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DirectX Discussion :

[Shader HLSL] Génération d'un reflection map


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
    Membre confirmé Avatar de Chen norris
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    Par défaut [Shader HLSL] Génération d'un reflection map
    Bonjour,

    Je souhaite créer un shader qui utilise une reflectionMap pour simuler des reflets. En suivant ce très bon tuto, j'arrive à :
    • Positionner ma caméra de manière à regarder la scène à refléter
    • Ne conserver que la partie qu'il m'intéresse de refléter (dans le tuto en l'occurence, ce qui se situe au-dessus du niveau de l'eau)
    • Enregistrer dans un fichier le rendu de la scène
    • Afficher enfin ma scène à l'écran


    Toutefois, quelle que soit la position "reflétée" de ma caméra, impossible de rendre dans mon fichier la scène reflétée (j'obtiens systématiquement la scène "non reflétée").

    Parce qu'une illustration vaut mieux qu'un long discours :


    Sur l'illustration 1, c'est ma scène telle qu'elle devrait être affichée, aucun souci mais sur l'illustration 2 ("fichier enregistré"), je devrais avoir quelque chose de ce style (à la couleur de fond près, et sans tenir compte du masquage d'une partie de la scène, je l'ajouterai une fois mon problème actuel réglé) :



    Mon code permettant le rendu dans un fichier est le suivant :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    public static void UpdateReflectionMap(GraphicsDevice device) {
        // First, we reflect the camera to look at the reflected scene
        Vector4 planeCoeffs = new Vector4(Vector3.UnitY, 5.0f);
        Plane worldReflectionPlane = new Plane(planeCoeffs);
        CameraManager.ReflectCamera(worldReflectionPlane);
     
        // PLOP
        // if (debug == true)
        //     CameraManager.ReflectCamera(worldReflectionPlane);
     
        // Prepare the graphics device
        device.SetRenderTarget(0, reflectionRenderTarget);
        device.Clear(Color.Crimson);
     
        DisplayManager.RenderScene();
     
        // Dispose the graphics device
        device.SetRenderTarget(0, null);
        reflectionMap = reflectionRenderTarget.GetTexture();
        if (SceneManager.HasSceneLoaded() && debug == true) {
            debug = false;
            Console.WriteLine("Camera position for saving : " + CameraManager.Position);
            // ... qui affiche : Camera position for saving : {X:8 Y:-10 Z:12}
            reflectionMap.Save("reflectionMap.png", ImageFileFormat.Png);
            Console.WriteLine("Saved. Camera position is now " + CameraManager.Position);
           // ... qui affiche : Saved. Camera position is now {X:8 Y:-10 Z:12}
        }
        CameraManager.ReflectCamera(worldReflectionPlane);
        DisplayManager.ClearGraphics();
    }
    Pire encore : si je décide de faire un 3ème CameraManager.ReflectCamera(worldReflectionPlane); (en décommentant le bloc "PLOP" du code ci-dessus), ma scène s'affiche renversée (logique…) mais mon fichier enregistre toujours la même chose.

    Merci d'avance pour votre aide.

  2. #2
    Membre confirmé Avatar de Chen norris
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    Par défaut
    Bonjour à tous,

    Après un mois de mise en suspens du sujet, je viens de me remettre dessus et j'ai (enfin !!!) trouvé la solution. Le problème est qu'un appel à la méthode CameraManager.ReflectCamera mettait bien à jour la position de ma caméra, mais les matrices associées (World, Projection et View) n'étaient pas recalculées. À l'exécution, tout me paraissait normal car les matrices étaient recalculées lors de la passe d'affichage suivante :

    1. Initialisation de la scène
    2. Affichage non-renversé
    3. Enregistrement de la reflectionMap non renversée
    4. Passe suivante : recalcul des matrices
    5. Affichage renversé
    6. Passe suivante : …


    J'obtenais donc bien une scène renversée à l'affichage mais celle enregistrée comme reflectionMap ne l'était pas (ordi trop rapide pour voir que ma toute première sortie écran n'était pas renversée ; cf étape 2 ci-dessus). J'ai donc forcé en effectuant un re-calcul automatique de mes matrices lors d'un CameraManager.ReflectCamera et tout est maintenant rentré dans l'ordre.

    Problème résolu

+ Répondre à la discussion
Cette discussion est résolue.

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