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DirectX Discussion :

Projection : paralléle et orthogonal


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Projection : paralléle et orthogonal
    Bonjour,

    Je voudrais savoir si on peux utiliser une porjection orthogonal sous direct x.

    Mon problême est que j'utilise une projection paralléle et que certain de mes objets "bougent" lorsque je déplace ma caméra. Mes objets sont des repéres aériens qui doivent rester au même endroit et à la même altitude.

    Cependant je pense que l'utilisation d'une projection orthogonal risquerait de me faire perdre m'on effet d'altitude.

    J'aimerais toutefois vérifier en changeant la configuration de la caméra mais je ne sais pas quels paramétres changés.

  2. #2
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    heu je comprends pas trop ce que tu veux, mais le paramètre à modifier serait la matrice de projection.

    après je ne vois pas des masses ce que tu entends par "mes objets bougent".

  3. #3
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    Ma caméra regarde le sol, j'ai un objet qui est entre le sol et la caméra, lorsque je déplace ma caméra sur la gauche ou la droite, la projection paralléle fait que mon objet bouge je ne peux savoir au dessus de quoi est mon objet.

    Le seul moyen pour savoir ou est mon objet est de placer ma caméra pile au dessus de mon objet, je voudrais savoir si la projection orthogonale me permettrait de palier à ce problême ceci étant je pense perdre ma perspective et ma profondeur de champ.

  4. #4
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    le problème c'est que la projection orthogonale et perspective sont (il me semble bien en tout cas) incompatibles entre elles.

    pour savoir en permanence ce qui se trouve en dessous de ton objet, il faudrait faire une projection de ton objet un peu comme une ombre, tu garderas donc la perspective donc l'impression de profondeur, tout en voyant sur quoi est ton objet.

  5. #5
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    La projection orthogonale EST une projection parallèle.
    L'idée c'est que la projection orthogonale projette toujours selon une direction orthogonale à ton plan de projection tandis que la projection parallèle est plus diversifiée en autorisant des directions non orthogonales. Mais dans les deux cas les directions de projection sont parallèles entre elles et il n'y a pas de point d'intersection comme avec la projection conique.

    Lorsque tu fais une projection parallèle ou orthogonale et que tu déplaces ta caméra en translation, la relation entre les objets ne bouge pas (pas d'effet de parallaxe), je ne sais pas si ce que tu veux dire, ton message n'est pas très clair. Par contre si tu fais une rotation etc de la caméra le point de vue des objets peut changer.

    Dans Direct3D pour avoir une projection parallèle il suffit juste de s'assurer que le terme W de tes coordonnées (XYZW) en sortie de vertex shader ou après application de la matrice de projection soit une constante (1 ou une autre valeur pour mettre à l'échelle mais jamais zéro).

    Attention au far et near plane qui vont faire du clipping. Le clipping se fait en fonction des valeurs de Z/W (voir la documentation assez complete de Direct3D sur le sujet).

    LeGreg

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    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

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