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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

combien ça coûte ? Développement d'outils de traitement d'images


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut combien ça coûte ? Développement d'outils de traitement d'images
    Bonjour à tous,

    J'ai découvert ce site quand j'ai voulu me mettre au langage Python. Je me décide à vous soumettre une pensée et les questions qui vont avec.
    Je ne suis pas programmeur mais infographiste 2d/3d. Je réalise des images et des animations de synthèse depuis plusieurs années et je me "désespère" du manque de certains outils spécifiques où plutôt de leur place au sein de la chaine de production. Je pense en particulier au DOF (Depth of Field)... On notera que le defocus peut se faire au calcul de l'image 3d ou en post-processing. C'est ce deuxième cas ( bien plus rapide ) qui m'intéresse.
    J'aimerais savoir combien coûterait l'intégration d'un tel outil dans un logiciel de compositing ( qui ne fait que du post-processing) car, étonnement, il n'existe rien de bien à ma connaissance et que, par soucis de productivité, la meilleure place pour de genre d'outils est au niveau du logiciel de compositing, plutôt que dans le logiciel 3d. Je suppose que cela dépend du sdk du soft de comp et de la complexité pour programmer ce genre de traitement( pour des images qui ne font pas forcément 8 bits !).
    Ceci étant, j'aimerais au mieux avoir une idée du temps de développement ou, de façon certainement plus réaliste, qu'on me pointe les difficultés inhérentes de ce genre de projet, si j'en viens à payer quelqu'un pour ça.

    Merci d'éclairer ma lanterne.

    Vincent
    www.vbkstudio.com

  2. #2
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    Salut,

    Quand on fait du DOF temps-réel en post-processing sur une scène 3D, on réutilise l'information de profondeur (Z-buffer) donnée par le procédé. Idem pour le SSAO.

    Cette information de profondeur ne peut pas vraiment être inventée une fois qu'elle a été éliminée.

    C'est surement pour celà qu'il n'y en a pas dans ton logiciel de compositing.

    (EDIT : du coup la solution serait d'exporter séparément le Z-buffer puis de le réutiliser dans le post-processing, ca se fait ?)

  3. #3
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    bien sur ca se fait !
    Un soft de 3d est capable d'exporter le Z_buffer en plus de l'image rvb.
    Il est donc possible, et ce depuis très longtemps, de faire un DOF sur un soft de compositing. Le hic c'est que tous les outils de DOF de ces softs ne sont vraiment pas à la hauteur ( qualité très moyenne inutilisable de façon vraiment professionnel) d'où mon questionnement.
    Il existe, il est vrai, de bon outils dédier à cela mais ce sont des "stand-alone" comme l'excellent x-dof Studio (http://www.evasion3d.com/gfx/xdof/st...io_video_1.mov ).Ils ne s'intègrent pas bien dans un pipeline de post-prod car l'ajout du DOF est loin d'être la dernière opération de retouche. Changer de soft juste pour un unique effet n'est définitivement pas viable.
    Je me demande donc s'il est onéreux de faire développer ce genre d'outil. Cela me manque quasiment à chaque prod de film ...

  4. #4
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    Salut,

    Citation Envoyé par vbk!!! Voir le message
    bien sur ca se fait !
    Un soft de 3d est capable d'exporter le Z_buffer en plus de l'image rvb.
    Il est donc possible, et ce depuis très longtemps, de faire un DOF sur un soft de compositing. Le hic c'est que tous les outils de DOF de ces softs ne sont vraiment pas à la hauteur ...
    euh je suis sceptique quant à l'existence d'un tel outil et de son efficacité..
    comme le dit Ponce l'information est éliminée par la suite..
    si tu dis que des logiciels sont capables d'importer le contenu d'un Z_buffer c'est qu'ils procédent à une sorte d'interpolation des données ce qui ne donnent pas forcément des bons résultats..

    maintenant pourquoi ne pas retourner le problème inversement ?
    Et le plus simple ne serait-il pas d'écrire un plug-in pour 3ds Max qui lui est dédié exclusivement au post-processing ?

    Sinon admettons que tu trouves une solution technique et que tu ébauches les spécifications d'un tel logiciel, cela risque de te couter très cher en termes de développement car il va falloir que tu paies pour les prestations d'un programmeur TRES fort en maths et en programmation..

    Citation Envoyé par vbk!!! Voir le message
    Il existe, il est vrai, de bon outils dédier à cela mais ce sont des "stand-alone" comme l'excellent x-dof Studio
    ( parenthèse : je n'ai pas Quicktime installé merci de référencer plutot le site principal )

    Oui mais est-ce que tu sais lire les specs d'un logiciel
    X-Dof Studio procéde pixel-par-pixel donc comme le dit mon prédecesseur les données du Z Buffer sont perdues

    The X-Dof Studio system works as pixel-based process
    , that creates smooth, and accurate depth-of-field on an image or a video input. The key features include the following:
    http://www.evasion3d.com/xds_prodinfo.html

  5. #5
    Invité
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    Je me demande donc s'il est onéreux de faire développer ce genre d'outil. Cela me manque quasiment à chaque prod de film ...
    Aucune idée.
    J'imagine qu'il faut demander à une société de VFX.

  6. #6
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Salut,
    comme le dit Ponce l'information est éliminée par la suite..
    si tu dis que des logiciels sont capables d'importer le contenu d'un Z_buffer c'est qu'ils procédent à une sorte d'interpolation des données ce qui ne donnent pas forcément des bons résultats..
    Ben si le soft de compositing utilise les deux entrées, image et Z-buffer, il peut faire ce qu'il veut, je vois pas le problème.

    Oui mais est-ce que tu sais lire les specs d'un logiciel
    X-Dof Studio procéde pixel-par-pixel donc comme le dit mon prédecesseur les données du Z Buffer sont perdues

    http://www.evasion3d.com/xds_prodinfo.html
    J'ai du mal à suivre ton raisonnement.

  7. #7
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    pour que tout soit plus clair :



    A part "bidouille", chaque nodes correspond à l'image qu'il a au dessus de lui.
    Le node DepthDefocus corresponderait à ma recherche mais il a de sérieuse limitations. Ce n'est cependant pas un plug mais une macro créée à partir des outils natifs du soft.
    On rentre d'un côté une séquence d'image correspondant au rvb et de l'autre la passe de Z (les nodes vert sont sont des "loaders" d'images).
    Il n' y a donc pas de perte car ton Z reste une série d'images sur ton disque dur au même titre que n'importe quelle animation.
    Je pense maintenant Mat.M que tu piges mieux où je veux en venir.

    maintenant pourquoi ne pas retourner le problème inversement ?
    Et le plus simple ne serait-il pas d'écrire un plug-in pour 3ds Max qui lui est dédié exclusivement au post-processing ?
    Ca existe déjà, mais comme je l'ai dis plus haut, pratiquer la post-prod avec un soft de 3d n'est pas une bonne idée. Admettons que tu fasses une anim avec un certain DOF directement dans ton soft de 3d. Si le client n'est pas satisfait du dof que ce passe-til ? Tu recalcules le tout, le soft perdant effectivement les infos de profondeur une fois le calcul fini.
    La post-prod a le gros avantage de ne pas être destructive.

  8. #8
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    Citation Envoyé par vbk!!! Voir le message
    Ca existe déjà, mais comme je l'ai dis plus haut, pratiquer la post-prod avec un soft de 3d n'est pas une bonne idée. Admettons que tu fasses une anim avec un certain DOF directement dans ton soft de 3d. Si le client n'est pas satisfait du dof que ce passe-til ? Tu recalcules le tout, le soft perdant effectivement les infos de profondeur une fois le calcul fini.
    Pratiquer la post-prod dans un soft 3D ou dans un soft dédié, ça revient un peu au même non? Tu peux très bien appliquer ton dof après le calcul dans le soft 3D, et utiliser comme tu le fais l'image rvba et l'image z-buffer. Tu peux même travailler sur une seule image pour peu qu'elle soit dans un format adéquat (exemple de l'openEXR).

    Après, je comprends très bien l'intérêt de faire cette manip dans un soft à part du soft 3D, ça permet de séparer les tâches... Perso en 3D je n'ai qu'une expérience sur Blender, donc tout intégré (rendu + travail sur le dof ensuite avec les nodes)

    ça ne doit pas être bien sorcier de simuler un dof avec une image z-buffer... en gros ça revient à générer un flou contrôlé par le niveau de gris, non?
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  9. #9
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    en gros oui.
    C'est tout à fait possible de faire comme tu dis Plegat mais c'est juste que c'est loin d'être le plus pratique.

  10. #10
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    A faire en manuel, non, ce n'est pas hyper pratique... mais à coder, ça ne va pas prendre une semaine pour quelqu'un qui sait manipuler les bibliothèques de traitement d'image.
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