue du spatioport.
    - Alimentation des ressources du joueur.

    En cadeau un screen de la carte
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  4. #4
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    Très bonne initiative que celle de faire re-vivre exile

    Par contre tu oublies un élément important (je ne sais plus si c'est à toi que j'en avais parlé ou à d'autres devs sur des exile-like) : la sécurité.

    Pas la sécurité du serveur mais celle qui à trait à l'impossibilité de tricher : multi-comptes etc.

    Prévoir donc un système qui :

    - empêche le multi-compte (une plaie ça)
    - permette de jouer depuis plusieurs PC (maison et boulot par exemple)
    - permettre à deux joueur ayant un seul pc de jouer tout de même
    - jouable depuis son tel portable

    Divers moyens sont mis à l'oeuvre sur les jeux en ligne de ce type mais il faut faire un choix des le départ :

    - cookies or not cookies ?
    - session ?
    - systeme automatique de detection de triche par IP (leger ça...) ou autre ?
    - systeme manuel de detection de triche par visu des logs par admin (valable mais lourd) ?
    - systeme simple de plaintes etudiées ensuite (beurk) ?
    etc.

    parce qu'au début on s'en fiche... mais très vite tu vas avoir à faire à des grognards qui vont tout faire pour tricher Et si ce n'est pas pris en compte de suite, ça va être dur ensuite de gérer des plaintes de partout sans rien pouvoir y faire (cf. les soucis qu'à connu Gaylord avec Exile).

    Donc juste penser à tout cela en même temps que le dev général du jeu

    Bon courage

    pour info tu peux retrouver les membres éparpillés d'Exile sur SP2, OON, Exodus principalement et surement encore quelques endroits.

  5. #5
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    Merci lepotager, ça fait plaisir

    Hop, un petit pouce vert pour ceux qui me suivent

    En effet ! Très bonne remarque, j'avoue que pour l'instant je n'ai rien prévu et ton intervention tombe à pique, il faut que j'intègre ça assez rapidement dans mon développement, je pense opter pour quelques chose de très(trop?) cadré peut être au départ puis faire du sur-mesure par la suite, je m'explique :

    Je vais stocker l'adresses ip de la première connexion, puis je ferais un système à la "apple" c'est à dire que j'autoriserai par exemple 2 ip différentes par compte (de façon à pouvoir jouer de 2 endroits différent).

    Puis ensuite ça serra sur demande que je débloquerai ou pas les associations ip/comptes. je n'autoriserai pas le multicompte/ip, ça se fera sur demande.

    A voir ensuite, si des personnes change d'ip tout les jours (contrainte technique) comment gérer la situation..

    Le but étant peut être de décourager assez vite ceux qui voudraient faire du milti.

    jouable depuis son tel portable
    Je ne pense pas que je ferais quelques chose de spéciale pour cela, je suis tout seule donc, je vais tenter de faire simple pour commencer.

    En tout cas merci d'être passé, ça fait plaisir, je bosse beaucoup sur ce projet et j'espère que ça aboutira.
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  6. #6
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    Merci lepotager, ça fait plaisir

    Hop, un petit pouce vert pour ceux qui me suivent

    En effet ! Très bonne remarque, j'avoue que pour l'instant je n'ai rien prévu et ton intervention tombe à pique, il faut que j'intègre ça assez rapidement dans mon développement, je pense opter pour quelques chose de très(trop?) cadré peut être au départ puis faire du sur-mesure par la suite, je m'explique :

    Je vais stocker l'adresses ip de la première connexion, puis je ferais un système à la "apple" c'est à dire que j'autoriserai par exemple 2 ip différentes par compte (de façon à pouvoir jouer de 2 endroits différent).

    Puis ensuite ça serra sur demande que je débloquerai ou pas les associations ip/comptes. je n'autoriserai pas le multicompte/ip, ça se fera sur demande.

    A voir ensuite, si des personnes change d'ip tout les jours (contrainte technique) comment gérer la situation..

    Le but étant peut être de décourager assez vite ceux qui voudraient faire du milti.



    Je ne pense pas que je ferais quelques chose de spéciale pour cela, je suis tout seule donc, je vais tenter de faire simple pour commencer.

    En tout cas merci d'être passé, ça fait plaisir, je bosse beaucoup sur ce projet et j'espère que ça aboutira.
    sans faire une version jouable sur le portable, il est possible de faire une application "trés simple" permettant de consulter le status "temporel" de ton compte :
    - Temps restants des construsctions en cours
    - Temps restants des mouvements de tes flottes
    - Rapports de combats, invasions, etc.... (système de notification)

    Ca peut être pas mal, pour permettre à quelqu'un d'avoir une vision de son empire d'ensemble et de pouvoir gérer son temps.

    Enfin, bonne chance a toi, j'ai beaucoup aimé Exile, ce fut un très bon jeu (surtout l'époque s00,s01)
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
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  7. #7
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    Bonjour,

    Pour l'histoire des adresses IP, j'ai un peu de mal à saisir. Cela voudrait dire que deux étudiants dans le même établissement pour peu qu'ils aient la même adresse IP, ne peuvent pas jouer ?
    Et cela veut aussi dire, que si j'ai une IP dynamique, je ne peux pas me connecter après le troisième renouvellement ?

    Sinon, pour l'instant, le jeu auquel je me réfère est Ogame, y a t-il de grosses différences ?

    Ce qui fera vivre votre jeu c'est la communauté.
    Du coup, comme vous ne prévoyez pas trop cet aspect là dans votre développement (du moins, pas tout de suite ... pourtant cela pourrait être), je me permets de le rappeler
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  8. #8
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    @divxdede effectivement, je vais y pensé !
    Hé bien, c'est vraiment cet esprit presque mythique du S00 et S01 que j'ai envie de re-créer, espérons que j'y arrive.

    @LittleWhite, oui... je n'avais même pas pensé à ça

    Bon, pour le blocage par ip ça risque d'être compliquer malheureusement, je vais essayer de penser à quelques chose d'autre.

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  9. #9
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    En effet Alexandre ce système d'IP peut devenir bloquant.

    Si on est trop strict, dans le cas que tu sites un seul joueur pourra se connecter depuis son école ou son bureau avec l'IP publique.

    Par contre, si on laisse faire n'importe quoi, les joueurs vont ouvrir plusieurs comptes. Cela permet d'avoir par exemple un pseudo dans plusieurs alliances ennemis et être au courant de tout ce qui se fait. Cela permet aussi d'avoir une vue plus large du jeu que ne l'aurai un simple joueur, de coloniser l'espace en de plus nombreux endroits etc.

    Ce n'est pas totalement un ogame-like mais c'est en effet le ce genre de jeu (un poil plus simple qu'ogame).

    Si j'ai soulevé le sujet du multi-compte c'est que c'est vraiment un truc qui va tuer le jeu.

    Il est vrai que quand on commence a developper on a envie de vite voir son jeu évoluer et voir a quoi va ressembler son bébé.

    Le soucis, c'est de faire un beau bébé qui prend du temps, et qu'à la fin un type tire sur une valve et le bébé se degonfle entierement.

    Plusieurs tentatives de refaire un 'exile' ont été lancées. Plusieurs on arrêté après que j'ai soulevé ce soucis auprsè de leurs devs qui pensaient avoir tout mis au point. D'autres existent qui fonctionnent mais ne ressemble pas du vraiment a exile (cf exodus - projet ptimix).

    Je crains qu'il ne faille vraiment s'attaquer au plus pénible dès le départ même si c'est rebarbatif : choix d'un langage temps réel type Ajax (mais j'imagine que là c'est déjà fait ) et sécurité dans tous les sens + anti-multi.

    Chez ptimix par exemple, ils ont fait le choix de lire des logs je crois regulierement pour voir "humainement" si un truc cloche (genre joueur qui se developpe trop vite, joueur qui gagne des combats trop facilement etc). C'est un choix qui en vaut un autre.

    Je sais qu'en tous cas, pour exile, à la fin le dev ne pouvait plus gérer cela du tout. Selon ce qu'il me disait, entre les proxys, les IP changées à la volée, les tel portables etc cela lui posait un vrai casse-tête qu'il a cessé de vouloir gérer.

    Voilà... je préfère en parler de suite car Cédric semble en vouloir. Autant partir sur de bonnes bases

  10. #10
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    Personnellement, je suis entièrement d'accord de ce qui a été dit par rapport à la triche. Dans tout jeu online (même Wow) la triche est vraiment un point noir qu'il faut au mieux évité (car je doute qu'il soit totalement possible de la supprimer).

    En fait, la triche fait mal, car c'est une expérience à plusieurs. Dans cette expérience tout le monde prend du temps pour s'occuper, ici, de sa flotte. Du coup, il y a un attachement qui se créer. Si le fruit de notre compassion est détruit / ou encore, qu'il n'y a aucune récompense, alors le joueur part.
    Si un tricheur gagne trop facilement, le joueur d'en face ne va pas aimer (car il ne gagnera jamais) et partira, n'ayant pas eu de victoires (de récompenses).
    De plus, par rapport aux autres triches de type vol de compte, le joueur partira (et ne reviendra peut être pas), car il a passé du temps sur une chose et l'a perdu.

    Voilà pourquoi la tricherie doit être très limitée. (Bon ok, je ne donne pas de solutions ).

    Par contre, gérer les logs avec des ressources humaines ... c'est trop compliqué (il y aura trop de logs si une communauté se créée). Ou alors, il faut des outils
    Et même, si un tricheur est intelligent ... il pourra passer au milieu des logs ...
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  11. #11
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    lepotager, oui en effet, le développement est déjà bien lancé, le site commence tout doucement à vivre.

    pour le multi, je vais essayer de penser à quelques chose de simple et d'intelligent.. ^^

    Je cherche donc toujours une personne pour faire la conception des bâtiments :

    - coût de construction (minerais,gaz,crédit).
    - temps de construction.
    - place au sol.
    - gains (minerais,gaz,crédit).
    - description.

    la conception des vaisseaux :

    - coût de construction (minerais,gaz,crédit).
    - temps de construction.
    - description.
    - caractéristique (Attaque, vitesse, bouclier..etc)
    - pré-requis.

    Et une autre pour s'attaquer aux calculs de combats ^^

    Bonne soirée à vous et merci encore
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  12. #12
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    CQFD Alexandre

    Le tout va être donc de trouver le plus juste équilibre.

    Assez de prevention pour que ce soit compliqué de tricher (et repérable même si c'est après coup pour sanctionner) et en même temps permettre de jouer sans être trop bridé.

  13. #13
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    Bonsoir à tous !

    Le week-end ma permis d'avancer encore sur ce projet, qui commence à comptabiliser quelques centaines de ligne de code, je me concentre pour le momment à faire tout les mécanismes basiques :

    - Achat de bâtiment [OK]
    - Achat de vaisseau [TODO]
    - Vente de bâtiment [OK]
    - Vente de vaisseau [TODO]
    - Déplacement de vaisseau [TODO]
    - Colonisation de planète [OK]

    Ce week-end, j'ai surtout codé sur la partie évolution des ressources, je devais mettre en place le rafraîchissement des ressources/planètes ce qui est fait ! Le rafraîchissement ce fait lors d'un changement de page, il me reste à faire la partie javascript de se rafraîchissement pour que le joueur ai l'impression de temps-réel. (rafraîchissement à la seconde.)

    Plus j'avance et plus je me rends compte que si j'ai oublié un détail dans ma conception de modèle je le paye très chère en temps... mais bon, je sais aussi que si j'avais voulu faire une conception parfaite au départ, et bien je n'aurais jamais rien fait.

    D'ici quelques semaine devrais donc voir le jour une version basique du jeu, qui servira de socle pour faire la version final, à ce moment là j'aurais besoin de quelques testeur

    En cadeau aujourdh'ui : 2 screens

    ps : j'ai toujours besoin d'une personnes pour la description des objets du jeu (description/caractéristique)
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  14. #14
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    Bonsoir à tous !

    Les lignes de code pleuvent maintenant sur le projet comme une grosse pluie d'hiver , parceque moi aussi j'ai hate de pouvoir enfin faire voyager ma première sonde de planète en planète !

    J'ai passé pas mal de temps à affiner l'interface d'achat de bâtiment, pour que le joueur n'est pas a faire du scrolling j'ai opté pour un accordéon (voir pj) avec différente catégorie.

    Mon niveau en Django (le framework que j'utilise pour coder le site) est en train d'exploser... je vous dit pas les truc de malade que moi même je m'étonne à faire pour rendre le code le plus souple possible. En fait pratiquement rien dans le site n'est codé en dur (ouf...), il suffit de rajouter un bâtiment ou un vaisseau dans la base de donnée (via l'interface admin de django) pour qu'il apparaisse comme par magie dans tout les écran et ça c'est cool.

    J'ai commencer à attaquer la partie vaisseau, achat, vente et surtout la création de flotte (voir pj). J'ai aussi intégré dans mon modèle de base de donnée les voyages pour créer les déplacements de flotte.

    Après quelques recherche je suis tombé sur un vieux document excel avec toutes les données concernant les caractéristiques des bâtiments, ça m'enlève une épine du pied... j'aurais pas tout ça à refaire, et j'ai donc passé quelques temps à tout rentrer dans la base de donnée.

    TODO :

    - Nom de domaine.
    - Création de flotte.
    - Calcule de l'entretient.
    - Création de voyage entre planète.
    - Colonisation.
    - Création de début de partie.

    Merci à tous ceux qui m'envoie des messages d'encouragement
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  15. #15
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    Bon je sers à rien mais comme tu en as apparemment besoin je renouvelle mes encouragements ^^.

    Bon courage pour la suite !

    (non rien de constructif, à cette heure là je ne peux plus parler que de 3D et ça parle que de prog ici ...)
    Abandonner ses rêves n'est pas à la portée de tout le monde.

  16. #16
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    Bonjour !
    Félicitations pour ton courage, j'espère que tu arriveras au bout.
    Exile restera probablement le jeu par navigateur que j'ai le plus apprécié

    Déjà un lien vers le site du projet ?
    As-tu contacté les développeurs d'Exile pour savoir si tu pouvais reprendre les éléments du jeu tels quels ?
    Par exemple, j'appréciais grandement l'interface d'Exile, simple et claire...

    Cordialement,
    Nuclear

  17. #17
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    Dabou Master, je ne suis pas seul à travailler la nuit

    @Nuclear, merci

    Le liens arrivera bientôt... Il y à encore beaucoup de travail, j'ouvrirai les portes dès que :

    - Les achats de bâtiments/vaisseaux seront terminés.
    - Les voyages entre planètes seront opérationnels.
    - Les mécanismes de production et de frais seront terminés.

    A ce moment là je demanderais surement à quelques personnes de prendre place dans l'univers et de me remonter tout les bugs.

    Quand tous les bugs seront corrigé, je fermerais à nouveau pour mettre en place le système de combat, la messagerie interne et le système des alliances.

    Puis à nouveau il y aura surement une phase de test avec quelques personnes volontaires, pour la correction de bug.

    Encore merci pour votre soutient
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  18. #18
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    Bonsoir à tous !

    Le jeu commence à vivre, j'ai enfin réussi à faire mon premier voyage entre planète, il manque juste l'atterrissage

    Maintenant que j'ai fini les grands mécanismes de base du jeu, je vais commencer à approfondir les règles, faire les vérifications de cohérence dans le code (ne pas pouvoir déplacer une flotte d'un autre joueur..), et je vais aussi faire toute la partie inscription, début de partie, peut être revoir le script de création de la galaxie pour avoir toute une zone périphérique avec des planètes similaires de base (50 places, 80%/80%).


    Le tableau blanc : ultime outil du développeur...
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  19. #19
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    On a hâte ^^
    Une date approximative pour le début des tests ?

  20. #20
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    Nuclear

    Je ne me permettrai pas d'avancer une date puisque je ne sais pas trop moi même si je suis loin ou pas de la première bêta, et ça dépends aussi beaucoup du temps que je vais pouvoir consacrer chaque jour au développement.

    Par contre je vais surement commencer à prendre les noms des personnes intéressé pour cette ouverture et ce test. Je vais aussi ouvrir un forum officiel pour le jeu dès que j'ai le temps.

    Il y à aussi quelques chose dont il faut que je parle, c'est que le jeu sera un bon vieux jeu à l'ancienne, j'ai essayer de respecté au plus près ce qu'à été exile à ces début parce que c'est vraiment ça qui m’intéresse, il n'y aura sans doute pas de limitation de planète au départ, et donc vous aurez compris que les graphismes sont basique, il n'y à pas de fioriture.

    Ce sera un jeu fait par un joueur, pour les joueurs, avec les joueurs
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