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Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.1 [News]

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  1. #1
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    Par défaut Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.1
    Khronos sort les spécifications d'OpenGL 4.1
    L'API pour la 3D est entièrement compatible avec OpenCL et OpenGL ES 2.0

    Mise à jour du 27/07/10 par Idelways


    Le groupe Khronos, consortium industriel à l'origine d'un grand nombre d'API multimédia, vient de sortir la version 4.1 des spécifications d'OpenGL. OpenGL (Open Graphics Library) est une spécification qui définit une API multi-plateforme pour la conception d'applications générant des images 3D (mais également 2D).

    OpenGL est un concurrent de Microsoft DirectX, et une spécification ouverte.

    Le porte-parole de Khronos, Jonathan Hirshon a déclaré que cette dernière version de spécifications maintient une "rétrocompatibilité complète". Elle sera aussi compatible avec la spécification OpenGL ES 2.0 dédiée aux applications pour mobiles.

    Elle permettra aux développeurs d'accéder à des fonctionnalités GPU avancées et portables pour plusieurs systèmes d'exploitation.

    Parmi les nouveautés d'OpenGL 4.1, on trouve:

    • Une meilleure compatibilité avec OpenCL, l'implémentation d'Apple utilisée dans iOS et MacOS X Snow Leopard.
    • La possibilité de charger et d'appeler un binaire pour shader sans avoir à recompiler.
    • La possibilité d'utiliser des informations 64-bits à virgule flottante au niveau des shaders.



    La nouvelle spécification est disponible sur le site officiel (document PDF)



    Source : Le communiqué de presse du groupe Khronos


    Lire aussi :

    La prochaine version de Flash Player supportera la 3D, Adobe réussira-t-il à imposer sa technologie face aux avancés du HTML5 et WebGL ?

    Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.0, après deux ans de la sortie d'OpenGl 3.x

    Le projet Natal change de nom, le système de reconnaissance de mouvements de Microsoft s'appellera officiellement Kinect


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    Mac

    Et vous ?

    Que pensez-vous des nouveautées de cette spécifications ?


    Le Khronos Group publie les spécifications de OpenGL 3.3 et 4.0

    Déjà deux ans après la sortie d'OpenGl 3.x, le Khronos Group nous offre le même jour les spécifications des nouvelles versions d'OpenGL : La version 3.3 et la version 4.0

    Pour ces nouvelles versions la séparation Core et Compatibility demeurent et, nouveauté pour le GLSL, les versions ont dorénavant le même nom que la version de l'API sous laquelle elles ont été sortis.

    On nous promet aussi une version 4.0 optimisée, moins dépendante du CPU, notamment concernant la tesselation...

    N'étant pas familier a OpenGL je n'oserais en dire plus pour les plus curieux voici le lien : About OpenGL 4.0

    Que pensez vous des nouveautés de ces nouvelles versions ?
    OpenGL est-il toujours à la hauteur de Direct3D ?

  2. #2
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    Dire qu'il y a quelque temps, je pensais que cette API était complétement moribonde. La reprise par le khronos group lui a vraiment été bénéfique.

  3. #3
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    J'ai pas encore eu le temps de tout regarder, mais quelques points m'ont intéressé dont le fait que le GPU sera plus sollicité, la tesselation, le fait que les versions de GLSL prennent le numéro de l'API, etc...
    En tout très content que cela se bouge du côté de mon API graphique préféré

  4. #4
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    Heu... OpenGL 3.0 est sorti en juillet 2008... il y a meme pas deux ans... 3.2 est sorti il y a a peine 8 mois et a une mise-à-jour mineure en decembre il y a 4 mois. Donc dire que OpenGL 3.3|4.0 sort 2 ans apres OpenGL 3.x... hum...

    Direct3D 10 est sorti en fevrier 2007, il y a plus de 3 ans. Direct3D 11 en juillet 2008, il y a deja plus de 2 ans.

    Pour le moment OpenGL etait toujours en retard par rapport a Direct3D au niveau des features mais on peut dire que la 4.0 arrive au meme niveau que Direct3D 11.

    Il faut comprendre que les utilisateurs de OpenGL ne sont pas que dans le domaine du jeu-video comme c'est le cas pour Direct3D ou dans le meme OS. Il y a des contraintes de compatibilite beaucoup plus importantes et donc une inertie pour le changement plus grande. Neanmoins avec le systeme de deprecation et d'extensions qu'a OpenGL, le Khronos Group a reussi ce challenge de pouvoir changer rapidement l'API et revenir au niveau de Direct3D tout en gardant une compatibilite forte avec les anciens logiciels.

    De toute maniere dans le monde reel, pour des applications 3D legeres les prerequis sont la compatibilite avec OpenGL 2.0... Et quand a la suppression totale de code utilisant le pipeline fixe... Il va s'en passer des annees...

  5. #5
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    Citation Envoyé par TanEk Voir le message
    Pour le moment OpenGL etait toujours en retard par rapport a Direct3D au niveau des features mais on peut dire que la 4.0 arrive au meme niveau que Direct3D 11.
    C'est l'inverse, par exemple OpenGL permettait de gérer la tesselation trois ans avant que Direct3D l'intègre.

    http://www.jeuxlinux.fr/a285-Pourquo..._DirectX_.html

  6. #6
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    La tesselation etait supportee au travers d'une extension AMD. Donc de la a dire que OpenGL le supportait...

    De plus il me semble que la tesselation supportee par Direct3D est beaucoup plus generique que cette extension (avec 2 ou 3 stages de calcul, je ne sais plus exactement ; par exemple, la tesselation dans OpenGL 4.0 utilise deux nouveaux types de shaders et des stages de tesselation en plus).

    Et si on veut etre pointilleux, une carte qui se definie comme OpenGL 4.0 compatible n'est pas obligee de supporter la tesselation qui reste encore pour le moment de type ARB, cela veut dire extension standardisee mais optionnelle... C'est pourquoi les cartes nvidias sont dites compatibles OpenGL 3.0 a partir de la serie des geforce 8 alors qu'elles ne sont pas encore Direct3D 11 compatibles.

    Car la tesselation n'est pas "possible" sur les cartes nvidia actuelles, seule la nouvelle architecture fermi sera adaptee a ce type de calcul et pourra se vanter d'etre Direct3D 11 compatible et de supporter l'extension OpenGL 4.0 ARB_tessellation_shader.

    Erratum: la tesselation est de type ARB (donc optionnelle) pour OpenGL 3.2 et semble integree au core OpenGL 4.0. Donc une carte OpenGL 4.0 compatible devra supporter la tesselation.

  7. #7
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    Par défaut Khronos sort les spécifications d'OpenGL 4.1, l'API est entièrement compatible avec OpenCL et OpenGL ES 2.0
    Khronos sort les spécifications d'OpenGL 4.1
    L'API pour la 3D est entièrement compatible avec OpenCL et OpenGL ES 2.0


    Le groupe Khronos, consortium industriel à l'origine d'un grand nombre d'API multimédia, vient de sortir la version 4.1 des spécifications d'OpenGL. OpenGL (Open Graphics Library) est une spécification qui définit une API multi-plateforme pour la conception d'applications générant des images 3D (mais également 2D).

    OpenGL est un concurrent de Microsoft DirectX, et une spécification ouverte.

    Le porte-parole de Khronos, Jonathan Hirshon a déclaré que cette dernière version de spécifications maintient une "rétrocompatibilité complète". Elle sera aussi compatible avec la spécification OpenGL ES 2.0 dédiée aux applications pour mobiles.

    Elle permettra aux développeurs d'accéder à des fonctionnalités GPU avancées et portables pour plusieurs systèmes d'exploitation.

    Parmi les nouveautés d'OpenGL 4.1, on trouve:

    • Une meilleure compatibilité avec OpenCL, l'implémentation d'Apple utilisée dans iOS et MacOS X Snow Leopard.
    • La possibilité de charger et d'appeler un binaire pour shader sans avoir à recompiler.
    • La possibilité d'utiliser des informations 64-bits à virgule flottante au niveau des shaders.



    La nouvelle spécification est disponible sur le site officiel (document PDF)



    Source : Le communiqué de presse du groupe Khronos


    Lire aussi :

    La prochaine version de Flash Player supportera la 3DAdobe réussira-t-il à imposer sa technologie face aux avancés du HTML5 et WebGL ?

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    Le projet Natal change de nom, le système de reconnaissance de mouvements de Microsoft s'appellera officiellement Kinect


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    Que pensez-vous des nouveautés de cette spécification ?

  8. #8
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    A part peut-être pour l'interopérabilité entre GL et CL, on était déjà proche de ce qui ce passait sur MAC. Espérons que les drivers arrivent rapidement!!!

  9. #9
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    Compatibilité avec l'OpenGL*ES 2.0 ? Cela peut être intéressant pour porter ses applications sur des produits mobiles.
    C'est une bonne chose et peut-être une nécessité que cette API*ait si vite évoluer ces derniers temps, la plupart des développeurs Windows/DirectX lui reprochait de ne pas être à niveau.

  10. #10
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    J'aimerais avoir un éclaircissement car j'ai pas très bien compris quand on dit "Retro-Compatibilité" OpenGL ES 2... Ça veut dire que quand on développe en OpenGL 4.1 on peut compiler son appli avec le même code OpenGL sur un device OpenGL ES 2? (genre iPhone 3GS et iPhone 4?)

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