bonjour,
pour utiliser les différent meshs d'un objet "nodes" faut t'il obligatoirement l'objet dans un osg::group ?
merci !
bonjour,
pour utiliser les différent meshs d'un objet "nodes" faut t'il obligatoirement l'objet dans un osg::group ?
merci !
Bonjour,
alors ta question n'est pas tout a fait correcte déjà (donc ma réponse le sera surement pas beaucoup plus )
D'abord, un osg::Group est un osg::Node, c'est une question d'heritage
(http://www.openscenegraph.org/docume...cs/a00291.html)
Quand tu charge un osg::Node, tu peux le caster en Geode, Group, etc...
Les mesh sont dans les geodes/geometry.
Cependant, lorsque tu charge un fichier, (et je dis ça par expérience) le noeud racine dont tu récupere le pointeur est un osg::Group (voir un Transform, mais comme tranform herite de group, c'est aussi un group).
Donc tu récupere ton node, que tu cast en group. si ça marche, alors tu as donc la racine de ton graph, auquel cas tu devra le parcourir pour trouver les Geode et Geometry pour acceder au mesh.
Que veux tu faire avec le mesh ? car il n'est pas toujorus necessaire d'acceder jusqu'aux vertices pour certaines opérations...
bonjour Ange_blond,
mon objet est par exemple une voiture, la voiture est separée et composée de plusieurs parties "meshs" nodes": les roues , le chassis, les sieges etc ..
pour affecter un objet composés de plusieurs parties afin de pouvoir effectuer des changements sur les differentes parties de l'objet séparement
"l'objet est exporté par osgexp créant un fichier .osg"
merci !
Dans OSG, tout est "Node"
Chaque element est un graph de scene. Il peut etre composé de plein de groupes comme de tres peu.
Si tu veux afficher/gerer ton graph "voiture" dans ta scene, et parce qu'il n'y a qu'un sceneRoot par viewer, il te faudra en effet rassembler tes roues, sieges, etc... dans un meme group.
(Pour rappel, un switch, un Transform, un LOD.. sont des groups aussi)
Si jamais la question n'est pas répondue, n'hesite pas à la préciser a nouveau car il n'y avait pas de question dans ton dernier post.
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