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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Valve génère 50 millions / employé : comment une équipe de 350 personnes surpasse Google, Amazon et Microsoft


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Valve génère 50 millions / employé : comment une équipe de 350 personnes surpasse Google, Amazon et Microsoft
    Valve a dépensé plus de 444 millions de dollars en salaire brut en 2021 et ne comptait que 336 employés au total
    un personnel réduit qui suscite un débat sur la taille et la productivité des entreprises

    Des documents judiciaires révèlent que Valve n'est pas une organisation tentaculaire comme Electronic Art (EA) ou Riot Games malgré son influence considérable sur l'industrie vidéoludique. Les données indiquent que Valve n'employait que 336 personnes en 2021. Tous sont répartis en quatre groupes : Admin, Games, Steam et Hardware. La rémunération brute des 79 employés de la section Steam s'élevait à 76 446 633 $ en 2021. La division Games a atteint un pic de 201 employés en 2019, avec une rémunération brute de 236 798 782 $. L'équipe Admin ne comptait que 35 employés en 2021, mais la rémunération brute représentait un montant de 157 999 567 $.

    Valve est une entreprise américaine de jeux vidéo fondée en 1996. L'éditeur est devenu célèbre après la sortie de son premier jeu, Half-Life, en novembre 1998. Mais bien que célèbre, Valve est avant tout une entreprise privée et secrète qui exerce une influence considérable sur l'industrie vidéoludique, en particulier parce qu'elle gère l'énorme vitrine de jeux sur PC Steam. Jusqu'ici, la plupart des informations relatives aux activités et aux finances de Valve ne sont pas divulguées. Cependant grâce à de nouveaux documents judiciaires divulgués, nous pouvons désormais avoir un aperçu de certaines données internes de Valve.

    Les documents ont été divulgués dans le cadre d'un procès intenté contre Valve par le développeur de jeux Wolfire Games, qui allègue que Valve domine injustement le secteur des jeux sur PC par la manière dont il gère son service Steam. Bien que la plupart des informations contenues dans ce nouveau dossier aient été expurgées, le créateur de la base de données "SteamDB", Pavel Djundik, a remarqué que certaines données étaient encore lisibles. Les documents concernés ont été retirés par les tribunaux, mais The Verge a pu collecter les données financières non expurgées des documents dans un tableau.


    Dans un premier temps, les données divulguées révèlent que Valve est une organisation beaucoup plus petite que ce qu'il paraissait. Contrairement à Electronic Art et Riot Games, qui comptent chacun des milliers d'employés, Valve ne comptait que 336 employés au total en 2021. Le personnel de Valve semble étonnamment réduit malgré l'influence de l'entreprise sur l'écosystème. Il est probable que le nombre total d'employés soit actuellement un p plus élevé, notamment en raison du lancement réussi du Steam Deck au début de 2022, qui a probablement incité la division Hardware à embaucher davantage de personnes.

    Dans la communauté, les effectifs réduits de Valve suscitent de nombreux commentaires, les réactions étant mitigées. « Les entreprises d'applications de covoiturage et de livraison pourraient s'inspirer de la manière dont elles peuvent rester légères et rentables tout en gérant une place de marché en ligne. Je sais que les applications de covoiturage sont plus compliquées, mais je ne pense pas que nous parlions de deux ordres de grandeur plus compliqués (300 employés contre 30 000 chez Uber). Le gonflement des effectifs chez Uber/Lyft/Doordash est insensé », peut-on lire dans les commentaires sur les données divulguées.

    Un autre a souligné : « étant donné qu'il s'agit d'un éditeur avec un nombre limité de jeux encore développés en interne, je ne suis pas surpris, mais je soupçonne également cette liste d'être en partie mensongère. Une tactique que les jeux et la technologie utilisent souvent est celle des contractants qui sont embauchés par des sociétés tierces et qui sont plus ou moins comme de la main d'œuvre externalisée en interne (avec la main d'œuvre de développement externe normale). Ils ne sont pas comptabilisés dans les effectifs et sont payés par l'autre société, ce qui n'est pas toujours indiqué dans les documents de paie ».

    Citation Envoyé par Critique

    Valve est un exemple de ce qu'est une bonne entreprise privée et l'une des raisons pour lesquelles je méprise les entreprises américaines de nos jours. Une petite équipe qui gagne énormément d'argent et aucune pression pour faire quoi que ce soit qui ruine leur avenir pour des gains à court terme. Ils ont une mainmise sur les jeux PC parce qu'ils sont vraiment meilleurs que tout ce qu'une entreprise publique pourrait rassembler, avec un personnel qui est très motivé pour rester.

    C'est comme une entreprise de la vieille école. Celles où les baby-boomers travaillaient pendant 40 ans et prenaient leur retraite avec 3 heures de travail, un camping-car et 5 enfants. Ces entreprises n'existent tout simplement plus de nos jours avec les sociétés américaines qui bousculent tout le monde en permanence pour augmenter le prix des actions.
    Les informations divulguées concernent les effectifs de Valve et les salaires bruts versés par les différents services sur 18 ans, ainsi que de certaines informations sur les marges brutes qui n'ont pas pu être entièrement révélées. Les données relatives aux employés s'étendent de 2003, quelques années après la création de Valve en 1996 et l'année même du lancement du service Steam, à 2021. Les documents classent les employés de Valve en quatre catégories : "Admin", "Games", "Steam" et, depuis 2011, "Hardware". Voici un récapitulatif des informations essentielles tirées des données de Valve :

    • en 2003, Valve n'employait que 78 personnes, dont 57 travaillaient sur des jeux ;
    • en 2021, l'effectif est passé à 336 personnes : 35 dans le groupe Admin, 181 dans le groupe Games, 79 dans le groupe Steam et 41 dans le groupe Hardware ;
    • la plupart des employés de la division Games sont probablement impliqués dans le soutien des titres en direct de l'entreprise tels que Dota 2 et CS:GO (relancé l'année dernière sous le nom de Counter-Strike 2), tandis que l'équipe Hardware se concentre sur divers appareils tels que Steam Machine et Steam Deck (il sera intéressant de voir comment cette division s'est développée au cours des deux dernières années, depuis le lancement de la console portable de Valve, le Steam Deck) ;
    • avec seulement 41 employés en 2021, la division Hardware est la partie la plus petite de l'entreprise. La rémunération brute de la division s'élevait à plus de 17 millions de dollars en 2021. Il est probable que le personnel soit aujourd'hui plus important qu'en 2021. En novembre 2023, Pierre-Loup Griffais, de Valve, a déclaré à The Verge que Valve est fermement décidé à devenir une entreprise de matériel à part entière ;
    • le petit nombre d'employés explique apparemment pourquoi la liste des produits de Valve est si limitée malgré son immense activité en tant que plateforme de jeu PC de facto. L'entreprise a dû se faire aider pour le matériel et les logiciels et a travaillé avec d'autres sociétés pour qu'elles fabriquent des Steam Box et des contrôleurs. (La structure horizontale de l'entreprise n'y est peut-être pas étrangère non plus) ;
    • autre fait impressionnant, Steam, le plus grand magasin de jeux pour PC, emploie généralement moins de 100 personnes (l'effectif le plus élevé de la division a été atteint en 2015, avec 142 personnes) ;
    • Valve reste une entreprise relativement petite par rapport aux normes du secteur. Avec 336 employés en 2021, ses effectifs sont inférieurs à ceux de la plupart des autres grands éditeurs et développeurs AAA comme Naughty Dog (plus de 400 personnes), Larian Studios (400+), Paradox Interactive (600+), CD Projekt (1 000+), Epic Games (4 000+), sans parler des grandes entreprises comme Microsoft Gaming (20 000+), Ubisoft (19 000), EA (13 000+), et SIE (12 000+) ;
    • en 2021, Valve a également dépensé 444,5 millions de dollars en salaires bruts, ce qui porte la rémunération annuelle moyenne dans l'entreprise à 1,32 million de dollars (cela ne signifie pas que tous les employés ont un tel salaire) ;
    • Valve a toujours été fière de son efficacité et de ses salaires, un autre document judiciaire montrant que son revenu net par employé en 2018 était supérieur à 780 000 dollars par an. Cela est plus élevé que le revenu net par employé chez Facebook, Apple, Google et Amazon.


    Bien que les données sur les salaires bruts des employés soient intéressantes, nous ne disposons toujours pas de données officielles sur les revenus et les bénéfices de Valve, et cela ne devrait pas changer de sitôt. Mais Valve dit Valve dans son manuel de l'employé : « notre rentabilité par employé est nettement plus élevée que celle de Google, Amazon ou Microsoft, et nous croyons fermement que la bonne chose à faire dans ce cas est de remettre un maximum d'argent dans la poche de chaque employé ». Valve n'a pas répondu aux demandes de commentaires et réfute les allégations de Wolfire dans le cadre du procès.

    L'un des principaux atouts de Steam est la simplicité de la vitrine en ligne, mais dans le cadre du procès antitrust de 2001, Wolfire a critiqué Valve pour son manque d'investissement. Wolfire a déclaré à l'époque que Valve consacrait un pourcentage minuscule de ses revenus à la maintenance et à l'amélioration du Steam Store. Selon les analystes, il est peu probable que cela puisse ébranler Gabe Newell, cofondateur et président de Valve, ou la détermination de l'entreprise. Ils ne pensent pas non plus que cela obligera à un travail d'esthétique important, car l'entreprise se contente des revenus tirés de l'interface simple.

    Valve est également confronté à un procès de 843,2 millions de dollars au Royaume-Uni. La plainte allègue que Valve a abusé de sa position dominante sur le marché des jeux sur PC en surfacturant 14 millions de joueurs via une commission excessive de 30 %. Vicki Shotbolt, militante pour les droits numériques, accuse Valve d'avoir contraint les éditeurs à des obligations de parité des prix, empêchant ainsi la concurrence et entraînant des prix élevés pour les consommateurs. La plainte est un recours collectif qui vise à mettre fin à ces pratiques et à permettre aux consommateurs de récupérer les sommes trop payées.

    Des rapports indiquent que 19 milliards de dollars ont été dépensés pour des jeux Steam qui n'ont jamais été joués, ce qui représente plus que le produit national brut de certains pays. Les titres développés par Valve, tels que Counter-Strike 2 et Dota 2, sont les plus joués sur Steam. Ces deux jeux comptent respectivement 1 077 167 et 627 802 joueurs simultanés. Counter-Strike 2 a été lancé en 2023, mais il s'agit de la suite d'une franchise qui est en tête du classement Steam depuis que ces statistiques existent. Quant à Dota 2, le jeu a été lancé en 2013 et a été tout aussi dominant sur son territoire.

    Les informations extraites des documents divulgués donnent une image plus claire des dépenses de Valve en matière de personnel. Par ailleurs, les analystes estiment que, compte tenu de l'immense popularité de Steam, ces dépenses ne représentent probablement qu'une infime partie des recettes globales de Valve.

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous du personnel réduit sur lequel Valve s'appuie pour son fonctionnement ?
    Quelle appréciation faites-vous des rémunérations brutes versées par Valve à ses différentes équipes ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients d'un effectif aussi réduit pour une entreprise telle que Valve ?
    Les entreprises comme Valve font-elles appel à une main d'œuvre externalisée pour appuyer leurs équipes internes ?

    Voir aussi

    Le Top 10 des PDG de la Tech les mieux payés aux États-Unis, plus d'argent que vous n'en verrez jamais dans 4000 vies, le PDG d'Alphabet Sundar Pichai est de loin le mieux payé avec 225,9 Mns $

    La rémunération de 162 millions de dollars du PDG de Broadcom en 2023 correspond à 510 fois le salaire médian dans l'entreprise, et celle de Tim Cook est égale à 672 fois le salaire médian chez Apple

    Les salaires de la Silicon Valley connaissent une baisse de 15 % et les travailleurs se retrouvent sur le carreau, alors que les rémunérations des cadres et des PDG ne cessent d'augmenter

  2. #2
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    Par défaut Le revenu par employé de Valve dépassait le revenu combiné d'employés d'Amazon, Microsoft et Netflix
    Le revenu par employé de Valve dépassait le revenu combiné d'employés d'Amazon, Microsoft et Netflix.
    L'entreprise a dépensé plus de 444 millions de dollars en salaire brut en 2021 et ne comptait que 336 employés au total

    Valve, bien connue pour sa plateforme de distribution de jeux vidéo Steam et ses titres phares comme Half-Life et Portal, est l'une des entreprises les plus importantes et les plus influentes du marché des jeux sur PC. C'est aussi l'une des plus singulières en raison de sa nature privée et de ses effectifs exceptionnellement réduits par rapport à son impact et à ses concurrents. Une analyse récente des données découvertes dans le cadre d'un procès en cours contre l'entreprise met en évidence le contraste frappant entre Valve et les plus grands géants mondiaux de la technologie.

    Contrairement à la plupart des grands acteurs du secteur des jeux vidéo, Valve est une société privée, de sorte que les informations relatives à l'entreprise (effectifs, revenus, et d'autres éléments de ce genre) ne sont généralement pas destinées à la consommation publique. Mais des documents judiciaires liés au procès antitrust intenté à Valve par Wolfire Games en 2021 montrent que Valve ne comptait que 336 employés cette année-là.

    C'est plus qu'une minuscule startup typique, certes, mais c'est aussi une très petite fraction d'entreprises comme Ubisoft, qui a déclaré 18 666 employés à la fin du mois de septembre 2024, Electronic Arts, qui comptait environ 13 700 personnes au 31 mars 2024, ou Activision Blizzard, qui comptait environ 13 000 employés à la fin de 2022, dans son dernier rapport de fin d'année avant son acquisition par Microsoft. En termes d'effectifs, Valve est nettement plus petit que le développeur de Baldur's Gate 3, Larian Studios, qui comptait 470 employés en mars 2024.

    Contrairement à Electronic Art et Riot Games, qui comptent chacun des milliers d'employés, Valve ne comptait que 336 employés au total en 2021. Le personnel de Valve semble étonnamment réduit malgré l'influence de l'entreprise sur l'écosystème. Il est probable que le nombre total d'employés soit actuellement plus élevé, notamment en raison du lancement réussi du Steam Deck au début de 2022, qui a probablement incité la division Hardware à embaucher davantage de personnes. Toutefois, il est peu probable que l'entreprise ait augmenté ses effectifs à une échelle comparable à celle d'autres géants de la technologie.

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    Les informations divulguées concernent les effectifs de Valve et les salaires bruts versés par les différents services sur 18 ans, ainsi que de certaines informations sur les marges brutes qui n'ont pas pu être entièrement révélées. Les données relatives aux employés s'étendent de 2003, quelques années après la création de Valve en 1996 et l'année même du lancement du service Steam, à 2021. Les documents classent les employés de Valve en quatre catégories : "Admin", "Games", "Steam" et, depuis 2011, "Hardware". Voici un récapitulatif des informations essentielles tirées des données de Valve :
    • en 2003, Valve n'employait que 78 personnes, dont 57 travaillaient sur des jeux ;
    • en 2021, l'effectif est passé à 336 personnes : 35 dans le groupe Admin, 181 dans le groupe Games, 79 dans le groupe Steam et 41 dans le groupe Hardware ;
    • a plupart des employés de la division Games sont probablement impliqués dans le soutien des titres en direct de l'entreprise tels que Dota 2 et CS:GO (relancé l'année dernière sous le nom de Counter-Strike 2), tandis que l'équipe Hardware se concentre sur divers appareils tels que Steam Machine et Steam Deck (il sera intéressant de voir comment cette division s'est développée au cours des deux dernières années, depuis le lancement de la console portable de Valve, le Steam Deck) ;
    • avec seulement 41 employés en 2021, la division Hardware est la partie la plus petite de l'entreprise. La rémunération brute de la division s'élevait à plus de 17 millions de dollars en 2021. Il est probable que le personnel soit aujourd'hui plus important qu'en 2021. En novembre 2023, Pierre-Loup Griffais, de Valve, a déclaré à The Verge que Valve est fermement décidé à devenir une entreprise de matériel à part entière ;
    • le petit nombre d'employés explique apparemment pourquoi la liste des produits de Valve est si limitée malgré son immense activité en tant que plateforme de jeu PC de facto. L'entreprise a dû se faire aider pour le matériel et les logiciels et a travaillé avec d'autres sociétés pour qu'elles fabriquent des Steam Box et des contrôleurs. (La structure horizontale de l'entreprise n'y est peut-être pas étrangère non plus) ;
    • autre fait impressionnant, Steam, le plus grand magasin de jeux pour PC, emploie généralement moins de 100 personnes (l'effectif le plus élevé de la division a été atteint en 2015, avec 142 personnes) ;
    • Valve reste une entreprise relativement petite par rapport aux normes du secteur. Avec 336 employés en 2021, ses effectifs sont inférieurs à ceux de la plupart des autres grands éditeurs et développeurs AAA comme Naughty Dog (plus de 400 personnes), Larian Studios (400+), Paradox Interactive (600+), CD Projekt (1 000+), Epic Games (4 000+), sans parler des grandes entreprises comme Microsoft Gaming (20 000+), Ubisoft (19 000), EA (13 000+), et SIE (12 000+) ;
    • en 2021, Valve a également dépensé 444,5 millions de dollars en salaires bruts, ce qui porte la rémunération annuelle moyenne dans l'entreprise à 1,32 million de dollars (cela ne signifie pas que tous les employés ont un tel salaire) ;
    • Valve a toujours été fière de son efficacité et de ses salaires, un autre document judiciaire montrant que son revenu net par employé en 2018 était supérieur à 780 000 dollars par an. Cela est plus élevé que le revenu net par employé chez Facebook, Apple, Google et Amazon.

    Les chiffres exacts du revenu net par heure et par employé de Valve restent expurgés. Cependant, un graphique de 2018 confirme que le revenu par employé de Valve dépassait celui d'entreprises comme Facebook, Apple, Netflix, Alphabet/Google, Microsoft, Intel et Amazon.

    La deuxième place de Facebook, avec 780 400 dollars par employé (ou 89 dollars par heure) se situe probablement loin devant des concurrents comme Apple et Microsoft, car Facebook emploie un peu moins de 70 000 salariés par rapport aux deux grandes enseignes de l'informatique, qui ont chacun des effectifs plus de deux fois supérieurs. En revanche, Amazon, qui emploie plus de 1,5 million de personnes, ne gagne qu'environ 15 892 dollars par employé, soit 1,81 dollar par heure.

    Sur la base des données actuelles, Valve resterait probablement en tête du classement des revenus par employé. Toutefois, les tendances récentes, telles que les licenciements massifs et l'essor de l'IA, pourraient modifier le classement d'autres entreprises.

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    La taille réduite du personnel de Valve a été l'un des points de friction pour Wolfire Games

    L'un des principaux atouts de Steam est la simplicité de la vitrine en ligne, mais dans le cadre du procès antitrust de 2001, Wolfire a critiqué Valve pour son manque d'investissement. Wolfire a déclaré à l'époque que Valve consacrait un pourcentage minuscule de ses revenus à la maintenance et à l'amélioration du Steam Store. Selon les analystes, il est peu probable que cela puisse ébranler Gabe Newell, cofondateur et président de Valve, ou la détermination de l'entreprise. Ils ne pensent pas non plus que cela obligera à un travail d'esthétique important, car l'entreprise se contente des revenus tirés de l'interface simple.

    Valve est également confrontée à un procès de 843,2 millions de dollars au Royaume-Uni. La plainte allègue que Valve a abusé de sa position dominante sur le marché des jeux sur PC en surfacturant 14 millions de joueurs via une commission excessive de 30 %. Vicki Shotbolt, militante pour les droits numériques, accuse Valve d'avoir contraint les éditeurs à des obligations de parité des prix, empêchant ainsi la concurrence et entraînant des prix élevés pour les consommateurs. La plainte est un recours collectif qui vise à mettre fin à ces pratiques et à permettre aux consommateurs de récupérer les sommes trop payées.

    Des rapports indiquent que 19 milliards de dollars ont été dépensés pour des jeux Steam qui n'ont jamais été joués, ce qui représente plus que le produit national brut de certains pays. Les titres développés par Valve, tels que Counter-Strike 2 et Dota 2, sont les plus joués sur Steam. Ces deux jeux comptent respectivement 1 077 167 et 627 802 joueurs simultanés. Counter-Strike 2 a été lancé en 2023, mais il s'agit de la suite d'une franchise qui est en tête du classement Steam depuis que ces statistiques existent. Quant à Dota 2, le jeu a été lancé en 2013 et a été tout aussi dominant sur son territoire.

    Les informations extraites des documents divulgués donnent une image plus claire des dépenses de Valve en matière de personnel. Par ailleurs, les analystes estiment que, compte tenu de l'immense popularité de Steam, ces dépenses ne représentent probablement qu'une infime partie des recettes globales de Valve.

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    Dans son manuel de l'employé public, Valve déclare : « notre rentabilité par employé est supérieure à celle de Google, d'Amazon ou de Microsoft »

    Les effectifs réduits de Valve suscitent de nombreux commentaires, les réactions étant mitigées.

    « Les entreprises d'applications de covoiturage et de livraison pourraient s'inspirer de la manière dont elles peuvent rester légères et rentables tout en gérant une place de marché en ligne. Je sais que les applications de covoiturage sont plus compliquées, mais je ne pense pas que nous parlions de deux ordres de grandeur plus compliqués (300 employés contre 30 000 chez Uber). Le gonflement des effectifs chez Uber/Lyft/Doordash est insensé », peut-on lire dans les commentaires sur les données divulguées.

    Un autre a souligné : « étant donné qu'il s'agit d'un éditeur avec un nombre limité de jeux encore développés en interne, je ne suis pas surpris, mais je soupçonne également cette liste d'être en partie mensongère. Une tactique que les jeux et la technologie utilisent souvent est celle des contractants qui sont embauchés par des sociétés tierces et qui sont plus ou moins comme de la main d'œuvre externalisée en interne (avec la main d'œuvre de développement externe normale). Ils ne sont pas comptabilisés dans les effectifs et sont payés par l'autre société, ce qui n'est pas toujours indiqué dans les documents de paie ».

    Et un autre de déclare :

    « Valve est un exemple de ce qu'est une bonne entreprise privée et l'une des raisons pour lesquelles je méprise les entreprises américaines de nos jours. Une petite équipe qui gagne énormément d'argent et aucune pression pour faire quoi que ce soit qui ruine leur avenir pour des gains à court terme. Ils ont une mainmise sur les jeux PC parce qu'ils sont vraiment meilleurs que tout ce qu'une entreprise publique pourrait rassembler, avec un personnel qui est très motivé pour rester.

    « C'est comme une entreprise de la vieille école. Celles où les baby-boomers travaillaient pendant 40 ans et prenaient leur retraite avec 3 heures de travail, un camping-car et 5 enfants. Ces entreprises n'existent tout simplement plus de nos jours avec les sociétés américaines qui bousculent tout le monde en permanence pour augmenter le prix des actions ».

    Sources : manuel de l'employé de Valve, procès contre Valve

    Et vous ?

    Quelle lecture en faites-vous ?

    Partagez-vous le point de vue des critiques du nombre d'employé pour une plateforme autant utilisée ?

    Que pensez-vous du personnel réduit sur lequel Valve s'appuie pour son fonctionnement ?

    Quelle appréciation faites-vous des rémunérations brutes versées par Valve à ses différentes équipes ?

    Quels sont les avantages et les inconvénients d'un effectif aussi réduit pour une entreprise telle que Valve ?

    Les entreprises comme Valve font-elles appel à une main d'œuvre externalisée pour appuyer leurs équipes internes ?
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  3. #3
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    c'est quand même fou, 330 employés pour gérer leurs jeux et Steam.
    Quand tu vois qu'Ubisoft et EA ont eux 10 000 employés pour pas forcément mieux en qualité

  4. #4
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    Quand tu vois qu'Ubisoft et EA ont eux 10 000 employés pour pas forcément mieux en qualité
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  5. #5
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    c'est quand même fou, 330 employés pour gérer leurs jeux et Steam.
    Quand tu vois qu'Ubisoft et EA ont eux 10 000 employés pour pas forcément mieux en qualité
    c'est quand meme pas la meme chose.
    steam c'est juste un market place, EA ou Ubisoft font des jeux videos.
    Alors oui valve à un petit studio de jeu vidéo, et s'étends sur le marché hardware (steam deck) mais cela reste très différent de Ubisoft ou EA.

    Apres je pense que beaucoup de salarié servent a rien dans ces grosses structures.
    Twiter est passé de 7300 salariés à 1300 sans trop voir la différence. Facebook en a 67000 juste pour un site web en php, la mairie de paris en a 55000
    Il serait intéressant de voir l'organisation du travail et les méthodes chez valve, ce serait instructif. Ou pas car si finalement les grosses boites fonctionneraient pareil en virant 80% des salariés ce serait le chomage de masse.

    J'imagine que ces 330 salariés doivent avoir beaucoup de responsabilités, pas de manager ou de manager de manager, pas de réunionite, les décisions sont prise vite avec une trace écrite.

  6. #6
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    Steam, est à mes yeux la quintessence dans son domaine, tout les autres sont de la m….e, bouffes trop de CPU, ont une ergonomie horrible et impose des anti-cheats ayant les mêmes défauts, sans compter leurs instabilités en pleines parties !

    Concernant les prix, c’est sur Steam, que j’ai trouvé les tarifs les moins onéreux.

    Quand mon Windows partira à la poubelle pour être remplacer par un Linux, mon premier critère sera son parfait fonctionnement avec Steam…

  7. #7
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    Citation Envoyé par der§en Voir le message
    Concernant les prix, c’est sur Steam, que j’ai trouvé les tarifs les moins onéreux.
    J'ai 413 jeux de ma bibliothèque Epic games.
    Je crois que j'en ai payé 1.
    Je trouve cela imbattable pour une offre légale .

  8. #8
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    Une tactique que les jeux et la technologie utilisent souvent est celle des contractants qui sont embauchés par des sociétés tierces et qui sont plus ou moins comme de la main d'œuvre externalisée en interne (avec la main d'œuvre de développement externe normale). Ils ne sont pas comptabilisés dans les effectifs et sont payés par l'autre société, ce qui n'est pas toujours indiqué dans les documents de paie
    Alors comme ça, les prestam**** existent aussi aux US. On aurait pu penser que le droit du travail accomodant dissuaderait les donneurs d'ordre de ce genre de pratique.

  9. #9
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    Par défaut Des documents divulgués révèlent que le bénéfice d'exploitation par employé dépasse 3,5 millions de dollars
    Le bénéfice par employé de Valve provenant des commissions de Steam a été révélé, et avec 3,5 millions de dollars par salarié, cela fait paraître Apple et Facebook comme des entreprises de seconde zone

    Des documents divulgués révèlent que les revenus provenant des commissions de la plateforme Steam de Valve ont été multipliés par 20 en à peine 10 ans. La fuite révèle aussi que le bénéfice d'exploitation par employé a dépassé 3,5 millions de dollars, grâce en partie à sa culture d'entreprise unique. Steam détient une part écrasante du marché de la vente de jeux sur PC, et permet donc à Valve de générer des revenus énormes. En 2021, le revenu par employé de Valve dépassait le revenu par employé de Facebook, Microsoft et Netflix. Cette année-là, Valve avait dépensé plus de 444 millions de dollars en salaire brut alors qu'il ne comptait que 336 employés au total.

    Valve Corporation (Valve) est une société américaine de développement de jeux vidéo fondée par l'ancien employé de Microsoft Gabe Newell. L'éditeur est connu pour avoir développé des titres classiques tels que les séries « Half-Life » et « Counter Strike », ainsi que pour exploiter la plateforme de vente de jeux PC et le lanceur de jeux Steam. Steam a été initialement développé pour résoudre le problème du piratage des jeux PC au début des années 2000.

    Il intègre les mises à jour des jeux, la prévention du piratage et la prévention de la triche dans une seule plateforme. Cette commodité pour les joueurs a fait de Steam la plateforme par défaut pour les jeux PC, lui permettant d'établir une position dominante qui représente environ 70 % de l'ensemble du marché et de générer une rentabilité phénoménale. Malgré son importance dans l'industrie du jeu vidéo, Valve demeure une entreprise relativement petite.

    Une rentabilité par employé qui dépasse largement celle des concurrents

    Steam prélève une commission standard de 30 % sur la majorité des ventes de jeux et contenus numériques. Cette politique, bien que parfois critiquée par les développeurs, reste extrêmement profitable à Valve, qui opère avec une structure légère et peu d’employés par rapport à l’ampleur de sa plateforme. (Pour rappel, Epic Games poursuit Apple et Google pour la commission de 30 % qu'ils prélèvent sur les achats numériques via l'App Store et le Play Store.)

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    En 2024, des documents judiciaires divulgués dans le cadre d'un procès intenté contre Valve par le studio indépendant Wolffire Games ont révélé que les revenus provenant des commissions de Steam devraient atteindre environ 2 milliards de dollars en 2021, avec des bénéfices d'exploitation estimés entre 1,2 et 1,3 milliard de dollars. Il est particulièrement intéressant de noter que ces bénéfices importants sont générés par un très petit nombre d'employés.

    En 2021, Valve compte au total 336 employés, ce qui signifie que chaque personne a réalisé environ 3,5 millions de dollars de bénéfices rien qu'avec les commissions Steam. Le revenu net par employé de Valve était plus élevé que le revenu net par employé de 780 400 dollars de Facebook, en deuxième position (et bien plus élevé que les 476 160 dollars d'Apple, en troisième position). Aucun autre géant de la technologie ne fait mieux que Valve sur ce point.

    Précisons que les chiffres de Facebook datent de 2018 et ceux de Valve de 2021. Cela dit, nous comparons l'ensemble de Facebook à une partie seulement des revenus de Valve (les commissions Steam), de sorte que l'on pourrait s'attendre à ce qu'une véritable comparaison soit encore plus défavorable à Meta and Co. Il n'en reste pas moins que Facebook compte des dizaines de milliers d'employés alors que Valve n'en compte quelques centaines.

    De plus, si l'on ne considère que les employés de Steam des départements administratifs et de gestion, le chiffre atteint le montant stupéfiant de 11,4 millions de dollars par employé, dépassant de loin non seulement d'autres géants technologiques, mais même les sociétés financières de Wall Street en 2018.

    Le graphique ci-dessous montre les revenus de commissions (en millions) que Steam tire des ventes de jeux sous forme de graphique à barres, la marge d'exploitation sous forme de graphique à lignes vertes et la marge brute sous forme de graphique à lignes rouges. Il montre que la croissance explosive des revenus provenant des commissions, combinée au maintien et à l'amélioration des marges d'exploitation élevées, a généré d'énormes profits pour Valve.

    La culture d'entreprise de Valve serait en partie à l'origine de ce succès

    La rentabilité de Valve grâce à Steam serait liée à plusieurs facteurs. Selon le Financial Times, l'un des principaux facteurs à l'origine de ce succès est la culture d'entreprise unique de Valve. L'entreprise a une structure organisationnelle « horizontale », sans managers ni hiérarchies formelles, dans laquelle les employés dirigent les projets de manière autonome et déplacent leurs bureaux pour se rapprocher de ceux avec lesquels ils souhaitent collaborer.

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    D'un autre côté, cette culture libre présente également l'inconvénient d'un rythme de développement extrêmement lent des nouveaux jeux, et le système de « classement par pile », dans lequel les collègues s'évaluent mutuellement et décident des récompenses, met l'accent sur les résultats à court terme.

    Valve a également fait l'objet de controverses en raison de son approche laxiste. Des concurrents ont intenté des poursuites antitrust contre l'entreprise pour pratiques anticoncurrentielles, et les forums de discussions de Steam ont également été critiqués pour être un terreau fertile pour l'extrémisme. Valve a répondu en déclarant que sa politique en matière de contenu autorisait pratiquement tout « à l'exception des contenus illégaux ou des simples trolls ».

    L'homme qui a instauré cette culture d'entreprise est le célèbre fondateur libertarien Gabe Newell, qui serait rarement vu au bureau ces dernières années et vivrait désormais sur un bateau. Il s'intéresse de près à la technologie d'interface cerveau-ordinateur (ICO), qui connecte le cerveau à un ordinateur, et a fondé une nouvelle startup appelée Starfish Neuroscience. Starfish devrait lancer sa première puce cérébrale dans le courant de l'année.

    Selon les analystes, si Gabe Newell quittait la direction, Valve deviendrait une cible d'acquisition intéressante pour de nombreux géants de technologies. Des concurrents tels que Microsoft, qui a acquis Activision Blizzard en 2023, Google, Tencent et Sony seraient ravis de mettre la main dessus.

    Conclusion

    Valve jouit d'une rentabilité exceptionnelle grâce à Steam, sa plateforme de distribution de jeux vidéo qui est devenue le standard de facto du marché. Les informations extraites des documents divulgués donnent une idée des dépenses de Valve en matière de personnel. En outre, les analystes estiment que, compte tenu de l'immense popularité de Steam, ces dépenses ne représentent probablement qu'une infime partie des recettes globales de Valve.


    Les marges bénéficiaires d'exploitation de Steam (ses gains moins les dépenses liées au fonctionnement de Steam et de Valve en général) sont passées de 30 % à un peu moins de 60 %. Mais certains critiquent l'hypothèse selon laquelle ce succès est lié à la culture d'entreprise unique de Valve.

    « Valve a sauvé le jeu sur PC alors que d'autres grandes entreprises, dont Microsoft, ont abandonné le PC pour se concentrer sur le marché lucratif des consoles (jeux vidéo domestiques), et ils n'ont pas simplement suivi la tendance. Les autres grandes entreprises qui sont récemment revenues sur le marché du PC sont des acteurs opportunistes qui pourraient à nouveau détruire le jeu sur PC au profit de leurs propres consoles », a écrit un critique.

    Dans sa plainte contre Valve, Wolffire Games affirme que Steam est un véritable monopole pour les jeux sur PC. Wolffire Games accuse Valve d'utiliser son monopole pour obliger les développeurs à payer des commissions onéreuses pour diffuser des jeux sur Steam, tout en supprimant illégalement la concurrence.

    Et vous ?

    Quel est votre avis sur le sujet ?
    Que pensez-vous des performances de Valve en dépit de son personnel très réduit ?
    Selon vous, à quoi est due la rentabilité exceptionnelle de Steam ? À sa culture d'entreprise ?
    Quelle appréciation faites-vous des rémunérations brutes versées par Valve à ses différentes équipes ?
    Quels sont les avantages et les inconvénients d'un effectif aussi réduit pour une entreprise telle que Valve ?

    Voir aussi

    Le revenu par employé de Valve dépassait le revenu combiné d'employés d'Amazon, Microsoft et Netflix. L'entreprise a dépensé plus de 444 millions de dollars en salaire brut en 2021 pour 336 employés

    Valve a dépensé plus de 444 millions de dollars en salaire brut en 2021 et ne comptait que 336 employés au total, un personnel réduit qui suscite un débat sur la taille et la productivité des entreprises

    Le créateur de Humble Bundle intente un procès antitrust contre Valve au sujet de Steam, qui est accusé de constituer un véritable monopole pour les jeux sur PC

  10. #10
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    J'ai jamais compris le besoin d'avoir autant de salariés chez facebook/twitter.
    Ce sont juste de bête site web php à maintenir.
    La masse salariale chez valve me semble logique, c'est juste un store applicatif, pas besoin d'avoir 10000 salariés pour maintenir ce truc.
    et encore dans les 300, une partie et dédié au développements de JV.

    Je ne suis pas fan des méthodes de Elun Musk de virer 80% des salariés, mais de mon expérience perso, dans toute les entreprises que j'ai faite y'a "beaucoup" de salariés qui font des choses pas très utile. Si je devais le quantifier, je dirais au moins 20%.
    Même chose coté fonction publique en France, les hôpitaux de paris par exemple y'a 50% de la masse salariale dédié a l'administratif, à la mairie de paris 400 salariés sont dédié juste à la communication, a l'éducation national plus d'1/4 ne sont pas enseignant...etc.
    (Je tape sur le publique car on a les chiffres.)

    A Singapour nous avons un modèle d’efficacité administrative, dans l'éducation national par exemple on a a peine 8% contre 25% en France de non enseignant. Et on a la meilleur école du monde.
    Coté hopitaux pareil, on est à 30% en france en moyenne de non soignant, contre a peine 15% a Singapour, pourtant nos hôpitaux aussi sont le top mondial dans le World’s Best Hospitals 2025.
    Dans la boite ou je suis, filiale française, rien a voir avec la France, ici tout est rationalisé, y'a pas ce sentiment de salarié dédié/payé a faire que des taches très secondaire.

  11. #11
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    Je ne suis pas fan des méthodes de Elun Musk de virer 80% des salariés, mais de mon expérience perso, dans toute les entreprises que j'ai faite y'a "beaucoup" de salariés qui font des choses pas très utile. Si je devais le quantifier, je dirais au moins 20%.
    Même chose coté fonction publique en France, les hôpitaux de paris par exemple y'a 50% de la masse salariale dédié a l'administratif, à la mairie de paris 400 salariés sont dédié juste à la communication, a l'éducation national plus d'1/4 ne sont pas enseignant...etc.
    (Je tape sur le publique car on a les chiffres.)
    Le pays le plus administratif au monde, pareil dans les universités, y a besoin de beaucoup d'administratifs car y a plein de papiers à remplir, chiant pour les administratifs et pour les enseignants.

    Il suffit de regarder le code du travail, un vrai dictionnaire.

  12. #12
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    Citation Envoyé par archqt Voir le message
    Le pays le plus administratif au monde, pareil dans les universités, y a besoin de beaucoup d'administratifs car y a plein de papiers à remplir, chiant pour les administratifs et pour les enseignants.

    Il suffit de regarder le code du travail, un vrai dictionnaire.
    le code du travail en france c'est 4000 pages
    suisse 800
    singapour (Employment Act) 100

    c'est bien connu, la suisse et singapour sont des pays qui pratique encore l'esclavage et ou les salaires sont très bas.
    Je suis sur que si demain un Milei arrive et troncione 80% des pages de ce bousin, et supprime au passage 80% des commissions theodule et des 1500 agences d'états, personne n'y verrais de différence.

    X est d'ailleurs une inquiétante démonstration: virer 80% des salariés n'a pas empêché le site de fonctionner, y'a bien eu 2-3 couacs les premiers jours mais ensuite....
    X marche aussi bien voir mieux que facebook ou les sites du gouvernement francais. Les sites du gouvernement comme Parcoursup n'ont juste pas encore découvert la scalabilité dynamique pour les périodes de pics.

  13. #13
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    Citation Envoyé par calvaire Voir le message
    le code du travail en france c'est 4000 pages
    suisse 800
    singapour (Employment Act) 100
    C'est bien évidemment faux. Même le Medef, qui exagère la situation, parle de 3000. pour info celui des éditions Prat Europa en compte 1715.
    A Singapour, il n'y a pas de code du travail, mais un ensemble de textes dispatché et surtout de jurisprudences, car ce qui s'applique c'est la Common law. Bien malin celui qui arrivera à en donner le nombre de page.
    On notera néanmoins que le premier manuel qui pop sur Google "Employment Law in Singapore (6th Edition)" aux éditions LexRead, compte 860 pages (soit sensiblement le même nombre de page que nos gros manuels sur notre code du travail maison ...)

    Quant à l’efficacité des sites du gouvernement Français, on notera que quand ils veulent y mettre les moyens ils y arrivent, le site pour payer ses amendes fonctionne à merveille.

  14. #14
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    Citation Envoyé par Petit Vince Voir le message
    C'est bien évidemment faux. Même le Medef, qui exagère la situation, parle de 3000. pour info celui des éditions Prat Europa en compte 1715.
    A Singapour, il n'y a pas de code du travail, mais un ensemble de textes dispatché et surtout de jurisprudences, car ce qui s'applique c'est la Common law. Bien malin celui qui arrivera à en donner le nombre de page.
    On notera néanmoins que le premier manuel qui pop sur Google "Employment Law in Singapore (6th Edition)" aux éditions LexRead, compte 860 pages (soit sensiblement le même nombre de page que nos gros manuels sur notre code du travail maison ...)

    Quant à l’efficacité des sites du gouvernement Français, on notera que quand ils veulent y mettre les moyens ils y arrivent, le site pour payer ses amendes fonctionne à merveille.
    c'est faux, il fait 138 pages

    pour la france non moi je trouve bien 4000 ici ou la

    Mais par honnêteté intellectuel: le nombre est lié à la taille des pages et la taille + police d'écriture. Ma métrique est pas top, même si ca change rien au fond du problème: trop de normes, de blabla et d'administration.

  15. #15
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    Citation Envoyé par calvaire Voir le message
    le code du travail en france c'est 4000 pages
    suisse 800
    singapour (Employment Act) 100

    c'est bien connu, la suisse et singapour sont des pays qui pratique encore l'esclavage et ou les salaires sont très bas.
    Désolé de devoir vous corriger...

    Je ne sais pas pour Singapour, mais la loi sur le travail suisse se résume à 28 pages A4 imprimées à partir d'un navigateur web et 5 ordonnances d'application

    RS 822.11 - Loi fédérale du 13 mars 1964 sur le travail dans l'industrie, l'artisanat et le commerce (Loi sur le travail)

    https://www.seco.admin.ch/seco/fr/ho...ordnungen.html


    Charges sociales (retraite de base, assurance chômage, assurance perte de gains, assurance familiale, assurance accident professionnel) payées à parité par le salarié et l'employeur en Suisse = environ 15% du salaire (100% en France: Quand un smicard français touche 1 500 euro, le patron en paie autant en charges sociales)

    + 2ème pilier c'est-à-dire une assurance vieillesse obligatoire qui complète la retraite de base payée 50% par le salarié et 50% par l'employeur entre 10 et 25% du salaire en fonction de l'age du salarié (à 50 ans, la facture sera plus chère que à 25 ans)


    Ce n'est pas pour rien que le salaire suisse est entre 2, 3 voir 4 fois supérieur à celui d'un job en France!

    En France, le salarié ne travaille pas pour assurer son niveau de vie, il travaille pour financer un état malade...

    La Suisse au niveau de pays est endetté à hauteur de 17% de son PIB (36% du PIB en additionnant toutes les dettes publiques (état centrale + les cantons)), la France est endettée à hauteur de... 113 % de son PIB

    En Suisse, l'administration fonctionne correctement, en France tout merde... Allez comprendre pourquoi

  16. #16
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    Par défaut Valve génère 50 millions / employé : comment une équipe de 350 personnes surpasse Google, Amazon et Microsoft
    Valve génère 50 millions de dollars par employé : comment une équipe de 350 personnes surpasse Google, Amazon et Microsoft
    et est en passe de générer 17 milliards de dollars cette année

    Avec seulement 350 employés, Valve génère davantage de revenus par tête que Google, Amazon ou Microsoft. Près de 50 millions de dollars par employé, un total annuel estimé à 17 milliards de dollars : les chiffres donnent le vertige. Cette performance, unique dans le monde de la tech, interroge autant qu’elle fascine. Comment un acteur du jeu vidéo, non coté en bourse et fidèle à une culture interne atypique, peut-il battre les géants du cloud et de l’IA sur leur propre terrain économique ? L’analyse révèle une mécanique exceptionnelle, où plateforme, stratégie et culture d’entreprise s’imbriquent avec une précision rare.

    Il y a des métriques qui brisent les repères habituels. La productivité par employé de Valve appartient clairement à cette catégorie. Alors que les Big Tech doivent gérer des dizaines de milliers de salariés, des infrastructures globales, des chaînes logistiques et des investissements massifs dans les data centers, Valve, propriétaire de la plateforme Steam et fabricant de la Steam Deck, s’appuie sur une équipe équivalente à celle d’une start-up de quartier, tout en générant des revenus que bien des multinationales envieraient.

    Cette disproportion crée un phénomène quasi inclassable dans les tableaux de bord habituels du secteur. Valve, en dehors de toute logique de croissance forcenée et sans pression d’actionnaires, devient paradoxalement l’une des entreprises les plus lucratives de l’histoire du logiciel.

    Une machine économique fondée sur Steam, l’effet plateforme poussé à l’extrême

    Valve doit l’essentiel de ses revenus à Steam, sa plateforme de distribution numérique devenue quasiment incontournable pour les joueurs PC. Contrairement aux géants du cloud dont les marges sont mangées par des investissements massifs dans les data centers, l’infrastructure logicielle de Steam repose sur des décennies d’optimisation, un modèle transactionnel très rentable et une absence quasi totale de diversification coûteuse. Steam s’impose comme le centre commercial numérique du PC, prenant sa commission sur chaque vente, chaque skin, chaque microtransaction, tout en gardant un effectif humain extrêmement réduit.

    L’effet réseau joue ici un rôle déterminant. Plus Steam devient incontournable, plus les développeurs y publient leurs jeux, plus les joueurs y concentrent leur bibliothèque, plus Valve encaisse. La plateforme se comporte comme un moteur autonome. Contrairement aux rivaux du cloud qui multiplient les acquisitions, les services ou les expériences ratées, Steam reste focalisée sur son cœur : vendre des jeux et gérer un écosystème.

    Ce modèle explique en grande partie la disproportion entre les revenus générés et la capacité opérationnelle. Là où Amazon doit embaucher massivement pour Amazon Web Services, Valve s’appuie sur une plateforme dont la croissance marginale coûte très peu. Le résultat est mécanique : la productivité explose.

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    Quelques statistiques

    Le responsable de l'analyse de marché du cabinet d'études Alinea Analytics a publié sur X que la plateforme Steam à elle seule avait déjà généré 16,2 milliards de dollars de revenus, certains suggérant que l'entreprise dans son ensemble atteindrait les 17 milliards de dollars en 2025. Selon certaines estimations, l'effectif de l'entreprise entre 2012 et 2021 était en moyenne d'environ 350 personnes. Cela signifie que l'entreprise de jeux vidéo réalise près de 50 millions de dollars par employé.

    Steam a généré plus de 16 milliards de dollars de revenus jusqu'à présent cette année, soit une augmentation de 5,7 % par rapport au total final de 2024 ! En tenant compte des commissions de Valve (et des commissions de 100 % de ses propres géants CS2 et Dota 2), Valve a elle-même réalisé plus de 4 milliards de dollars cette année grâce à Steam.

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    Il convient de noter que ces chiffres sont des estimations basées sur les données fournies par des cabinets d'études et des fuites d'informations, Valve étant une société privée qui n'est pas tenue de divulguer des informations sur ses activités. Néanmoins, ces chiffres concordent avec les informations précédentes.

    Wolfire, un studio de jeux vidéo indépendant qui a poursuivi Valve en justice en 2021, a déclaré que la société comptait environ 360 employés. À titre de comparaison, la même année, Microsoft a déclaré que la société de jeux vidéo avait un chiffre d'affaires estimé à 6,5 milliards de dollars, ce qui signifie qu'elle rapporte environ 18 millions de dollars par employé.

    Ces chiffres représenteraient tout de même le double de ce que gagnent les employés d'autres grandes entreprises. Selon Visual Capitalist, une entreprise du secteur de la santé appelée McKesson est en tête en termes de chiffre d'affaires par employé, mais nous constatons qu'elle ne réalise « que » 8,2 millions de dollars par employé. Les employés des entreprises technologiques ont encore moins d'impact sur le chiffre d'affaires, Apple réalisant 2,4 millions de dollars par employé et Meta (la société mère de Facebook) seulement 1,9 million de dollars par employé.

    Valve en est consciente. Son manuel destiné aux nouveaux employés, publié pour la première fois en 2012, indique : « Notre rentabilité par employé est supérieure à celle de Google, Amazon ou Microsoft, et nous sommes convaincus que la bonne chose à faire dans ce cas est de reverser le maximum d'argent dans les poches de chaque employé. » La société affirme offrir l'un des meilleurs packages de rémunération du secteur, ce que confirment les données divulguées par The Verge, qui montrent que Valve a dépensé près de 450 millions de dollars en salaires, avec une moyenne pondérée de plus de 1,3 million de dollars par employé.

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    Parmi les 20 plus grandes entreprises mondiales en termes de chiffre d'affaires, le chiffre d'affaires annuel par employé varie entre environ 324 000 dollars et 8,1 millions de dollars.

    Entre matériel, OS et écosystème : Valve transforme chaque pari en levier économique

    Le succès récent du Steam Deck illustre parfaitement cette dynamique. En façonnant un appareil hybride entre console portable et mini-PC, Valve a simultanément stimulé les ventes de jeux PC, renforcé SteamOS et accéléré l’adoption de Proton, son outil de compatibilité Linux. Ces initiatives, quoique techniques, ont un effet boule de neige direct sur la plateforme principale.

    Chaque utilisateur qui achète un Steam Deck devient un client long terme de Steam. Chaque jeu rendu compatible avec Proton élargit la bibliothèque jouable sur Linux. Chaque évolution de SteamOS réduit la dépendance à Windows, dont la fragilité actuelle crée des opportunités inédites pour les acteurs alternatifs. Valve joue donc sur plusieurs tableaux, mais toujours au service de son écosystème.

    Cette stratégie multiplie les points d’entrée dans Steam sans gonfler les coûts fixes. Là où un constructeur de consoles classique brûle des milliards dans le hardware, Valve transforme ses investissements en accélérateurs de revenus logiciels.

    Valve vient de construire la Xbox dont Microsoft rêve

    Près de quatre ans après que la Steam Deck ait révolutionné le monde du jeu portable, Valve s'apprête à commercialiser du matériel fonctionnant sous SteamOS, conçu pour les téléviseurs de salon, voire pour remplacer les PC de bureau dédiés au jeu. Baptisés simplement Steam Machine et Steam Controller, ces deux produits, dont la commercialisation est prévue début 2026, sont « optimisés pour le jeu sur Steam et conçus pour permettre aux joueurs de tirer encore davantage parti de leur bibliothèque Steam », a déclaré Valve dans un communiqué de presse.

    La nouvelle Steam Machine s’éloigne résolument du concept hybride console/PC pour embrasser pleinement son identité de mini-ordinateur surpuissant. Les tests préliminaires et les données publiées indiquent une architecture basée sur un APU de dernière génération, capable de délivrer une puissance brute que la Steam Deck ne peut tout simplement pas approcher. La promesse est ambitieuse : offrir une machine taillée pour du 1440p fluide, voire du 4K raisonnable, le tout dans un châssis compact rappelant les meilleurs mini-PC du marché.

    Valve a également revu son approche thermique. L’objectif n’est plus seulement de miniaturiser, mais de garantir un fonctionnement stable en charge prolongée. La firme insiste sur un refroidissement silencieux, un argument que les joueurs de salon attendent depuis longtemps sur un hardware PC. L’idée est simple : offrir l’expérience console sans renoncer à la liberté PC.


    Le matériel attire l’attention, mais le véritable pivot du projet reste SteamOS. Après plusieurs années d’optimisation, le système maison de Valve a enfin atteint une maturité comparable à celle d’un OS commercial classique. L’intégration parfaite du mode Big Picture revisité, le support natif du DualSense, du Steam Controller nouvelle génération et des accessoires tiers, ainsi que la compatibilité Proton, transforment l’expérience utilisateur.

    Valve insiste sur la promesse “plug and play”. On allume la machine, on se connecte à Steam, et l’on joue immédiatement. Aucun pilote à chercher, aucune configuration alambiquée, aucune manipulation obscure. C’était le talon d’Achille des Steam Machines de 2015, et c’est précisément ce que Valve a soigneusement réparé.

    La compatibilité de Proton est aujourd'hui solide, les problèmes ont été en grande partie résolus et le concept a déjà été testé de manière approfondie avec la Steam Deck. Il y a tout simplement moins d'inconnues.

    « Proton est vraiment la recette secrète, n'est-ce pas ? C'est ce qui a rendu cela possible. Au cours des dix dernières années, nous avons travaillé à la mise en place de la couche de compatibilité afin que les développeurs aient moins de travail à faire pour prendre en charge cet appareil », explique Yazan Aldehayyat, ingénieur chez Valve travaillant sur la Steam Machine.

    Avec Proton, la plupart des jeux devraient fonctionner sans problème. Cela dit, certaines solutions anti-triche ne fonctionnent toujours pas sous Linux. C'est le cas de jeux comme Battlefield 6 et Fortnite. Cela ne posait pas vraiment de problème avec la Steam Deck, portable et peu puissante, mais vous voudrez peut-être jouer à ces jeux sur votre PC de bureau ou de salon. Il est donc intéressant de réfléchir à l'importance que vous accordez à ces grands jeux multijoueurs.

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    Pourquoi Google, Microsoft ou Amazon ne peuvent pas imiter Valve

    Les géants du cloud sont prisonniers de leur propre complexité. Ils gèrent des ports entiers de services, des milliers de produits, des dizaines de milliers d’ingénieurs, des investissements colossaux dans l’IA et les data centers. Leur productivité par employé est mécaniquement limitée par cette masse.

    Valve, au contraire, reste une entreprise focalisée, qui refuse la croissance incontrôlée. Son effectif minuscule lui permet une vitesse d’exécution incomparable, mais aussi une simplicité structurelle que les grandes plateformes ont depuis longtemps perdue. Steam est devenu un quasi-monopole sur le PC sans nécessiter les armées d’ingénieurs d’un AWS ou d’un Windows. L’exemple est fascinant : ce n’est pas la taille qui permet de dominer un écosystème, mais la justesse du produit, le contrôle du timing et l’absence de dispersion.

    Pour beaucoup de dirigeants du secteur IT, la performance de Valve ressemble à une leçon. La croissance ultra-rentable ne vient pas nécessairement de la multiplication des équipes, mais souvent de la réduction stratégique de la complexité organisationnelle.

    Conclusion

    L’ironie est saisissante. En 2025, alors que Microsoft, Google et Amazon investissent des milliards en IA pour espérer gagner en productivité, Valve réalise ce que ces géants ne parviennent pas à approcher : une rentabilité par employé sans équivalent dans l’industrie technologique moderne.

    L'entreprise a probablement réussi cela parce qu'il s'agit d'une société entièrement privée, qui n'est redevable ni aux actionnaires ni aux fonds d'investissement privés. Ainsi, ses propriétaires, tels que Gabe Newell lui-même, ainsi que d'autres partenaires, peuvent se concentrer sur la viabilité à long terme de l'entreprise au lieu de la pousser à maximiser ses profits au détriment des joueurs et des éditeurs. Elle possède également une structure organisationnelle unique et horizontale, où tout le monde travaille en équipe et où il n'y a ni managers ni cadres supérieurs.

    Bien qu'aucune entreprise ne soit parfaite (Valve a été l'une des premières à populariser les loot boxes dans les jeux sur PC), elle a sans doute beaucoup fait pour la communauté des joueurs et l'industrie dans son ensemble. Outre ses titres emblématiques, tels que Counter-Strike, Dota 2 et Left 4 Dead, elle a également révolutionné la manière dont nous achetons les jeux grâce à Steam et a ouvert le monde à de nombreux petits développeurs. L'entreprise a également relancé l'industrie des jeux portables en lançant la Steam Deck en 2022, puis la Steam Machine dont la sortie est prévue en 2026.

    Le marché du jeu vidéo, souvent perçu comme un secteur de divertissement secondaire, voit ainsi l’un de ses acteurs dominer économiquement des entreprises dont les revenus dépassent le PIB de nombreux pays. Cette situation montre à quel point les plateformes numériques, lorsqu’elles atteignent une masse critique, deviennent presque impossibles à détrôner.

    Valve n’est pas seulement un succès industriel. C’est la preuve vivante qu’une petite équipe, armée d’une vision cohérente et d’un produit irrésistible, peut rivaliser avec les géants de la tech.

    Sources : Alinea Analytics, manuel de Valve destiné aux nouveaux employés, Visual Capitalist

    Et vous ?

    Quelle lecture faites-vous de cette situation ?

    La productivité par employé est-elle un indicateur réellement pertinent quand on oppose une plateforme de distribution numérique à des organisations mastodontes investies dans l’IA, le cloud, la publicité et le hardware ? Ou bien ces chiffres montrent-ils au contraire que les grandes entreprises ont atteint un niveau de complexité qui freine mécaniquement leur efficacité ?

    Comment une entreprise aussi compacte peut-elle maintenir un tel niveau de productivité sans sacrifier l'innovation ?

    Le succès de Valve repose-t-il davantage sur la technologie, sur l’historique d’adoption ou sur l’absence de concurrents crédibles ? Et si demain un acteur majeur décidait de briser ce quasi-monopole, aurait-il une chance de renverser l’écosystème ou Steam est-il devenu trop enraciné dans les usages pour être défié ?

    À quel point la Steam Deck a-t-elle contribué à renforcer le pouvoir économique de Valve ? Le succès de cette console portable signifie-t-il que l’avenir du PC passera de plus en plus par des formats hybrides mêlant console, mini-PC et OS sur mesure ?

    Proton et SteamOS sont-ils en train de positionner Valve comme l’acteur le plus crédible pour affaiblir la dépendance du gaming PC à Windows ? Peut-on imaginer une bascule massive du marché vers Linux grâce à ce travail d’intégration ?
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  17. #17
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    Par défaut Parfaitement d'accord.
    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Avec seulement 350 employés, Valve génère davantage de revenus par tête que Google, Amazon ou Microsoft. Près de 50 millions de dollars par employé, un total annuel estimé à 17 milliards de dollars : les chiffres donnent le vertige. Cette performance, unique dans le monde de la tech, interroge autant qu’elle fascine. Comment un acteur du jeu vidéo, non coté en bourse et fidèle à une culture interne atypique, peut-il battre les géants du cloud et de l’IA sur leur propre terrain économique ? L’analyse révèle une mécanique exceptionnelle, où plateforme, stratégie et culture d’entreprise s’imbriquent avec une précision rare.
    Une partie de la réponse est dans la question

    • non coté en bourse et
    • fidèle à une culture interne atypique
    • une mécanique exceptionnelle, où plateforme, stratégie et culture d’entreprise s’imbriquent avec une précision rare.


    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Valve, en dehors de toute logique de croissance forcenée et sans pression d’actionnaires, devient paradoxalement l’une des entreprises les plus lucratives de l’histoire du logiciel.

    Steam s’impose comme le centre commercial numérique du PC, prenant sa commission sur chaque vente, chaque skin, chaque microtransaction, tout en gardant un effectif humain extrêmement réduit.

    Steam reste focalisée sur son cœur : vendre des jeux et gérer un écosystème.
    Steam reste focalisée sur son cœur. S’appuie sur une plateforme dont la croissance marginale coûte très peu. Le résultat est mécanique : la productivité explose.

    Les géants du cloud sont prisonniers de leur propre complexité. Ils gèrent des ports entiers de services, des milliers de produits, des dizaines de milliers d’ingénieurs, des investissements colossaux dans l’IA et les data centers. Leur productivité par employé est mécaniquement limitée par cette masse.

    Valve reste une entreprise focalisée, qui refuse la croissance incontrôlée, mais aussi une simplicité structurelle que les grandes plateformes ont depuis longtemps perdue. Steam est devenu un quasi-monopole sur le PC sans nécessiter les armées d’ingénieurs d’un AWS ou d’un Windows. L’exemple est fascinant : ce n’est pas la taille qui permet de dominer un écosystème, mais la justesse du produit, le contrôle du timing et l’absence de dispersion. La croissance ultra-rentable ne vient pas nécessairement de la multiplication des équipes, mais souvent de la réduction stratégique de la complexité organisationnelle. Il s'agit d'une société entièrement privée, qui n'est redevable ni aux actionnaires ni aux fonds d'investissement privés[/B]. Ainsi, ses propriétaires, peuvent se concentrer sur la viabilité à long terme de l'entreprise au lieu de la pousser à maximiser ses profits au détriment des joueurs et des éditeurs. Elle possède également une structure organisationnelle unique et horizontale, où tout le monde travaille en équipe et où il n'y a ni managers ni cadres supérieurs.

    Le marché du jeu vidéo, souvent perçu comme un secteur de divertissement secondaire, voit ainsi l’un de ses acteurs dominer économiquement des entreprises dont les revenus dépassent le PIB de nombreux pays. Cette situation montre à quel point les plateformes numériques, lorsqu’elles atteignent une masse critique, deviennent presque impossibles à détrôner.

    Valve n’est pas seulement un succès industriel. C’est la preuve vivante qu’une petite équipe, armée d’une vision cohérente et d’un produit irrésistible, peut rivaliser avec les géants de la tech.

    Tout est dit...

    BàV et Peace & Love.

  18. #18
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    steam d'un autre coté très menacé car peu diversifié.

    Mais le fait d’être non coté en bourse lui permet de pas rechercher la rentabilité et la croissance a tous prix et donc de proposer une expérience de qualités aux consommateurs. Et donc leurs fidélités.
    Car c'est le seule service a ce bonifier dans le temps et à ne pas augmenter ces prix (30% de marge), que ce soit netflix, youtube, windows...etc les prix augmente et les produits deviennent de moins en moins qualitatif (pub,...)
    C'est pour ca que je pense que jamais epic ou le ms store pourra rivaliser avec steam sur le long terme.

    En soit la bourse n'est pas le probleme, si on est sur du Growth Investing comme je le suis, on cherche chzque année plus de croissance pour faire monter son porte feuille.
    Mais on peut aussi chercher du Dividend Investing, on sélectionne des sociétés matures et stables qui versent régulièrement une partie de leurs profits aux actionnaires sous forme de dividendes, et il y'a moins de pression ici a ce que l'entreprise fasse de la croissance a tous prix, mais génère des bénéfices régulièrement.
    La France est un pays qui redistribue tout sauf de l'espoir.

  19. #19
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    Tous ces arguments ne sont que du baratin!

    En bourse ou pas, petite équipe ou non, les raisons de la réussite sont ailleurs

    Valve fait des résultats monstrueux tout simplement parce que la société a eu de la chance, elle a proposé la plateforme Steam au bon moment... Si Steam était apparu 2 ans avant ou 2 ans après, on ne parlerait plus de la société Valve!!!

    Maintenant la société Valve est devenue leader, elle développe un produit simple qui fait sa fortune sur le travail des autres: Que serait Steam et les revenus de Valve si il n'y avait pas les éditeurs de jeux? Rien!

    Durant toutes les ruées vers l'or de l'histoire, ce ne sont jamais les chercheurs d'or qui sont devenud riches mais bien ceux qui leur vendaient les pioches, l'explosif, la bouffe et le mulet pour porter le tout!

    ---

    Idem pour Amzon qui concentre maintenant 30% des parts de marché du cloud mondial avec AWS. Est-ce grâce au génie de son dirigeant? Pas du tout! Amazon a développé un cloud pour répondre aux besoins de son métier d'origine (e-commerce). Constatant que son cloud arrivait au bon moment, la société en a fait un service qui aujourd'hui rapporte plus au groupe que son métier d'origine

  20. #20
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    Citation Envoyé par Anselme45 Voir le message
    Maintenant la société Valve est devenue leader, elle développe un produit simple qui fait sa fortune sur le travail des autres: Que serait Steam et les revenus de Valve si il n'y avait pas les éditeurs de jeux? Rien!

    Durant toutes les ruées vers l'or de l'histoire, ce ne sont jamais les chercheurs d'or qui sont devenud riches mais bien ceux qui leur vendaient les pioches, l'explosif, la bouffe et le mulet pour porter le tout!
    Complètement d'accord. Ça fait 10 ans que je publie sur leur plateforme et le service est de plus en plus mauvais. Par contre les 30% ils les empochent toujours, ça aucun soucis.
    30% qui je rappelle étaient secret pendant longtemps, jusqu'a que epic leur fasse publiquement de la mauvaise pub.
    Sachant que ces 30% sont diminués à 25% quand votre jeu a généré $10m et 20% après $50m. Plus t'es pauvre et plus tu leurs donne de ton pognon.

    Leur outils de publication sur steamworks c'est juste abominable, des interfaces digne des années 90.
    Ils ont des contraintes techniques complètement loufoques, par exemple steam cloud qui a une limite du nombre de fichiers très basse alors que l'espace de stockage est énorme.

    Un écosystème complètement toxique qui favorise les trolls et personnes toxiques.
    Par exemple ils ont ajouté une option pour que toute personne qui a posté une review puisse... supprimer n'importe quel commentaire sous sa review!
    Pendant un temps, ils pouvaient même supprimer les réponses des dévelopeurs Mais bon ils ont vu que c'était un belle connerie car ils ont finis par ajouter un champ spécial "réponse du developpeur" qui ne peut pas être supprimé et qui est mis en avant.
    Les forums steam sont en grande majorité des commentaires agressifs et insultants, probablement car nombre de developpeurs ne veulent juste plus s'en occuper vu la toxicité du truc.

    Leur système de recherche et de proposition de jeux est nul au possible, je n'ai jamais trouvé un jeu qui m'interesse via leur plateforme, et ça a juste empiré au fil du temps.
    Il fut un temps ils avaient une fonction pratique qui propose des jeux similaires. Ils l'ont volontairement cassé pour mettre en avant les jeux "best sellers" sans aucun rapport.
    On leur a plusieurs fois remonté le problème et on s'est juste fait gaslight alors qu'on avait des preuves solides a l'appuis.
    Nombre de jeux utilisent aussi des tags qui n'ont aucun rapport, juste pour améliorer leur visibilité, sans aucune conséquence...

    Au niveau fidélité c'est pas terrible non plus. Avec un seul jeu on leur a versé plus de $300k sachant qu'on n'utilise quasi aucun de leurs services, et notre jeu pèse très peu, donc autant dire qu'on leur coute rien, bien au contraire. Il a fallu attendre qu'ils soient en train de liquider les stocks de steam deck (il y a peu) pour qu'ils répondent a notre demande d'en avoir une gratuitement qu'on avait faite pour y porter notre jeu (quelques années en retard). Evidemment on avait du acheter la deck pour faire le portage.

    Bref. Et ça ce n'est que le sommet de l'iceberg.

    Et un truc que je ne comprendrait jamais c'est les joueurs qui défendent bec et ongles Valve, alors qu'ils sont clairement sur une pente descendante.
    Critiquer Valve fait automatiquement de toi un connard frustré.

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