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  1. #81
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    Bonjour,

    @thoip : Je trouve tes deux messages agressifs et peu respectueux.
    Certes, Exile-reborn est arrêté. Cependant, on était tous au courant des "risques" quand on s'est inscrit.
    Et sans déconné, la critique à postériori...
    "Vous avez foirez ça et ça..."
    C'est oublié, tout ce qui a fonctionné...
    Et surtout, que les personnes qui s'occupent du jeu sont des êtres vivants et que ceux-ci font cela sur leur temps libre.

    @golgotha : Tu ne m'avais pas promis une pseudo interview sur le sujet d'ailleurs ?

    Cordialement,
    Patrick Kolodziejczyk.
    Si une réponse vous a été utile pensez à
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  2. #82
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    Bonjour,

    La manière de s'exprimer n'est peut-être pas la bonne mais le message reste intéressant : le projet a eu de l'intérêt. Et suffisamment d'intérêt que pour s'être transformé en déception. Ce qui, si on voit les choses positivement, est plutôt une bonne critique.

    Le message explique également comment la déception/frustration/ou autre est arrivée. C'est toujours mieux que de ne pas avoir d'explication. En plus d'explication, il y a les pistes d'améliorations.

    Je trouve, malgré la formulation, que ce message exprime peut-être sans le vouloir un encouragement (pour une reprise ou pour un nouveau projet).

    Merci donc de respecter le retour, même maladroit.

  3. #83
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    kolodz

    As tu lut mes messages?

    J'explique qu'il y ait eut des regressions entre chaque béta.
    Je dis à la fin que le jeu était jouable mais qu'il restait à peaufiner notamment l'algo de combat! C'est loin de l'assassinat en régle comme tu le prétends.


    De plus tu oublies la manière dont le projet s'est terminé. FIn de troisième béta il annonce qu'il réouvrira quelques mois plus tard le temps de finaliser ce qui reste.

    Résultat je reviens forum du jeu disparut, adresse du jeu disparue. Et j'aperçois ce message en juin datant de mai disant que le projet est terminé. J'ai attendu 4 mois pour avoir un retour d'expérience avant de réagir.

    C'est correct peut être vis à vis des joueurs qui se sont investis dans ces bétas? Tu parles de temps passer à coder et qu'en est il de ceux ayant joué le jeu? La moindre des choses auraient été de laisser un message pas de tout effacer.

    Il y a deux visions dans un projet celui du développeur et celui du client. Même si c'est gratuit une communauté de joueur doit être vu comme un client.

  4. #84
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    Ca serait intéressant d'avoir un retour d'expérience en effet. Je n'ai absolument pas suivi ce qui s'est passé, mais ce genre de projets est vraiment enrichissante à retranscrire.
    Je me trompe peut-être, mais ça a l'air d'avoir été un ral le bol, le fait de n'avoir QUE des critiques sur ton taff et jamais (ou trop peu) de retour positif.
    Mais qu'est-ce qui a fonctionné ? Qu'est-ce qui a foiré ? Qu'est-ce qui aurait été à améliorer ?
    J'ai moi même un ce moment un projet perso avec de la gestion de joueurs. Je suis donc très intéressé par ton retour d'expérience, même si c'est pas la même communauté/pas le même projet/pas le même nombre de personne.

    Enfin bon, je peux comprendre que de repenser à tout ne doit pas être si simple, comme tu avais l'air de le dire, tu y as mis beaucoup de coeur. Tu dois être celui avec le plus de regrets dans tout ça. Bon courage pour ton prochain projet.

    PS : vermine > Maliki <3 (Pardon.)
    Mon jeu Strategy Gniarf en cours de développement : https://www.developpez.net/forums/d1...gniarf-mobile/
    Version Android : https://play.google.com/store/apps/d...strategygniarf

  5. #85
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    Bonjour,

    Je vais essayer de faire une n'ème synthèse pour ceux qui en font la demande.

    Pour répondre un peu à thoip, encore une fois, je peu comprendre l’agacement sur certains points, moins le fait d'en venir aux "gros mots" si je puis dire. Je suis assez intelligent pour me mettre à la place des utilisateurs qui ont investie beaucoup de temps dans cette histoire. Maintenant je pense que vous êtes loin de vous imaginez le temps et l'investissement qui à été mis pour deux développeurs d'essayer de mettre en place un mmo comme exile.

    ça commence par une analyse de l'existant que j'avais pu avoir, le code n'était pas complet (peut être 50% de code existant en php de ce qui existait à l'époque), au début on se lance avec enthousiasme dans une aventure, j'avais joué à deux versions de exile à l'origine, je n'étais pas un joueur d'exception, juste un joueur lambda, mais j'avais vraiment bien aimer le concept, l'univers, la communauté. Le jeu s'arrête et je décide donc d'essayer de faire quelques chose de mon coté, ça prendra deux ou trois mois de travail avant d'avoir une bribe fonctionnel, avant qu'un autre développeur me rejoigne, ensuite ont a du travailler de mémoire encore 3 mois à deux pour mettre en place une première version en place.

    On ne peu pas s’imaginer la complexité d'un tel projet si on ne le réalise pas, je pense être un bon développeur web maintenant, faire un blog, un forum, un chat, un site "classique" ne pause aucun véritable problème technique. Réaliser un MMO en web c'est une tout autre histoire : Premièrement, aucune ressource disponible facilement, vous pouvez allez cherchez des informations sur des projets open source, il faut aller voir le code, comment est fait tel ou tel chose (j'y reviendrai). Je crois qu'il n'y à aucune ressource théorique sur le sujet, personne à ma connaissance n'a écrit d'article qui théorise le fonctionnement d'un mmo en web, aucun tutoriel bien évidement. Donc il faut "inventer" des choses, voir comment ça marche. Mais voir comment ça marche ou tester un site web "classique" c'est assez facile, un formulaire, une requête ajax, on vois assez facilement comment s'assurer que ça fonctionne, c'est complètement différent sur un site web qui va faire "vivre" un univers entier avec 2500 planètes, des milliers de flottes et de vaisseau en temps réèl : une lenteur indétectable lors des test unitaire peu se révéler un enfer lors de la mise en production.

    Je vais parler un minimum technique, vous pouvez passer ce paragraphe si ça ne vous concerne pas. Le "problème" qui m'échappe (encore aujourd’hui) c'est l'actualisation des données du jeu. J'ai lu pas mal de code de projet open source, le problème c'est que la plupart des jeux sont assez basique, exile a des fil d'attente de construction assez complexe (automatique) par exemple, pour en revenir au problème de l'actualisation, dans un certain nombre de code source, on le fait au chargement de la page, par exemple on charge la page d'une planète, si c'est fait en php on s'attendra à avoir des includes de page au début pour ré-actualiser les ressources et les constructions, ce qui induit qu'on ne contrôle pas ou peu le temps de chargement de la page, à la limite c'est tolérable (et encore) si ont limite le nombre de ressource par joueur, par exemple 5 planètes et 10 flottes par joueur, on a alors un cas maximum à tester. Dans le cas d'exile j'avais fini par limiter mais ça restai problématique, car sur exile ont à aussi une page de résumer de l'empire, qui résume en une page ce que possède le joueur, ces planètes, ces flottes et ces ressources, dans le cas de cette page, on devra aller actualiser chacune des planètes, pour chaque planète, les fil d'attente de vaisseau, de bâtiment et le calcul de ressource, et dans le cas que je décris (actualisation des ressources au chargement de la page) tout cela est fait avec des deltas de temps, voici un exemple : vous avez une mine de fer qui produit 10 minerai de fer par minutes, vous afficher la page à 11:00, on va voir ce que vous aviez en fer dans la bdd (base de données) à la dernière actualisation, par exemple à 10:45 vous en aviez 900, ont fait le calcul (11:00 - 10:45) x 10 = 150, on ajoute 150 fer dans la bdd pour cette planète et on affiche tout ça, pareil pour les constructions, on va regarder si l’heure données d'une construction est passé pour la mettre à jour. Maintenant on va aller un peu plus loin : un bandeau affiche en haut de l’écran les ressources en fer de toutes vos planètes, à l'actualisation de la page il faut faire le calcul que je viens de décrire sur chaque planète, ajouter à ça que vous venez de perdre une planète entre 10:45 et 11:00, par exemple à 10:50, comment retranscrire ça ? plusieurs solutions sont possible encore une fois, mais ce n'est qu'une minuscule idée de tout les problèmes qui viennent se greffer dans l'actualisation des ressources d'un joueur. Je n'ai pas le temps d'en parler mais nous avions fini par désolidariser la partie cliente (page web) du moteur du jeu qui, lui, réalisait une actualisation des ressources du jeu en permanence, ce n'était pas encore parfait à mes yeux mais bon, ça permettait de maitriser le temps de chargement des pages qui ne faisaient plus qu'afficher les données et non pas de réaliser des calculs.

    Techniquement, une autre problématique que vous n'aurez pas à gérer sur un site "classique" c'est qu'il faut déjouer toutes les possibilités de triche possible et imaginable, la fameuse phrase "dont trust the client' n'a jamais été aussi vrai que sur un mmo web, tous les formulaires, toutes les requêtes ajax doivent être contrôlées et recontrôlées sur le serveur, un des casse-têtes que j'ai et à traiter c'est le multiple submit de formulaire, c'est à dire que le joueur va cliquez 10 fois sur le bouton validé d'un formulaire, la requêtes va être envoyée 10 fois au serveur, et ça c'est très très mal géré. Du fait que le serveur est souvent multi-thread pour être plus efficient et plus rapide, il peut se mettre à isoler les requêtes et alors que vous pensiez que les requêtes serait gérées les une à la suite des autres de façon séquentiel auquel cas ça ne poserait pas trop de problème, ce n'est pas le cas et vous avez des réactions plus que bizard de la base de données. Enfin c'est "un" des cas qui arrive quand ont utilise des technologies à priori faites pour faire des choses classiques (blog, forum, chat, site marchand) pour en faire quelques chose de plus complexe avec des gens qui poussent le système pour tricher.

    Enfin bref, techniquement c'est une montagne, beaucoup de chose à penser à priori, les tests de charge sont complexes, la documentation pauvre ou inexistante sur de nombreux points, comme dit thoip il y a aussi le "chantier" de la programmation des combats, qui sont aussi complexe si ce n'est plus complexe que l'ensemble de tout ce que je viens d'évoquer, exile prends en compte des règles d'engagement de combat, il y a des flottes, ces flottes appartiennent à des joueurs, ces joueurs appartiennent à des alliances, certaines alliances ont des pactes de non agression, chaque vaisseaux à ces caractéristiques, chaque classe de vaisseau a une règle d'engagement : Prenez tout ça en compte sachant qu'il faut parfois faire le calcul d'un combat qui représente 10 alliances, 15 joueurs, 50 flottes et des millions de vaisseaux, je vous assure que c'est probablement une des choses les plus complexe que j'ai jamais eu à coder.

    Voilà pour la première partie un peu "technique", je reviendrais sur la partie "gestion de la communauté" quand j'aurai le temps.
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    faq jQuery - règles du forum - faqs web

  6. #86
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    Par défaut Serveur BETA Test ouvert !

    Bonjour,

    Après plusieurs années de pause, j'ai reprise le développement du jeu.
    J'ai ouvert un serveur beta test sous le nom de Exile NG : https://exileng.alwaysdata.net

    Je cherche des testeurs qui veulent bien m'aider à tester et sécuriser le jeu avant une ouverture officielle.

    Merci,
    Freddec

  7. #87
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  8. #88
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    Oups ... désolé ... je m'étais trompé d'URL, voici la bonne https://exileng.alwaysdata.net.
    J'ai également mis à jour le message d'origine.

    Merci,
    Freddec

  9. #89
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    Par défaut ré-écriture exile s03 (beta)

    Depuis peu, Gaylord Roger a rendu public le code source de son jeu sur github https://github.com/gaylord-roger/exile

    Nom : ss1.jpg
Affichages : 72
Taille : 57,0 KoNom : ss2.jpg
Affichages : 72
Taille : 59,0 Ko

    J'ai entrepris de le ré-écrire sur python/django parce que pourquoi pas...

    Une version dev tourne actuellement ici https://www.exxxxile.ovh

    Elle n'est pas exempt de bugs, mais se corrige à mesure qu'ils sont détectés.

    J'invite qui le veux à nous rejoindre et découvrir/redécouvrir ce magnifique jeu.

    J'en profite pour encourager freddec qui travaille à nous sortir une version s04

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