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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Découvrir Vulkan et son architecture


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Découvrir Vulkan et son architecture
    Bonjour à tous,

    Voilà, Vulkan est sorti ! Découvrons comment est architecturée cette bibliothèque pour mieux réussir à s'en servir.

    Bonne lecture
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  2. #2
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    Y'aurait pas plutôt un article "Vulkan pour les nuls qui ne comprennent rien à rien et qui sont sans espoir" ? ^^
    La vulgarisation n'est jamais suffisante, mais est-elle réellement possible pour ce genre de sujet relativement pointu ?

  3. #3
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    Designer une API bas niveau qui satisfasse les besoins des débutants est un contre sens.

    Développer et comprendre tous ces concepts est un voyage long et ardu, ça semble inévitable.

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  4. #4
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    Il ne faut pas confondre comprendre, voire même "appréhender" et utiliser ...
    Je n'ai jamais dit que je voulais comprendre comment l'utiliser, je n'ai franchement pas que ça à faire au cas où certains croiraient que le graphisme c'est juste une grande poilade à kikooland ... (pour faire clair, chacun sa spécialité et j'ai déjà choisi la mienne).
    Par contre un graphiste se doit de comprendre bien plus de choses qu'on pourrait le penser, aussi la vulgarisation est bien souvent insuffisante pour ces pauvres hères sans logique qui cherchent désespérément à saisir l'essence des choses sans devoir y passer des mois pour ne même pas connaître les bases.

    Ce n'était sans doute pas clair quand j'ai posé ma question mais je répondais surtout au titre qui n'implique pas nécessairement une utilisation de ladite architecture.

  5. #5
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    Oui le travail nécessaire pour écrire des tutoriels facile d'accès est souvent sous-estimé . Et les gens qui pourraient les écrire n'ont pas forcément le temps ni l'envie. Après il faut aussi cerner la cible de ces tutoriels et l'intersection des gens qui veulent apprendre Vulkan pour développer dessus et celui des gens qui n'ont qu'une connaissance de base du matériel (et veulent rester à cette connaissance de base) est une petite cible. Il y a des articles pour le grand public dans la presse spécialisée mais ils n'abordent pas le côté technique ou de manière très survolée (en expliquant certains enjeux mais pas les trade-offs, le code à écrire etc).

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  6. #6
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    Je comprends (enfin, car au premier message je n'avais pas compris) votre point de vue et en effet, la cible de cet article est mal définie.
    Actuellement, nous avons deux (trois) articles sur Vulkan.


    Je tiens à rappeler que Vulkan est une bibliothèque (comme OpenGL). Du coup, la découverte de son fonctionnement, ou la découverte de ce que c'est vraiment, ne peut intéresser que les développeurs, je pense. Seule la présentation, qui explique son but, son objectif, ce que c'est sensé être. Je pense (j'espère) que cela donne assez de description (et assez vulgarisé) pour les non programmeurs, mais je ne vois pas l'intérêt d'aller plus loin (sauf si vous êtes programmeur).

    En conclusion, il faut savoir ce qu'est Vulkan lorsque l'on en parle dans les milieux hype (la salle des devs quoi ). Savoir que c'est une nouvelle spécification/bibliothèque, pour "gérer" la carte graphique, tout comme OpenGL.
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