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OpenGL Discussion :

performance vertex buffer object


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut performance vertex buffer object
    Bonjour,

    Je me demande si l'utilisation d'un unique VBO contenant toute la géométrie d'un objet, cad, incluant à la fois les sommets, normales, espace tangente, coordonnées de textures... plutôt que n VBO optimise vraiment le rendu ? Cela nécessite un seul bind de VBO du coup par mesh, au lieu de n.

    J'ai déjà lu rapidement que cela pouvoir avoir un gain, mais aujourd'hui est ce toujours d'actualité et je n'arrive pas à mettre le nez sur une source fiable.

    Sinon évidemment il faudrait se faire un propre bench. Mais j'aimerai aussi bien connaître votre expérience sur le sujet.

  2. #2
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    Par défaut
    Il y a un document NVIDIA qui parle de la taille optimale des VBO (vers les quelques ko je crois), mais je n'arrive pas à le retrouver.

  3. #3
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    Le gain en performance ne sera pas forcement du a la suppression des binds. Tu auras un gain maximal si tes informations sont cache friendly:

    position-normal-tex coord|position-normal-tex coord|etc.

    Ainsi quand la carte graphique veut afficher un triangle, toutes les donnees du triangles peuvent se retrouver contigues en memoire ce qui augmente les perfs. Le must du must est d'avoir des algorithmes qui vont reordonner la position des vertice de telle sorte qu'ils vont minimiser leur distance en memoire en fonction de leur distance dans le graphe du mesh.

  4. #4
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    l'utilisation de plusieurs vbo peut faire perdre 10% de performance (j'ai plus le papier le disant).

    c'est quand même un peu logique, pas de multiple appel au driver, un seul batch de données à envoyer, pas la nécessité pour la carte graphique de reconstruire le sommet complet à partir de multiples vbo.

  5. #5
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    Tanek, cela nécessite d'entrelacer les données donc.
    Autrement si elle ne le sont pas le gain sera alors moindre ?
    Aurais-tu des bench à ce propos ?

    Par contre ce principe peut ralentir les mises à jour des VBO dans
    certains cas, si tu doit passer de données non entrelacé en RAM,
    vers du entrelacé sur le GPU... Au chargement initial on va dire qu'on s'en
    moque un peu.

  6. #6
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    Nop mais si t'en fais un je suis interesse .

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