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Affichage des résultats du sondage: Pensez-vous que l'addiction aux jeux vidéo devrait être considérée comme un trouble mental ?

Votants
69. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage.
  • Oui

    28 40,58%
  • Non

    34 49,28%
  • Sans avis

    7 10,14%
Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Les heures passées à jouer à des jeux vidéo ne semblent pas nuire à la santé mentale des joueurs


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
    Membre averti Avatar de Zardas
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    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    Quel traitement ??!??

    ILS DOIVENT ÊTRE SOIGNÉS PAR LE TRAVAIL TIENS !!!
    J'avoue : Metro, boulot, dodo ça vend vraiment du rêve

    Ta vie doit être bien triste en tout cas : soit tu es sérieux et tu te prives de tout un pan de la culture à cause de ta vision étriquée du monde, soit tu troll et ça se passe de commentaires...

    Citation Envoyé par Daefaer Voir le message
    Je ne vois pas de problème à reconnaître cette addiction comme tel, tant que le diagnotic et les méthodes d'accompagnement prescrites sont appropriées.
    Oui, c'est également la remarque qu'ont fait nombres de medecins s'opposant à cette classification, ils savent qu'ils ne sont pas les mieux placés pour comprendre le jeu-vidéo et, donc, pour traiter les addictions qu'il engendre :

    « Et même la plupart des médecins seraient d’accord qu’ils ne comprennent pas le concept des jeux vidéo, car ils ne sont pas immergés dans ce monde ou cette expérience, » dit-il. Pour Anthony Bean, « le diagnostic CIM n’est pas informé de façon appropriée », puisque la plupart des médecins et tout le champ de santé mentale ne comprennent pas la population du gaming

  2. #2
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    Citation Envoyé par arond Voir le message
    le JV est mon hobby principale je passe donc largement les 3/4 de mon temps libre dessus.
    Citation Envoyé par Daefaer Voir le message
    Tant que ça ne prends pas le pas sur des activités nécessaires (pour la santé, l'hygiène ou pour payer ses factures) je ne vois pas où est le problème.
    Comme de très nombreuses personnes (cyber)dépendantes, vous êtes vraisemblablement tous deux dans le déni; ce qui est le principal obstacle à une prise de conscience.
    A l'âge adulte, le premier consomme les trois-quarts de son temps disponible sans voir mal le mal et le second ne voit pas le problème non plus tant que l'on fait ses besoins naturels et que l'on prend une douche avant/pendant/après le jeu vidéo.
    Vous avouez vous-même à demi-mots avoir perdu le contrôle et rationnalisez en affirmant que tout va bien, ça me fait vraiment de la peine.
    Vos familles ignorent peut-être votre situation et ne peuvent pas réagir en conséquence mais vous avez besoin d'aide urgemment et pour longtemps.

    Citation Envoyé par Daefaer Voir le message
    • Le joueur n’arrive plus à se défaire du jeu en sorte que « même quand les conséquences négatives surviennent, le comportement continue ou s’intensifie » ;
      • Là, je suis d'accord. Quand on joue au point de déclencher les symptômes décrits dans le point suivant, il faut être capable de s'en rendre compte et de lver le pied.

    Tu mets le doigt sur la vérité mais tu refuses de l'adopter, d'où le déni. Il faut que tu en parles à quelqu'un!

  3. #3
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    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Vos familles ignorent peut-être votre situation et ne peuvent pas réagir en conséquence mais vous avez besoin d'aide urgemment et pour longtemps.
    o_O

    Donc quelqu'un qui passerait la majorité de son temps libre à coder par exemple, tu l'enverrai se faire soigner ? Pourtant ici, tout le monde appelle ça un "passionné" et n'y voit aucun problème.

    Idem avec quelqu'un qui passerait la plupart de son temps le nez dans des bouquins, il faut qu'il se fasse soigner aussi ? On me souffle dans l'oreillette que non, car la lecture est un hobby approuvé et bien considéré socialement.


    Tous les gens un peu "passionné" par un domaine quelconque y passe énormément de temps, voir souffrent des symptômes décrits ci-dessus, et cela ne gêne personne, pourquoi dans le cas des jeux vidéos, il faudrait les envoyer se faire "aider" ?

  4. #4
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    Au vu des commentaires, j'ai l'impression que vous prenez le classement de l'addiction aux jeux vidéos comme pathologie comme une attaque contre les joueurs. C'est clairement traité comme ça par les média, qui on de toute façon l'habitude de n'importe quel prétexte pour s'en prendre aux jeux vidéos (fussillade aux USA etc.), mais je ne pense pas que ce soit le cas pour les médecins, qui sont les premiers concernés.

    Il y a plein de maladies mentales qui ne sont que des cas extrêmes de comportement normaux. Si vous vérifiez 3 fois que vous n'avez pas oublié vos clés sur la porte, vous n'êtes pas malade. Si vous perdez 2h tous les jours à tout vérifier avant de partir de chez vous, vous avez un TOC. Idem pour les gens qui ont des hauts et des bas vs les bipolaires, les gens timides vs les phobiques sociaux etc.

    Du coup pour les jeux vidéos c'est pareil. Si vous jouez beaucoup mais que ça ne vous pose pas de problèmes, personne (de médicalement qualifié) ne devrait vous considérer comme malade. Par contre si vous jouez tous les jours jusqu'à 3h du mat et que du coup vous n'arrivez pas à vous concentrer au boulot, ça vaudrait peut être le coup de consulter (je dis ça sans juger, j'étais dans ce cas il y a quelques années).

    Enfin bref, je pense que ça peut être une bonne chose de classer l'addiction aux jeux vidéos comme pathologie, surtout que c'est souvent liés à d'autres problèmes qui pourront être traités en même temps (dépression, anxiété sociale etc.).

    -

    Par contre quitte à définir une pathologie pour l'addiction aux jeux vidéos, pourquoi ne pas faire en sorte que ça englobe aussi les addiction à la TV, à YouTube, voir aux réseaux sociaux? En somme il faudrait plutôt parler d'addiction médiatique que d'addiction aux jeux vidéos.

    Personnellement je ne vois pas de différence fondamentale, au niveau pathologique, entre le mec qui passe 12h/jours à jouer et celui qui passe 12h/jour devant son émission de TV réalité ou ses vidéos de chat, ou 12h sur facebook.

  5. #5
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    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Comme de très nombreuses personnes (cyber)dépendantes, vous êtes vraisemblablement tous deux dans le déni; ce qui est le principal obstacle à une prise de conscience.
    A l'âge adulte, le premier consomme les trois-quarts de son temps disponible sans voir mal le mal et le second ne voit pas le problème non plus tant que l'on fait ses besoins naturels et que l'on prend une douche avant/pendant/après le jeu vidéo.
    Vous avouez vous-même à demi-mots avoir perdu le contrôle et rationnalisez en affirmant que tout va bien, ça me fait vraiment de la peine.
    Vos familles ignorent peut-être votre situation et ne peuvent pas réagir en conséquence mais vous avez besoin d'aide urgemment et pour longtemps.



    Tu mets le doigt sur la vérité mais tu refuses de l'adopter, d'où le déni. Il faut que tu en parles à quelqu'un!
    Vous avez vraiment de la chance que je ne sois pas quelqu'un qui s'emporte facilement vous êtes vous relus avant d'envoyer votre message ?

    Vous n'exposez aucun argument et n'apportez que des certitudes tout en envoyant des commentaire désobligeant pleins de jugement à mon égard Vous sentez vous fort parce que vous êtes sur internet ?
    Et si je passes les 3/4 de mon temps libre à coder sa pose toujours un problème ? Avant je passais ce temps à lire puis je suis passé au JV

  6. #6
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    Au temps pour moi si le vouvoiement est de mise. Le but est de vous juger ouvertement et défavorablement pour vous pousser à une réaction censée. Là, vous confirmez mes propos en faisant usage de rhétorique pour fuir le jugement et éviter de vous remettre en question. Voulez-vous passer 75% de votre existence dans les mondes virtuels?

    J'ai été cyberdépendant pendant 15 ans, j'estime être en mesure d'affirmer qu'il s'agit d'un fléau et si quelqu'un vous aide (ce ne fût pas mon cas, ce qui me coûta 15 années de ma jeunesse) vous pourrez peut-être vous débarasser de ces activités malsaines exercées à outrance.
    La provocation est volontaire, mais il s'agit toujours d'un débat, nullement d'un manque de respect.

  7. #7
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    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Au temps pour moi si le vouvoiement est de mise. Le but est de vous juger ouvertement et défavorablement pour vous pousser à une réaction censée. Là, vous confirmez mes propos en faisant usage de rhétorique pour fuir le jugement et éviter de vous remettre en question. Voulez-vous passer 75% de votre existence dans les mondes virtuels?

    J'ai été cyberdépendant pendant 15 ans, j'estime être en mesure d'affirmer qu'il s'agit d'un fléau et si quelqu'un vous aide (ce ne fût pas mon cas, ce qui me coûta 15 années de ma jeunesse) vous pourrez peut-être vous débarasser de ces activités malsaines exercées à outrance.
    La provocation est volontaire, mais il s'agit toujours d'un débat, nullement d'un manque de respect.
    N'ayant pas de preuve que vous avez été Cyberdépendant pendant ces 15 année vous comprendrez je ne me baserait pas dessus pour argumenter mais je le prend en compte quand je vous lis
    Une question rhétorique justement telle que "Voulez-vous passer 75% de votre existence dans les mondes virtuels ?" est un usage de rhétorique que vous décriez chez moi si vous voulez que je ne les utilises pas il faudrait faire de même.

    Et étant donné que ces 75% de temps impliquent également de passer ce temps avec les amis avec lesquels je suis allé manger samedi dernier j'aurais tendance à répondre oui à votre question.
    De plus, vous noterez que vous n'avez pas chercher la définition de temps libre avant de juger : es-ce le temps dès que je suis revenu du travail ou est ce le temps une fois que j'ai fait toutes les corvés et me suis occupé de mes études ? Cela change énormément la quantité de temps allouable au jeu.

    Je me permettrait en toute sympathie de vous conseiller de ne pas vous laisser aveugler par votre dépendance passé pour juger le comportement d'autrui .

    Et justement la réaction précédente que vous avez eu est la réaction que je redoute de la part des médecins qui eux ne sont pas informé sur le JV.

  8. #8
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    Il parait que le papier peut être dangereux pour les yeux, il devrait lire un peu moins, là il met sa santé en danger.
    Je parle de lire des livres, pas des magazines.



    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Au temps pour moi si le vouvoiement est de mise. Le but est de vous juger ouvertement et défavorablement pour vous pousser à une réaction censée. Là, vous confirmez mes propos en faisant usage de rhétorique pour fuir le jugement et éviter de vous remettre en question. Voulez-vous passer 75% de votre existence dans les mondes virtuels?

    J'ai été cyberdépendant pendant 15 ans, j'estime être en mesure d'affirmer qu'il s'agit d'un fléau et si quelqu'un vous aide (ce ne fût pas mon cas, ce qui me coûta 15 années de ma jeunesse) vous pourrez peut-être vous débarasser de ces activités malsaines exercées à outrance.
    La provocation est volontaire, mais il s'agit toujours d'un débat, nullement d'un manque de respect.

    Le fait que vous en ayez souffert, ne fait pourtant pas de vous un médecin, et vous n'êtes donc pas en mesure de diagnostiquer les autres, surtout à partir de 2 phrases sur un forum.


    Sinon, pas de réponse pas rapport à quelqu'un qui passerait la majorité de son temps libre sur autre chose que les jeux vidéos ?

    Soit on traite de la même façon ces comportements décrits, qui effectivement sont problématiques, et ce peu importe le hobby, soit on ne fait rien dans tous les cas, car il n'y a aucune raison que cela soit considéré comme une pathologie ou non suivant le hobby, tout ça car les gens n'y connaissent rien...

  9. #9
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    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Au temps pour moi si le vouvoiement est de mise. Le but est de vous juger ouvertement et défavorablement pour vous pousser à une réaction censée. Là, vous confirmez mes propos en faisant usage de rhétorique pour fuir le jugement et éviter de vous remettre en question.
    [...]
    La provocation est volontaire, mais il s'agit toujours d'un débat, nullement d'un manque de respect.
    Ta provocation n'est pas plus censée ? Si je déclarait par provocation que, d'après ta citation, je diagnostique un fort complexe de supériorité associé à un déni de ce complexe, tu trouverais ça censé ? Moi, non.

    Ton diagnostic se base sur sur une tentative d'analyse pragmatique, et tu en déduis ma vie ? Je pourrais tout aussi bien être un mec qui passe 22h/24 sur les jeux vidéos qu'un mec qui n'y touche pas mais ne se contente pas de véhiculer les préjugés de ceux qui ne connaissent pas les jeux vidéos.
    Provocation "thérapeuthique" ou pas, balancer un "Faites-vous soigner." à des gens dont tu ne sais rien est bel et bien un manque de respect.

    Ceci dit, si on passe sur ta méthode de diagnostic et ton expression provocatrice, le fond de ton diagnostic est à moitié bon :

    [étalage de vie]
    • Oui, je suis accroc aux jeux vidéos, addiction renforcée par ma passion pour ce media. Et pour info ma passion prédate mon addiction.
    • Oui, ça a des conséquences négatives à cause de mon degré d'addiction, mais dans l'ensemble, rien de grave si je fait des efforts pour les prévenir et les guérir. A cause de ces conséquences, je ne m'inclue pas dans l'exception que je citais et que tu as reprise pour justifier ton jugement. Mais attention :
      • D'autres facteurs contribuent à ces conséquences négatives, qui ne sont pas liés au jeux vidéos. Entre autres, le cumul entre travail sédentaire, loisirs sédentaires, et trop faible fréquence des pauses avec activité physique.
      • D'autres problèmes non causés par les jeux ont contribué au développement de cette addiction.
      • Je n'inclue pas mes difficultés relationnelles dans les conséquences de ma consommassion excessive de jeux, car là encore celle-ci prédatent de très loin cet usage excessif. Je présente d'ailleurs ces mêmes faiblesses quand je joue en ligne.
    • Je suis pleinement conscient de mon addiction, je ne la cache pas, et je sais que j'arrive pas seul à trouver un équilibre dans mon temps libre entre ce loisir qui est aussi une passion, mes autres loisirs et passions, et les activités moins plaisantes mais nécessaires. J'y travaille, et il a eu des progrès par rapport à l'époque où le jeu était un refuge, mais sans aide ce n'est pas simple.
    • Vu le point précédent, on ne peut pas parler de déni.

    [/étalage de vie]

    Tout ça pour dire que l'évolution de ton rapport aux jeux vidéo n'est pas placardable sur tout les joueurs excessifs de manière indiscriminée.
    • On peut jouer de manière très abusive sans être dépendant, et être dépendant sans jouer de manière jugée excessive par la majorité.
    • Les causes et conséquences d'une addiction ou d'un excès (jeu vidéo ou autre) varie d'un individu à l'autre, et seule une personne compétente disponsant de tous les éléments peut effectuer un diagnostic éclairé.


    Effectivement, le jeu vidéo, exercé à outrance, devient une activité malsaine... comme absolument toute activité. L'expression "à outrance" est connetée avec cet aspect malsain. La modération c'est bien, en toute chose. (Y compris dans les attaques personnelles gratuites envers des inconnus "pour leur bien", qui ont elles aussi des conséquences néfastes pour les cibles comme pour l'émetteur.)

    Citation Envoyé par Aurelien Plazzotta Voir le message
    Vos familles ignorent peut-être votre situation et ne peuvent pas réagir en conséquence mais vous avez besoin d'aide urgemment et pour longtemps.
    En me basant sur le degré de modération de cette remarque alarmiste, j'ai été consulter Doctissimo et il paraît que je devrais déjà être interné. Malheureusement tous les psys qui m'ont consulté sont devenus fous avant de rendre leur diagnostic.

    Pour clarifier à tes yeux mon avis, et pour résonner avec d'autres commentaires :
    • L'addiction pathologique aux jeux vidéos, ça existe et c'est courant.
    • Qu'elle soit reconnue, c'est bien :
      • Mais encore faut-il qu'elle soit rigoureusement étudiée, sans procès d'intention, pour que les diagnostics et les traitements soient pertinents et efficaces.
      • Les préjugés et autres pressions culturelles ou intéressées (politiques, financières, etc) doivent rester au placard. Je parle aussi bien de pression en provenance des détracteurs que des partisans. Le lobbyisme basé sur l'idéologie ou l'avidité est un fléau.
    • Qu'elle soit mise en avant comme un fléau au dessus d'autres addictions tout aussi destructrices, c'est débile.
      • Là encore ce n'est pas la reconnaissance de l'addiction aux jeux vidéo qui est problématique, mais le traitement de défaveur par rapport à des comportements équivalents dans d'autres domaine.
      • J'imagine qu'une cause valable de cette mise en avant est la façon qu'a l'industrie vidéoludique de jouer avec cette addiction en cherchant à la contrôler pour exacerber le consummérisme des joueurs, et ainsi gonfler ses profits au dépens de notre équilibre psychosocial. Ceci dit les régulations actuelles sont encore insuffisante pour endiguer ce comportement néfaste. En, plus, ça ne concerne absolument pas que les jeux vidéo.
      • Les lobbies "bienveillants" réfractaires aux jeux vidéos, et totalement ignorants dans ce domaine, y sont probalement aussi pour quelque chose, mais ça pour le coup c'est une mauvaise raison.

    Bref, il y a encore du travail. Pour le moment les décisions prises par l'OMS sont imparfaites et propices à une nouvelle vague de stigmatisation des joueurs, y compris de ceux qui jouent de manière raisonnable et contrôlée, sans excès ni dépendance.

    Est-ce plus clair et plus détaché de ma propre condition de joueur excessif et dépendant ?

  10. #10
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    Par défaut C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS
    C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS,
    en dépit de l'opposition des groupes commerciaux

    En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne. En 2015, ce fut un jeune Chinois qui se trancha la main pour en finir avec son addiction à internet. Autant de cas qui ont certainement poussé l’Organisation mondiale de la Santé (OMS) à plancher sur ce problème , l’OMS s’est demandé s’il fallait classer l’addiction aux jeux vidéo comme une pathologie au même titre que l’addiction à la cocaïne ou aux jeux d’argent.

    Samedi, l’organisation a fait une mise à de sa Classification internationale des maladies (CIM) dans laquelle le "trouble du jeu" est officiellement adopté dans sa liste de maladies modernes.

    Rappelons qu’en juin dernier, l’organisation a ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc.

    Pour déclarer qu’un joueur présente un trouble au jeu vidéo, l’OMS s’appuie sur les critères suivants :
    • Premièrement le joueur accro aux jeux vidéo n’arrive plus à trouver un équilibre dans ses activités au point que les sessions de jeu prennent le pas sur les autres activités ;
    • Ensuite, le joueur n’arrive plus à se défaire du jeu en sorte que « même quand les conséquences négatives surviennent, le comportement continue ou s’intensifie » ;
    • Enfin, ce trouble provoque une détresse accrue et une détérioration des fonctions que ça soit au niveau personnel, familial, social, éducationnel ou professionnel. Cela peut se traduire par exemple par troubles du sommeil, un déséquilibre émotionnel et une déficience des activités physiques.

    Malgré le fait que ces signes peuvent être détectés chez certains joueurs, il faut ajouter également le fait qu’ils doivent persistants sur au moins 12 mois, souligne l’organisme. « Il ne doit pas juste être un épisode de quelques heures ou quelques jours », a déclaré Dr Vladimir Poznyak, membre du Département de Santé mentale et de Toxicomanie de l’OMS. Par ailleurs, même si tous ces critères ne sont pas réunis chez un joueur, un joueur peut être déclaré comme souffrant de ce trouble si certains symptômes sont assez sévères.

    Nom : jeu.png
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    L'Organisation mondiale de la santé avait fait part de son intention d'ajouter le trouble du jeu vidéo dans sa nouvelle Classification internationale des maladies (CIM-11) dès janvier 2018. Elle devait encore être présentée et validée par l’Assemblée mondiale de la Santé pour être adoptée par les États membres. C'est désormais officiellement le cas (sous la référence 6C51 pour les jeux vidéo) avec une entrée en vigueur au 1er janvier 2022.

    Plusieurs experts se sont insurgés contre la décision de l'OMS

    Bien que de nombreuses personnes, y compris des parents, ont accueilli avec joie cette décision qui pourrait donner des solutions concrètes à leurs proches ou leurs enfants présentant les signes décrits, de nombreuses voix se sont élevées pour exprimer leur désaccord face à la décision de l’OMS d’inclure le « trouble du jeu vidéo » dans le lot des pathologies. Parmi les opposants à la décision de l’OMS, nous avons le Dr Peter Etchells, conférencier en psychologie biologique, qui estime que cette décision risque de « classer dans la catégorie des pathologies » un comportement qui était inoffensif pour la plupart des gens. Il ajoute que « il y a des études sur l’addiction au bronzage, la dépendance à la danse, la dépendance à l’exercice, mais personne n'en discute pour les inclure dans la CIM 11 [Classification internationale des maladies]. Ce que l’on [OMS] fait, c’est un diagnostic excessif, qui revient en quelque sorte à classer comme pathologie un comportement qui, pour beaucoup, n’est nocif d’aucune façon ».

    À côté du Dr Peter Etchells, plusieurs autres experts se sont également exprimés en défaveur de l’OMS. S’exprimant au Science Media Center de Londres, ces derniers auraient déclaré que bien que la décision soit bien intentionnée, il y avait un manque de preuves scientifiques de bonne qualité sur la façon de diagnostiquer correctement la dépendance au jeu vidéo. Ainsi, ceux-ci seraient sceptiques sur le fait que le temps passé devant un écran — qui comprend également l’utilisation de smartphones et de tablettes — serait nocif pour les enfants et les adolescents, comme l’ont suggéré certaines études.

    Pour Dr Etchells et Andy Przybylski, professeur agrégé et directeur de la recherche à Oxford Internet Institute, University of Oxford, les enquêtes tendant à prouver qu’il existe un lien entre l’utilisation des appareils et les effets négatifs sur la santé ne montrent généralement que de faibles associations entre l’utilisation de l’écran et la santé. Przybylski a ajouté qu’environ 99 % du bien-être d’un enfant pourrait être attribué à des facteurs sans rapport avec le temps passé devant un écran.

    En dépit de l'opposition de groupes commerciaux, qui auraient évoqué des recherches contradictoires sur le sujet et vanté certaines des vertus des jeux vidéo, le dernier CID a été officiellement approuvé à la 72ème Assemblée mondiale de la santé.

    « Trouble du jeu » est désormais dans la section « Troubles dus à un comportement provoquant une dépendance » de la CIM. Il est décrit comme « un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables ».

    « Des études montrent que le trouble du jeu vidéo ne touche qu’une petite partie des personnes qui utilisent des jeux numériques ou des jeux vidéo. Néanmoins, tout joueur doit être attentif au temps passé sur les jeux, en particulier si ses activités quotidiennes en pâtissent », ajoute l'OMS.

    De son côté, l'Entertainment Software Association (ESA) fait part de son mécontentement et demande à l'OMS de revenir sur sa décision. « Le "trouble du jeu" n'est pas basé sur des preuves suffisamment solides pour justifier son inclusion dans l'un des plus importants outils d'établissement de normes de l'OMS », affirme-t-elle.

    Source : OMS (1, 2), ESA

    Et vous ?

    Certains des dangers de la dépendance au jeu (par exemple sur smartphone) incluent l'isolement social, une mauvaise alimentation. Mais peut-on vraiment parler de trouble du jeu ?
    Que pensez-vous de cette décision de l'OMS ? Estimez-vous quelle est pertinente ou pas ?
    Avez-vous des expériences (vécues ou non) à partager dans ce domaine pouvant conforter (ou non) le choix de classer la dépendance aux jeux vidéo dans la liste des maladies modernes ?

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  11. #11
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    Il n'y a pas que ça que l'OMS a changé :
    L'OMS veut retirer la transidentité de la liste des troubles mentaux
    Le document sera présenté à l’Assemblée mondiale de la Santé, en mai 2019 à Genève, pour adoption par les Etats membres, et entrera en vigueur le 1er janvier 2022. Cette version de la Classification internationale des maladies (CIM), publiée par l’Organisation mondiale de la santé (OMS), n’avait pas été mise à jour depuis le début des années 1990.

    La nouvelle classification comporte de nouveaux chapitres, dont un consacré à la santé sexuelle. Il recouvre des affections auparavant classées ailleurs, comme l'« incongruence de genre », à savoir le transsexualisme, classée jusqu’alors avec les troubles mentaux.

    Réduire la stigmatisation des transsexuels
    L’un des « très gros problèmes » est que « le fait de lier [la transidentité] aux maladies mentales est stigmatisant », a expliqué mardi Lale Say, en charge du département Santé reproductive et recherche à l’OMS.

    Aussi, l’OMS s’attend à ce que la nouvelle classification de la transidentité « réduise la stigmatisation, ce qui pourrait contribuer à une meilleure acceptation de ces personnes par la société (…) et même augmenter leur accès aux soins de santé », a-t-elle dit. En février 2010, la France avait été le premier pays au monde à sortir la transidentité de la liste des affections psychiatriques.

    La nouvelle classification de l’OMS - la CIM-11 - prévoit également un nouveau chapitre sur la médecine traditionnelle. Alors que des millions de personnes y ont recours dans le monde, elle n’avait jamais été répertoriée dans ce système.
    Citation Envoyé par Stéphane le calme Voir le message
    Certains des dangers de la dépendance au jeu (par exemple sur smartphone) incluent l'isolement social, une mauvaise alimentation. Mais peut-on vraiment parler de trouble du jeu ?
    Je ne pense pas qu'on puisse parler de trouble du jeu, même si il arrive que des jeunes abandonnent l'école parce qu'ils jouent toute la nuit à Call Of Duty ou Fortnite.

    Il y a un grand nombre de joueur et il y a peu de gens qui ont un problème avec ça. Et de toute façon le problème vient d'ailleurs, le jeux-vidéo c'est peut-être qu'un moyen pour ignorer d'autres choses.
    Jouer aux jeux vidéo ce n'est pas comme consommer de l'héroïne, de la méthamphétamine ou du crack...

    La dépendance au smartphone, aux réseaux sociaux, ou aux jeux d'argent me semble plus grave.

  12. #12
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    En alors ? Quel est ton problème par rapport au fait de ne plus traiter les personnes trans comme des malades mentaux, comme on le faisait des gays il y a moins de 50 ans ?

  13. #13
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    Citation Envoyé par TheLastShot Voir le message
    En alors
    C'est pour la blague : ils en enlèvent un, ils en rajoutent un.
    Aujourd'hui avec la grosse propagande pro LGBT ça passe mal d'encore considérer les trans comme des malades mentaux.

    Bon après c'est basé sur des faits réels :
    Pourquoi un tel taux de suicide chez les trans américains?
    A en croire une étude récente de l’Institut Williams et de la fondation américaine pour la prévention des suicides, 46% des trans hommes et 42% des trans femmes aux Etats-Unis ont déjà fait une tentative de suicide. C’est un chiffre extrêmement plus élevé que la moyenne nationale (4,6%) et c’est plus de deux fois la moyenne des gays et lesbiennes (10-20%). Et le constat ne s’arrête pas là, puisque les chiffres montrent que les trans sont aussi victimes de pauvreté extrême, de violences domestiques, de maladies mentales, de violences sexuelles et de discriminations à l’embauche dans des proportions bien plus élevées que la population générale.

  14. #14
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    Citation Envoyé par Ryu2000 Voir le message
    C'est pour la blague : ils en enlèvent un, ils en rajoutent un.
    Aujourd'hui avec la grosse propagande pro LGBT ça passe mal d'encore considérer les trans comme des malades mentaux.

    Bon après c'est basé sur des faits réels :
    Pourquoi un tel taux de suicide chez les trans américains?
    Le taux de suicide chez les trans n'est pas vraiment dû à la société. La majorité d'entre eux découvrent trop tard que même en utilisant la chirurgie plastique et les hormones, les hommes auront toujours une préférence pour les vrais plutôt que les fausses. Est-ce que l'on peut vraiment blâmer les hommes pour cela: Je dis non!

  15. #15
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    C'est officiel : l'addiction aux jeux vidéo fait désormais partie des maladies modernes selon l'OMS
    Hé bien c'est tout à fait honteux. En gros, on leur cherche une excuse à ces gens "accrocs aux jeux vidéos", c'est par leur faute, c'est une maladie, ils sont pas responsables, pfff.

    En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels.
    Peine de prison d'au moins 20 ans, ça va les dresser, ces deux-là.

    En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur internet environ cinq jours sans presque s’arrêter.
    Bon lui il s'est infligé son propre châtiment.

    En 2014, un jeune sud-coréen de 22 ans a été incarcéré pour avoir laissé mourir de faim son fils de 2 ans alors qu’il était préoccupé à passer son temps à jouer aux jeux en ligne.
    Trente ans de taule, cela le guérira très certainement.

    En 2015, ce fut un jeune Chinois qui se trancha la main pour en finir avec son addiction à internet.
    Au moins un qui a décidé de prendre en main (pas de pluriel, donc), son problème. Bravo à lui.

    La meilleure manière de guérir de l'addition aux jeux vidéos, c'est d'arrêter de jouer et de trouver un travail au lieu d'être un de ces rebuts de l'humanité qui vivent sur le dos des autres. Personne ne me fera croire que les jeux vidéos entraînent une dépendance physiologique de la même manière que le tabac ou l'héroïne (de jeux vidéos).

  16. #16
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    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    La meilleure manière de guérir de l'addition aux jeux vidéos, c'est d'arrêter de jouer et de trouver un travail au lieu d'être un de ces rebuts de l'humanité qui vivent sur le dos des autres. Personne ne me fera croire que les jeux vidéos entraînent une dépendance physiologique de la même manière que le tabac ou l'héroïne (de jeux vidéos).
    Comme toute addiction elle a des effets physiologique directe (on en parle de la création de la dopamine et du circuit de la récompense?). Il n'y a pas que les drogues qui entrainent une dépendance. Et comme pour toutes les addictions, pour pouvoir s'en sortir il faut d'abord reconnaitre que l'on a soit même un problème. Avec cette reconnaissance par l'OMS, les médecins pourront poser des diagnostiques plus "officiels" sur ces problèmes.

    Ce qui m'attriste dans les cas cités c'est quand d'autres personnes (que les 1er concernés) subissent les conséquences de ces comportements. Pour terminer, avoir une maladie ou une dépendance vis à vis d'une addiction drogue ou jeux vidéos, ne nous rends pas moins responsable de nos actes. Sinon à ce moment là, je me met une grosse cuite et j'ai le droit de faire tout ce que je veux sans payer pour les conséquences? Heureusement ça ne fonctionne pas ainsi.

  17. #17
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    Citation Envoyé par Fleur en plastique Voir le message
    Hé bien c'est tout à fait honteux. En gros, on leur cherche une excuse à ces gens "accrocs aux jeux vidéos", c'est par leur faute, c'est une maladie, ils sont pas responsables, pfff.
    C'est pas vraiment une maladie c'est un truc normal du cerveau mais ça peut arriver à tout le monde et forcement y'a des cas extreme sur presque 8 milliards d'humain...

    L’apparition d’une addiction implique l’activation d’un circuit dit « de récompense » dans le cerveau. Ce dernier met en jeu des neurones particuliers : les neurones dits dopaminergiques. Ils sont responsables de la production d’une molécule, la dopamine.

    Les endorphines jouent un rôle clé dans le système nerveux central en régulant la perception de la douleur. Mais elles participent aussi largement aux sensations de bien-être et de plaisir ainsi qu’à la régulation de l’humeur.

  18. #18
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    Par défaut Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être
    Les jeux vidéo ne corrompent pas les jeunes esprits, ils les construisent peut-être
    En contribuant à leur développement social et intellectuel

    De nouvelles recherches relancent le débat sur l’impact des jeux vidéo sur les jeunes joueurs. Les scientifiques qui ont mené ces recherches ont pu conclure que les jeux seraient bénéfiques et favoriseraient le développement social et intellectuel, selon un rapport de CBC News publié le vendredi dernier. Ils ont également classé certains comportements antisociaux et violents des jeunes joueurs comme minoritaires et suggéré comme erronés certains résultats d’études qui s’inquiètent des impacts négatifs sur le comportement de ces derniers au grand dam de l’adoption officielle du « trouble du jeu » comme nouvelle maladie par l’Organisation mondiale de la Santé (OMS), il y a moins de deux semaines.

    En effet, ces scientifiques ont évalué l’utilisation des jeux vidéo comme outils pédagogiques en éducation et même comme outils thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression pour tirer leur conclusion. Par ailleurs, un sondage mené en 2018 par l'Association canadienne du logiciel de divertissement a montré que les jeux vidéo sont populaires au Canada parmi la population jeune et adulte. Selon l’enquête, 61 % des Canadiens se définissent comme des joueurs et plus de 90 % des adolescents jouent à des jeux vidéo.

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    Cependant, plusieurs études précédentes ont montré un lien entre les jeux vidéo et certains comportements violents, sexistes et antisociaux des jeunes joueurs, même si certaines études ont déjà tenté de montrer le contraire. Certains cas bien connus sont édifiants. En 2009, en Corée du Sud, un couple accro au jeu de rôle en ligne Prius (qui impose de prendre soin de personnages virtuels) a laissé mourir de faim son bébé de trois mois né prématurément, car les deux parents étaient trop occupés à nourrir leurs personnages virtuels. En 2010, c’est un jeune sud-coréen de 32 ans qui a trouvé la mort après avoir joué sur Internet environ cinq jours sans presque s’arrêter. Pour ne citer que ces exemples.

    Toutefois, ces nouvelles données scientifiques suggèrent que ces comportements que des jeux comme la série Grand Theft Auto semblent modeler chez les joueurs sont minoritaires face aux bienfaits socio-éducatifs de ces jeux.

    Selon les nouvelles données, les inquiétudes concernant les jeux vidéo sont sans fondement

    Les parents et les organisations se préoccupent de l’impact que les jeux vidéo ont sur les jeunes, mais les nouvelles données suggèrent qu’il n’en est rien. Selon Isabela Granic, chercheuse canadienne, présidente et professeure au département de psychopathologie du développement de l'Université Radboud aux Pays-Bas, les nouvelles recherches suggèrent qu'il y a peu de preuves suffisantes pour appuyer l'idée que les jeux vidéo sont dangereux pour les enfants ou les adultes. Granic a déclaré à Bob McDonald, animateur de Quirks & Quarks, émission d'actualités scientifiques diffusée sur la chaîne CBC Radio One au Canada :

    « Il y a eu quelques méta-analyses pour savoir si les jeux vidéo incitent à la violence, et les deux plus importantes ont montré qu'il n'y a presque aucun impact des jeux vidéo sur la violence et l'agressivité ».

    La chercheuse Granic préfère utiliser le terme « utilisation compulsive » à la place de la dépendance aux jeux vidéo citée également très souvent comme préoccupation. Selon elle, il n'y a aucune preuve réelle qui indique que les jeux vidéo sont très différents des autres passe-temps. « Environ un à deux pour cent des enfants qui jouent quotidiennement à des jeux vidéo sont à un point où nous devrions nous inquiéter. Ils jouent de huit à dix heures par jour », a-t-elle dit à ce propos.

    Mais pour Granic, la grande majorité des enfants ne jouent qu'une à trois heures par jour, et souvent c’est aux jeux sociaux que cette majorité des jeunes joueurs joue, avec des amis de l'école, soit dans la même pièce ou en ligne. Elle suggère également que jouer en ligne n'est pas très différent de la manière dont jouaient les générations plus âgées, a apporté CBC. Elle a dit :

    « Ils se parlent entre eux, et c'est un espace qu'ils partagent qui est loin des yeux des parents où ils peuvent obtenir un peu d'autonomie, un peu de contrôle et avoir ce petit coin du terrain de jeu où ils peuvent avoir un peu d'intimité ». « Et ils sont juste amusants, joyeux, des jeux amusants », a-t-elle ajouté.

    Cependant, l’OMS a décidé le contraire. En juin dernier, l’organisation avait ajouté la dépendance au jeu dans sa section de comportements potentiellement dangereux liés à la technologie, notamment une utilisation excessive d’Internet, des ordinateurs, des smartphones, etc. Et le mois dernier, l’organisation mondiale a fait une mise à jour de sa Classification internationale des maladies (CIM) en ajoutant officiellement le « trouble du jeu » comme l’une des maladies modernes.

    La CIM est le fondement de l'identification des tendances et des statistiques en matière de santé à l'échelle mondiale, ainsi que la norme internationale en matière de déclaration des maladies et des problèmes de santé. La CIM saisit également les facteurs qui influent sur la santé, ou les causes externes de mortalité et de morbidité, en fournissant une vue d'ensemble de tous les aspects de la vie qui peuvent avoir une incidence sur la santé.

    L’OMS retient également que ces signes détectés chez certains joueurs doivent d’abord être persistants sur au moins 12 mois, pour que l’individu puisse être déclaré malade. Granic ne rejette pas totalement l'idée que les jeux vidéo peuvent contribuer aux problèmes de développement de l'enfant. Mais elle a laissé entendre qu'ils sont moins importants que le statut socioéconomique. « Cela dépend de l'enfant et du contexte. Cela dépend du régime des jeux numériques et des autres médias qu'ils consomment, et cela dépend énormément du rôle parental », a-t-elle dit.

    Selon les nouvelles données, des jeux comme Minecraft participent au développement social et intellectuel chez les jeunes joueurs

    Minecraft est un jeu populaire de construction virtuelle. CBC rapporte qu’il est en train de devenir non seulement un passe-temps divertissant, mais un outil précieux dans l'éducation. Selon CBC, les écoles ont intégré Minecraft dans leurs programmes d'enseignement standard dans de nombreux pays, dont les États-Unis et la Suède. Un exemple édifiant de l’utilisation de Minecraft dans l’éducation est avec M. Karsenti, chercheur en technologies de l'éducation et professeur à la faculté d'éducation de l'Université de Montréal, Canada.

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    Dans sa version adaptée de Minecraft, il a intégré des éléments de l'histoire de l'école et des programmes de mathématiques. Selon CBC, il a fait travailler les élèves sur son programme pendant 15 semaines, et les résultats qu'il a obtenus ont été décisifs. « Les enfants qui ont participé au projet Minecraft après l'école ont obtenu des résultats beaucoup plus élevés en mathématiques à la fin de l'année que ceux qui n'ont pas participé au projet », a dit M. Karsenti.

    En plus des résultats en mathématiques, le chercheur dit que les élèves ont également développé des aptitudes à la résolution de problèmes et des aptitudes relationnelles, et le programme a eu également un effet positif sur leur estime de soi, leur motivation et bien d’autres avantages sociaux dérivés du jeu. « [Les enfants] s'entraidaient, non seulement au sein de l'équipe, mais aussi avec d'autres équipes qui étaient bloquées après avoir terminé leur tâche », a-t-il dit. Toutefois, il prévient que le programme doit être axé sur l'éducation et être supervisé.

    Certains jeux conçus sur mesure peuvent être thérapeutiques contre l'anxiété et la dépression, selon les nouvelles données

    CBC a rapporté que la chercheuse Granic, dans le cadre de son travail de psychologue du développement, a développé et testé plusieurs jeux, dont Mindlight, pour aider les enfants aux prises avec l'anxiété et la dépression. Mindlight est un jeu de neurothéraphie qui incorpore des techniques cliniques pour réduire l'anxiété chez les enfants à risque.

    Dans la pratique du jeu, les enfants doivent naviguer dans une maison hantée et y contrôler la luminosité du jeu avec leur esprit. Un casque d'écoute surveille l'activité électrique dans le cerveau, et en particulier le type d'activité associé à l'anxiété, selon CBC. Plus ils sont calmes, plus leur environnement devient lumineux et vice versa. Cela apprend aux joueurs à surmonter leurs peurs en changeant leur état d'esprit.


    La chercheuse a testé le jeu dans quatre études portant sur plus de 500 enfants, selon CBC, et il a été démontré qu'en jouant au Mindlight de Granic, les niveaux d'anxiété des enfants diminuent de moitié environ, et les effets sont demeurés les mêmes six mois après que les enfants ont cessé de jouer. A ce propos, la chercheuse a déclaré :

    « La lumière mentale s'est révélée aussi efficace pour réduire l'anxiété que la thérapie cognitivo-comportementale, la norme d'excellence de la psychothérapie. Mais elle l'a fait en deux fois moins de temps et en un dixième du coût ». « Nous luttons tous contre l'anxiété, et nous luttons tous contre les jours tristes ». « Apprendre à réguler ces émotions dans un contexte ludique et qui nous permet d'être ravis du moment où nous apprenons ces compétences, je pense qu'il y a un immense potentiel pour atteindre des gens qui, autrement, seraient stigmatisés », a-t-elle ajouté.

    Selon CBC News, Granic espère présenter ces jeux thérapeutiques à une population plus large, au-delà des personnes atteintes de troubles cliniques, à l'avenir.

    Ces nouvelles données scientifiques et bien d’autres rapports précédents s’opposent à la décision de l’OMS de reconnaitre l'addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental qu’elle a classé comme nouvelle pathologie sur la liste CIM. Les jeux vidéo auraient-ils vraiment plus d’avantages pour les joueurs que d’inconvénients ?

    Source : CBC News

    Et vous ?


    Que pensez-vous de ces nouvelles données scientifiques ?
    Pour vous les jeux vidéo ont-ils été utiles ou nocifs dans votre vie ?

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  19. #19
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  20. #20
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    Par défaut Problème à l'envers
    Dire que les jeux vidéos peuvent être une dépendance est une lapalissade.

    Nous avons tous des dépendances et des "vices" (habitudes nocives pour nous même). Toute la question est le dosage et le degré de nocivité.

    Si je joue tous les jours 2h à des jeux vidéo et que j'ai envie d'y jouer tous les jours, on peut parler de dépendance mais si la seule conséquence c'est de passer moins de temps devant la tv, ça n'est pas un problème en soit.

    Le souci c'est quand une addiction/dépendance prend trop de place. Et ce "trop" est à définir au cas par cas.

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