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DirectX Discussion :

SHADER, HLSL, DIRECTX10, C#, que choisir ?


Sujet :

DirectX

  1. #1
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    Par défaut SHADER, HLSL, DIRECTX10, C#, que choisir ?
    Bonjour,

    Je commence à écrire mes premiers shaders, et j'hésite sur le type de connaissances sur lesquelles je peux investir sans qu'une obsolescence rapide n'intervienne.

    Actuellement j'écris en c++ sous DirectX9 avec Windows XP.
    .
    Dois je passer avec DirectX10 ? Est ce seulement Vista qui gère DX10 ?
    Doit on passer en c# pour exploiter DirectX 10 ?

    Le language HLSL pour les shaders est il un standard, ou en passe de le devenir ? Faut il le favoriser plutôt que l'assembleur des GPU ?

    Quelle est donc la position de Microsoft XNA dans le développement, un outil purement Microsoft ( qui sera abandonné si il ne s'impose pas ), ou un nouveau cadre de développement ?

    Quelles solutions actuelles remplacent DirectShow ?

    Merci de m'éclairer si vous avez une vision plus claire que moi de l'évolution à court terme de ces solutions, et des choix qu'il faut privilégier.

  2. #2
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    Citation Envoyé par korsakoff69 Voir le message
    j'hésite sur le type de connaissances sur lesquelles je peux investir sans qu'une obsolescence rapide n'intervienne.

    Actuellement j'écris en c++ sous DirectX9 avec Windows XP.

    Dois je passer avec DirectX10 ?
    DirectX9 est basé sur un modèle HLSL peu programmable par rapport à DX10. DX9 me parait menacé d'obsolescence rapide dans le monde du jeu PC (XP résiste dans les entreprises, mais les joueurs achètent les PC dernier cri, et ont donc souvent Vista, donc les studios privilégient DX10).
    Est ce seulement Vista qui gère DX10 ?
    Oui.
    Doit on passer en c# pour exploiter DirectX 10 ?
    Il est malheureusement assez délicat d'utiliser C# pour DX10, seul SlimDX le permet avec (presque) le niveau de qualité de XNA, et il s'agit d'un de ces projets open source basé sur un petit nombre d'individualités, et qui peut donc disparaitre à tout moment. De plus, tout DX10 n'est pas implémenté (malgré ce qu'ils disent), et il faut savoir que parmi les changements récurrents du SDK (tous les quelques mois), l'intérêt principal sont les exemples. Ils ne seront pas traduits en C# par l'équipe de SlimDX, donc il faut un peu une âme de Robinson Crusoe pour utiliser en même temps DX10 et C#.
    Il peut paraitre aberrant de ne pas étendre XNA et C# au monde DX10, et peut-être MS finira-t-il par y passer. Je pense pourtant que XNA est plutôt considéré comme un outil console, proposé aux étudiants sous une forme ludique et gratuite pour les "accrocher" à la XBox et disposer d'une base de développeurs. Je ne suis pas sûr que ce soit très malin, car les "garage game kits" existent depuis perpette et n'ont à ma connaissance jamais donné lieu à des jeux commerciaux d'envergure. XNA super facile ou kit PS2 super compliqué, de toute façon c'est pas ça qui va faire la différence pour un studio professionnel.
    Le language HLSL pour les shaders est il un standard, ou en passe de le devenir ?
    Non, sauf que bien sûr les produits MS sont des standards de faits dans leur champ d'application.
    Faut il le favoriser plutôt que l'assembleur des GPU ?
    L'assembleur des GPUs est à déconseiller très fortement, vu l'énorme disparité des configurations des GPUs à l'intérieur d'une même gamme, entre gammes, entre constructeurs, etc. La tendance lourde en GPU (c'est vrai aussi pour x64) est d'interdire la création par assembleur, et de réserver son utilisation au debuggage. De fait, l'assembleur se focalise sur un aspect minuscule de la performance, à savoir l'ordonnancement des instructions. De nos jours, ce n'est pas du tout ce qui compte, mais bien l'utilisation des caches, des bandes passantes des bus, des parallélisations, etc, ce qui est indépendant de l'utilisation de l'assembleur ou non.
    Quelle est donc la position de Microsoft XNA dans le développement, un outil purement Microsoft ( qui sera abandonné si il ne s'impose pas ), ou un nouveau cadre de développement ?
    DX Managed a été abandonné au profit de XNA, qui suit son bonhomme de chemin dans son domaine réservé (DX9/XBox). Rien ne viendra le détrôner dans ce domaine, mais les développements PC professionnels ne peuvent plus faire l'impasse sur DX10 en 2008 (donc pas de XNA), et bien sûr les autres consoles n'utilisent pas XNA.
    Quelles solutions actuelles remplacent DirectShow ?
    Je ne sais pas

    A noter que des outils middleware (comme Virtools depuis le rachat par DDS) proposent des environnements propriétaires qui simplifient totalement tous ces soucis, avec un développement commun et une "compilation" sur PS3, XBox, PC, WII, etc.

    Par ailleurs, pourquoi ignorer OpenGL?
    Enfin, il n'y a pas que HLSL, il y a des langages de shader neutres vis-à-vis de DX ou OpenGL, avec de bons SDK chez Nvidia comme chez AMD.
    "Maybe C++0x will inspire people to write tutorials emphasizing simple use, rather than just papers showing off cleverness." - Bjarne Stroustrup
    "Modern C++11 is not your daddy’s C++" - Herb Sutter

  3. #3
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    merci pour ton éclairage

    tout ceci nécessite réflexion

  4. #4
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    Citation Envoyé par korsakoff69 Voir le message

    Quelles solutions actuelles remplacent DirectShow ?

    Pour l'instant, on ne parle pas de solution de remplacement, mais de successeur. Le suivant s'appelle "Media Foundation", et ne s'applique qu'à Vista.

    DirectShow reste incontournable pour certain type de développement (acquisition video, format non Microsoft) et n'est pas près d'être abandonné si j'en juge l'évolution de "Media Foundation". DirectShow est compatible Xp et Vista.

    Vista a pris une mauvaise direction dans la gestion de la video et de l'audio (DRM et gestion non hardware de l'audio). Il faudra sûrement attendre l'après Vista pour avoir un vrai successeur complet.

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