|
Publicité ' | |||||||||||||||||||||||
|
|
#1 |
|
Invité de passage
![]() Inscription : août 2007 Messages : 37 ![]() |
Bonjour,
Nous sommes en train de concevoir le plan d'un jeu en 3D actuellement. Et on en est arrivé a se poser la question de l'integration des effets speciaux dans un jeu 3D. Car pour ces derniers, j'utilise un logiciel qui me permet uniquement les formats de sortis suivants : ![]() Rien ne m'indique qu'un de ses formats soit en "3D" et exploitable ultérieurement via un logiciel tiers. J'en suis donc venu a me dire que les effets spéciaux/magies sont surement en 2D dans les jeux en 3D. Est ce vraiment le cas ? Quelle technique utilise t'on ? J'ai entendu parler du billboarding sans trop savoir le résultat que ca peut avoir. Mais j'aimerais l'avis des gens qui ont déjà étudié le problème. En vous remerciant a l'avance |
|
|
00
|
|
|
#2 |
|
Membre éclairé
![]() ![]() Ingénieur applications 3D temps réel Inscription : août 2010 Messages : 57 ![]() |
Par "effet spéciaux / magies", je vais supposer que tu veux dire "Les trucs qui brillent / La fumée / Les explosions..."
Effectivement cela ce fait souvent à base de billboards, on peut aussi amener le terme de générateur de particules dans la discussion. Un billboard, dans le sens utilisé la plupart du temps, est une texture 2D plaquée sur un quad affiché dans la scène 3D. Ce quad est souvent contraint dans ses axes de rotations pour faire face à la caméra (ou pas). Grâce à cette technique, on va pouvoir générer plusieurs quads avec des textures transparentes et donc créer des effets très difficiles/couteux a faire en modèle 3D, par exemple des flames, ou des nuages. Ensuite un générateur de particules est un outil qui te permettra de générer ces quads avec certaines propriétés, souvent avec un peu d'aléatoire, et créer des effets sympa sans trop d'éfforts (ça dépend les effets recherchés). Un exemple de particules issu du moteur ogre3D : ![]() Puis il y'a les shaders, qui eux sont des petits programmes exécuté sur le GPU qui vont permettre de faire énormément de choses, pour un peu qu'on sache les manier. Une page d'exemple de shaders de chez Nvidia : http://developer.nvidia.com/shader-library Donc tout va dépendre du type d'effet que tu veux rendre. Tout ne se fait pas de la même manière. |
|
|
10
|
|
|
#3 |
|
Invité de passage
![]() Inscription : août 2007 Messages : 37 ![]() |
Merci pour ta réponse plus que complète, j'y vois un peu plus clair.
A titre personnel pour ce que je souhaite, c'est surtout transférer dans un jeu type RPG 3D en vue isométrique (30*) les effets que j'ai déjà crée comme celui ci : Pas besoin d'utiliser un rendu particulier ou des ajouts aléatoire, j'ai matière pour le modifier a ma convenance si besoin. Je me demandais juste si cela pouvait s’intégrer +/- naturellement dans un jeu 3D et de quel façon. Je vais voir tes liens et les références données pour me faire une meilleure idée des possibilités et de la mise en application. |
|
|
00
|
|
|
#4 |
![]() ![]() ![]() ![]() Alexandre LaurentIngénieur développement logiciels Inscription : mai 2008 Messages : 10 406 ![]() |
Bonjour,
Dans la vidéo, il y a du blur (flou, pour l'éclair) des particules (fumée, peut être aussi la trace (quoique, une texture peut être utilisé)) Généralement, comme l'a dit roots, les effets sont des particules (tout ce qui est feu / fontaine / fumée) et puis du post processing (un shader bien souvent) ... notamment en utilisant la technique de render to texture, puis une passe de post process (ou plusieurs)
__________________
Vous souhaitez participer à la rubrique 2D / 3D / Jeux ? Contactez-moi ![]() La rubrique a aussi un blog ! Ma page sur DVP Mon Portfolio Qui connaît l'erreur, connaît la solution. |
|
00
|
Copyright © 2000-2013 - www.developpez.com