Bonjour à tous
Je suis entrain d'implémenter le Phong Tessellation (également dans le livre GPU Pro, chapitre II-1) mais il y a un point sur lequel je bloque.
Je comprend les différentes étapes (découpage des triangles et déplacement des vertices, comme décrit dans Gem 3 en utilisant le Instanced Tessellation).
Ce que je comprends pas est qu'il font la tessellation directement dans le vertex shader ("The whole two-stage adaptive mesh refinement (tessellation and displacement) is performed on the GPU by a single-pass vertex program, which totally frees the fragment shaders for including additional visual enrichments." Gem 3 chap 5.2). Or pour moi, un Vertex Shader ne permet pas de créer des vertices mais juste de les manipuler. Et donc impossible de faire de la tessellation à ce niveau.
Quelqu'un aurait une explication ?
Le code exemple utilise la tessellation coté CPU donc pas d'aide de ce côté. J'ai essayé la tessellation avec les Geomtry Shader mais on ne repasse pas dans le Vertex Shader après donc ça ne semble pas être la solution.
Merci à vous
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