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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Star Citizen dépasse le milliard de $ de financement cumulé avec plus de 1000 employés


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    D'un point de vue joueur, on ne peux pas appeler ça une réussite financière.
    Le modèle économique de l'enfumage ou de l'entube.
    Mais les premiers crétins sont ceux qui continuent de donner de l'argent.
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  2. #2
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    Citation Envoyé par shenron666 Voir le message
    Mais les premiers crétins sont ceux qui continuent de donner de l'argent.
    Si ils prennent du plaisir à joueur à ce jeu, il n'y aucun problème.
    Ceux qui ont dépensé 10 000$ dans le jeu, sont certainement blindé de thune, donc pour eux c'est rien.

    Est-ce qu'on a accès aux statistiques ?
    Est-ce qu'on sait combien de gros "donateurs" se sont barrés et combien de nouveaux joueurs sont arrivés ?

    ====
    Récemment il y a du y avoir un stream Star Citizen avec les plus gros twitcheurs Français : Minthos, mistermv, JDG.
    Si ça se trouve ça va donner à des francophones l'envie de commencer Star Citizen.

  3. #3
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    Par défaut Star Citizen dépasse le milliard de $ de financement cumulé avec plus de 1000 employés
    Plus de 10 ans après le lancement, Star Citizen dépasse le milliard de $ de financement cumulé, avec plus de 1000 employés, et toujours aucune date de sortie

    Récemment, Cloud Imperium Games a annoncé que Star Citizen avait officiellement dépassé le milliard de dollars de financement cumulé, marquant ainsi une étape majeure pour ce projet de simulation spatiale de longue haleine dont la campagne de financement participatif a été lancée en 2012. Le jeu continue d’évoluer en phase alpha, avec des mises à jour régulières, des livestreams et des événements communautaires qui contribuent à maintenir l’engagement des joueurs. Cloud Imperium Games emploie désormais plus de 1 000 personnes dans ses studios de Manchester, Austin, Francfort et Montréal, ce qui en fait l’un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde. La société a également partagé une nouvelle mise à jour concernant Squadron 42, confirmant que le titre en est désormais aux « dernières étapes » de son développement.

    Chris Roberts, né le 27 mai 1968, est un concepteur de jeux vidéo, programmeur, producteur et réalisateur anglo-américain. En 2011, Chris Roberts a fondé Cloud Imperium Games avec son épouse Sandi Roberts, ainsi qu'avec son partenaire commercial et avocat spécialisé depuis longtemps dans les médias internationaux, Ortwin Freyermuth. En octobre 2012, Cloud Imperium Games a lancé une campagne de financement participatif sur son site web pour développer un jeu de simulation spatiale, Star Citizen, puis a ajouté une campagne Kickstarter en parallèle. Star Citizen est un jeu vidéo multijoueur de simulation de commerce et de combat spatial actuellement en cours de développement par Cloud Imperium Games pour Windows.

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    Une fois la campagne Kickstarter initiale terminée, Cloud Imperium Games a continué à lever des fonds grâce à la vente de vaisseaux et d'autres contenus du jeu. Les modèles de monétisation de Star Citizen ont donné lieu à de nouvelles critiques et à des problèmes juridiques pour le projet. Il est connu pour être l'un des projets de financement participatif les plus financés. Après plus d'une décennie de développement, aucune date n'est actuellement prévue pour la fin de l'accès anticipé à Star Citizen. En août 2025, Roberts a déclaré dans une interview que Star Citizen visait une sortie en 2027 ou 2028, tandis que son spin-off solo, Squadron 42, visait une sortie en 2026.

    Fin décembre 2025, Star Citizen s’est approche d’un seuil que même les plus grands éditeurs n’osent envisager : un milliard de dollars levés directement auprès des joueurs. Une réussite financière spectaculaire, presque insolente, alors même que le jeu reste officiellement inachevé et que sa campagne solo demeure hors de portée. À mesure que les chiffres s’envolent, une question obsède l’industrie : jusqu’où peut aller un projet qui vend surtout une vision, et non un produit fini ?

    À ce stade, Star Citizen n’est plus simplement un jeu en développement. C’est un phénomène économique à part entière. Année après année, le compteur de financement grimpe, défiant toutes les règles classiques de l’industrie vidéoludique. Là où un studio traditionnel cherche à rentabiliser un titre sur quelques mois, Star Citizen a construit une machine financière capable de fonctionner en continu, sans sortie officielle, sans version 1.0 clairement définie.


    Récemment, Cloud Imperium Games a annoncé que Star Citizen avait officiellement dépassé le milliard de dollars de financement cumulé, marquant ainsi une étape majeure pour ce projet de simulation spatiale de longue haleine dont la campagne de financement participatif a été lancée en 2012. Selon Cloud Imperium Games, les fonds ont été directement réinvestis dans le développement de Star Citizen et de son jeu cinématique solo dérivé, Squadron 42.

    Ce titre multijoueur ambitieux, créé par Chris Roberts, le développeur de Wing Commander, et cofondé avec Sandi Roberts, a nécessité plus d’une décennie de développement tout en constituant l’une des plus grandes communautés de financement participatif de l’industrie du jeu vidéo. Chris Roberts a décrit le projet comme une vision à grande échelle que les éditeurs traditionnels n’auraient peut-être pas soutenue en raison de son calendrier étendu et de son ambition technique. Le jeu continue d’évoluer en phase alpha, avec des mises à jour régulières, des livestreams et des événements communautaires qui contribuent à maintenir l’engagement des joueurs.

    Cloud Imperium Games emploie désormais plus de 1 000 personnes dans ses studios de Manchester, Austin, Francfort et Montréal, ce qui en fait l’un des plus grands développeurs de jeux indépendants au monde. La société a également partagé une nouvelle mise à jour concernant Squadron 42, confirmant que le titre en est désormais aux « dernières étapes » de son développement. Ce jeu axé sur la narration met en scène un casting prestigieux comprenant Mark Hamill, Gary Oldman, Henry Cavill et Gillian Anderson.


    Bien qu’aucune date de sortie officielle n’ait été annoncée, le studio indique que les efforts marketing pour Squadron 42 devraient s’intensifier à mesure que les préparatifs de lancement se poursuivent. Cela rappelle qu'en 2024, Star Citizen avait notamment lancé un pack de contenu qui fait rêver les fans, mais aussi grincer des dents les critiques. Il s’agit du pack Legatus 2953, qui contient plus de 175 vaisseaux, ainsi que diverses armes, cosmétiques et objets en jeu. Le prix de ce pack ? 48 000 dollars, soit le coût d’une voiture de luxe dans la vie réelle.

    Mais ce n’est pas tout. Pour pouvoir accéder à cette offre, il faut être membre du Chairman’s Club, un club exclusif réservé aux joueurs qui ont déjà dépensé au moins 1 000 dollars sur Star Citizen. Plus précisément, il s'adresse aux Wing Commander, les membres de ce club qui ont déjà dépensé au moins 10 000 dollars dans le jeu. Autrement dit, il faut avoir investi une fortune dans un jeu qui n’est même pas encore sorti de sa phase alpha, et qui n’a pas de date de sortie officielle.

    Source : Chris Roberts

    Et vous ?

    Pensez-vous que ce rapport est crédible ou pertinent ?
    Quel est votre avis sur le sujet ?

    Voir aussi :

    830 millions de dollars et ce n'est toujours pas assez ? Star Citizen subit les foudres des joueurs pour ses pratiques agressives de Pay-to-Win avec l'amélioration payante des vaisseaux

    Star Citizen n'est pas encore lancé, mais il bannit déjà les tricheurs. « Plus de 600 » joueurs bannis pour avoir exploité une faille de duplication d'objets

    Star Citizen est toujours loin d'une version bêta, mais il fait face à des pannes de serveur après le lancement de sa « plus grande mise à jour » qui embarque la techno Persistent Entity Streaming
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  4. #4
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    Sur ses 14 ans d'existence, CIG n'a eu que 2 années avec des résultats dans le rouge. Pourquoi changer de business model alors qu'une alpha perpétuelle est visiblement rentable ?

  5. #5
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    Ca a l'air pas mal mais encore totalement buggué, peut être que je vais y jouer dans 10 ans quand ça sera peut être passé de version Alpha à Béta, si je suis pas mort

    Hors de question que j'achète un vaisseau à 1000 $ ou un pack de démarrage à la con, quand on fais ce genre de jeux, le début du jeux quand on commence avec rien et qu'on progresse petit à petit à partir de rien c'est le moment le plus kiffant.

  6. #6
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    Par défaut Star Citizen limitera sa feuille de route, car les joueurs « passionnés » s'énervent face aux retards
    Star Citizen limitera sa feuille de route, car les joueurs « les plus passionnés » s'énervent face aux retards.
    L'ancien système était « une erreur » qui faisait que certains joueurs traitaient « les projections comme des promesses »

    Star Citizen, le jeu de simulation spatiale encore en développement qui a désormais gagné 400 millions de dollars en financement participatif, a décidé de changer ce qui se passe sur sa feuille de route produit. Le développeur Cloud Imperium Games (CIG) a déclaré qu'il le faisait parce que de nombreux « joueurs les plus passionnés » de Star Citizen considéraient les fonctionnalités ajoutées à la feuille de route comme des « promesses » et s'énervaient lorsqu'elles étaient retardées. CIG a déclaré qu'il ne montrerait plus aucune fonctionnalité à venir pour « tout correctif au-delà du correctif immédiat du prochain trimestre... plutôt que de continuer à afficher des projections de version qui comportent un pourcentage élevé de chances d'être reportées (parfois de plusieurs trimestres) ».

    En 2012, Roberts Space Industries (RSI) a lancé un Kickstarter afin d’obtenir un financement participatif pour Star Citizen, un jeu de simulation spatiale. Cloud Imperium, l’éditeur de Star Citizen, a déjà reçu plus de 400 millions de dollars en financement participatif depuis le lancement de la campagne Kickstarter en 2012 de 3,5 millions de joueurs. L’éditeur en avait demandé 10 au départ. En novembre, les joueurs ont participé de plus de 21 millions de dollars, bien qu'en janvier il ont donné beaucoup moins (6,14 millions de dollars). Néanmoins, cela reste indicatif de l'intérêt porté par les joueurs au développement du jeu.

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    Malgré tout ce temps passé au développement et cet argent, le jeu n'existe toujours que sous la forme d'une version Alpha à laquelle il manque encore de nombreuses fonctionnalités promises qui se sont lentement glissées dans le projet pendant cette période. Le jeu solo Squadron 42, quant à lui, a vu une version bêta planifiée retardée à plusieurs reprises, Carl Jones, le directeur de l'exploitation pour le compte de Cloud Imperium Games, ayant récemment déclaré qu'il pourrait encore s'écouler « un ou deux ans de plus » avant que le jeu ne soit jouable.

    Pour aider à fournir « plus de transparence » sur l'état des deux jeux, RSI a promis de réviser sa feuille de route publique de manière à « utiliser notre processus interne de suivi des sprints pour visualiser nos progrès ». Lorsque cette nouvelle feuille de route a été déployée à la fin de 2020, elle s'est concentrée sur un nouveau « suivi de progression » moins sensible au temps pour chaque équipe de développement. C'était parallèlement à la traditionnelle « vue de sortie », qui offrait une estimation trimestre par trimestre du moment où de nouvelles fonctionnalités seraient mises en œuvre au cours des 12 prochains mois.

    À l'époque, CIG avait déclaré que les dates cibles dans cette vue de publication seraient moins fiables, car les projections chronologiques étaient repoussées plus loin dans le futur. Si la vue de la version a montré qu'une fonctionnalité serait terminée « au prochain trimestre », a déclaré CIG, « vous pouvez dire à ce stade que nous avons un degré de confiance d'environ 90% que ce livrable sera proposé au trimestre indiqué ».

    Mais pour les fonctionnalités prévues plus d'un trimestre à l'avance, cependant, CIG a déclaré : « cette prévisibilité et cette confiance pour la livraison commenceront à se dégrader ». Ainsi, les cartes Release View pour les fonctionnalités projetées à plus d'un trimestre seraient marquées comme « provisoires » et colorées en gris. Cela dit, toutes les fonctionnalités apparaissant n'importe où sur la vue de publication seraient celles où « nous avons au moins un bon niveau de confiance - environ un niveau de confiance de 70% - que nous pourrions créer cette fenêtre », a écrit CIG. « Si nous ne pouvons même pas franchir cet obstacle de confiance en interne, nous ne le mettrons pas sur une carte de sortie ».

    Cette fois-ci, un peu plus d'un an plus tard, CIG estime que maintenir une vue de publication de plans provisoires de fonctionnalités sur quatre trimestres était « une erreur ». La version révisée de Release View « a accordé trop d'attention aux fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de changer », a déclaré la société, ajoutant « qu'il est devenu très clair pour nous que malgré nos meilleurs efforts pour communiquer la fluidité du développement, et comment les fonctionnalités marqué comme provisoire ne devrait sincèrement pas être invoqué, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter tout ce qui se trouve sur la vue de sortie comme une promesse ».

    En expliquant le problème, CIG a semblé rejeter une partie de la responsabilité de cette interprétation erronée sur les joueurs eux-mêmes :

    « Nous voulons reconnaître que vous ne l'avez pas tous vu de cette façon; beaucoup ont pris à cœur notre nouvelle orientation et nos paroles et ont compris exactement ce que nous essayions de transmettre. Mais il reste encore un contingent très bruyant d'observateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et leur bruit continu à chaque fois que nous changeons de livrables est devenu une distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les fans potentiels de Star Citizen qui regardent de côté nos communications de développement ouvert ».

    Pour éliminer « la distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté » lorsque des dates de fonctionnalités éloignées sont déplacées, CIG a maintenant simplement cessé de projeter des fonctionnalités dans la vue de publication à plus d'un trimestre. « Même si nous avons toujours ajouté une mise en garde sur le fait qu'une carte pouvait bouger, nous pensons maintenant qu'il vaut mieux ne pas mettre un livrable sur Release View tant que nous ne pouvons pas vraiment nous y engager », a écrit la société (même si, auparavant, la possibilité de produire ces livrables était annoncée avec un « bon niveau de confiance » de 70%).


    Une bande-annonce de la dernière version Alpha de Star Citizen

    Le changement signifie que RSI ne s'engage plus sur des dates cibles pour des systèmes de jeu apparemment fondamentaux et promis, y compris un radar FPS, "zéro G push and pull", des hangars persistants pour gérer un escadron de navires achetés et une « expérience d'interaction avec les joueurs ». « Beaucoup de ces fonctionnalités évoluent maintenant vers le développement dans l'escadron 42 d'abord », écrit CIG, après quoi elles seront migrées vers « l'univers persistant » plus large par la suite, note RSI.

    À un certain niveau, il peut être difficile d'amener les utilisateurs finaux à comprendre la façon dont les délais de projet internes peuvent changer à mesure que les priorités et le personnel changent. Mais développer un jeu « en public » comme celui-ci signifie également définir des attentes raisonnables et comprendre comment la communauté interprétera vos communications.

    Plus que cela, cependant, certains joueurs deviennent naturellement impatients avec CIG alors que Star Citizen va bientôt entrer dans sa 10e année de développement et une version finale qui ne pointe toujours pas à l'horizon. Peu importe à quel point vous mettez à jour votre feuille de route ou modifiez la façon dont vous informez les joueurs de ce qui se passe, à un moment donné, les gens commencent à s'attendre à ce que quelque chose s'approchant d'un produit réel justifie près d'un demi-milliard de dollars de financement.

    Communiqué de RSI

    « Lorsque nous avons refait notre feuille de route publique en 2020, notre objectif était de vraiment lever le voile sur le développement et de montrer les progrès de l'ensemble de notre entreprise, jusqu'aux plus de 50 équipes de développement et à chaque développeur (anonymisé) de chaque équipe spécifique, afin que vous puissiez voir sur quel livrable ils travaillaient actuellement et quels livrables étaient prévus pour les trois prochains trimestres, pour une vue complète sur 12 mois du développement. Le Progress Tracker était la pierre angulaire de cette initiative. Avec l'introduction de cette nouvelle vue, nous avons partagé publiquement plus de 450 fonctionnalités, réparties sur cinquante-deux équipes. Aujourd'hui, nous avons décidé de doubler cet engagement.

    « Montrer presque tout n'était pas notre seul objectif majeur. Un autre grand objectif pour nous était d'utiliser notre nouvelle feuille de route publique pour mieux éduquer notre communauté sur l'incroyable fluidité du développement de jeux, et pour vous aider à comprendre que les fonctionnalités et le contenu se déplaçant (à la fois vers l'avant et vers l'arrière) sont un état naturel du développement logiciel. Ce type de fluidité ne doit pas être considéré comme bon ou mauvais ; c'est simplement la façon dont le développement fonctionne, car les priorités changeantes, les bloqueurs imprévus, les inconnues inconnues, les obstacles techniques inattendus et la R&D normale ont un impact sur les délais et les calendriers de développement. Lorsque ces changements inévitables se sont produits dans le passé, nous étions souvent inquiets de la façon dont la communauté pourrait prendre encore un autre retard. Mais lorsque nous avons dévoilé la nouvelle feuille de route publique en décembre 2020, nous avons décidé de ne plus investir d'émotion et d'hésitation dans notre présentation des changements sur le calendrier, mais plutôt de les déplacer sans passion. Et afin d'assurer à la communauté que le développement ne s'est pas arrêté simplement parce qu'une fonctionnalité a été supprimée d'une carte de patch, nous vous avons tous dirigé vers le nouveau Progress Tracker, afin que vous puissiez voir que les développeurs travaillaient toujours sur ladite fonctionnalité, même si sa livraison prévue pour un correctif indiqué ne pouvait plus être engagée. C'est pourquoi le Progress Tracker est significatif. Il ne se concentre pas sur les estimations, les objectifs ou les désirs, mais met plutôt en lumière la réalité de ce qui est.

    « Parce que notre objectif était de passer très clairement de la livraison à la progression, nous avons également intentionnellement décidé de minimiser l'importance de la vue de publication. Nous ne voulions plus que vous ou nos développeurs vous concentriez autant sur la sortie d'une fonctionnalité, mais plutôt sur ce sur quoi nous travaillions sur le moment et sur ce que nous prévoyions d'aborder ensuite. C'était le défaut de l'ancienne feuille de route publique ; nous vous avons seulement montré ce qui allait arriver, alors nous vous avons involontairement dit que c'était tout ce qui comptait. Mais avec le changement total de la nouvelle feuille de route publique, il était temps de se concentrer sur les progrès. C'est pourquoi le Progress Tracker est la première chose que vous voyez lorsque vous accédez à l'application Roadmap sur notre site. Nous considérons qu'il s'agit de notre vue par défaut de la feuille de route publique. Nous avions envisagé de supprimer entièrement la vue de publication lorsque la nouvelle feuille de route publique a fait ses débuts. Nous avons estimé que le Progress Tracker faisait un bien meilleur travail en montrant sur quoi tout le monde travaillait. Et c'était ce sur quoi nous voulions que tout le monde se concentre maintenant, au lieu de promesses involontaires. Le Progress Tracker était censé être ce dans quoi vous passez vraiment votre temps à plonger maintenant. C'est ici que vous pouvez voir quand une fonctionnalité quitte la conception et passe à l'intégration.

    « Cependant, en même temps, nous avons estimé que même si l'accent devait être mis sur les progrès du développement, nous avons également jugé utile de montrer aux joueurs les fonctionnalités et le contenu qu'ils pourraient attendre avec impatience, et quand ils pourraient mettre la main dessus. Ainsi, la vue de version est restée. Au lieu de supprimer la vue de publication, nous avons choisi d'ajouter une nouvelle fonctionnalité, où les cartes pourraient être marquées comme provisoirement planifiées ou validées. Et en essayant de préserver l'héritage et de maintenir la priorité de l'ancienne feuille de route, nous avons décidé de conserver une vue de version sur quatre trimestres. Avec le recul, après avoir vécu avec cette nouvelle feuille de route publique au cours des 6 derniers trimestres, nous nous sommes rendu compte que c'était une erreur. Elle mettait trop en lumière des fonctionnalités qui avaient une forte probabilité de se déplacer. Il est devenu très clair pour nous que malgré nos meilleurs efforts pour communiquer la fluidité du développement, et qu'il ne faut sincèrement pas se fier aux fonctionnalités marquées comme provisoires, l'orientation générale de nombre de nos joueurs les plus passionnés a continué à les amener à interpréter la vue Release comme étant des promesses. Nous voulons reconnaître que vous ne l'avez pas tous vu de cette façon; beaucoup ont pris à cœur notre nouvelle orientation et nos paroles et ont compris exactement ce que nous essayions de transmettre. Mais il reste encore un contingent très bruyant d'observateurs de la feuille de route qui voient les projections comme des promesses. Et leur bruit continu à chaque fois que nous changeons de livrables est devenu une distraction à la fois en interne chez CIG et au sein de notre communauté, ainsi que pour les fans potentiels de Star Citizen qui regardent de côté nos communications de développement ouvert.

    « Plutôt que de continuer à afficher des projections de version qui comportent un pourcentage élevé de chances de se déplacer (sur plusieurs trimestres), nous n'afficherons plus aucun livrable dans la vue de la version pour les correctifs au-delà du correctif immédiat au cours du prochain trimestre. Même si nous avons toujours ajouté une mise en garde sur le fait qu'une carte pouvait bouger, nous pensons maintenant qu'il est préférable de ne pas mettre un livrable sur Release View jusqu'à ce que nous puissions vraiment nous y engager. Nous allons insister plus que jamais sur le fait que vous devez concentrer votre attention sur notre outil de suivi des progrès, qui a toujours été notre objectif. À l'avenir (à partir de l'Alpha 3.18), nous n'ajouterons des cartes sur Release View qu'un trimestre à l'avance. Notre processus reste le même pour mettre à jour le statut d'une fonctionnalité : les cartes sur la vue de publication seront répertoriées comme provisoires jusqu'à ce qu'elles passent leur examen final, dans lequel elles sont marquées comme validées une fois passées. Ce n'est pas différent de la façon dont les choses sont gérées aujourd'hui ».

    Sources : Statistiques relatives au financement participatif, communiqué de RSI
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