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OpenGL Discussion :

[GLSL] Billboarding et particules


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [GLSL] Billboarding et particules
    Bonjour, je veux créer un petit système de particules en GLSL, avec pour chacune d'elle un billboard faisant face à la caméra (et non pas vers le plan perpendiculaire à la caméra)

    la solution des point sprites ne m'intéressant pas (effets indésirables comme le clipping des particules sur les bords, l'impossibilité de choisir les coordonnées de texture...), j'ai jeté un oeil à ce tuto de référence : http://www.lighthouse3d.com/opengl/b...x.php3?billCyl

    j'ai à peu près saisi le principe, mais l'implémentation me pose des problèmes en GLSL (notemment ce "if" dont je voudrais me débarrasser)
    d'autres tuto suggèrent d'utiliser les coordonnées de texture mais j'aimerais éviter

    si certains d'entre vous ont réussi du billboarding en GLSL, votre aide me serait d'un grand secours

    sinon quelqu'un saurait comment appliquer l'alpha-blending en GLSL en se contentant uniquement du glEnable(GL_BLEND) côté CPU ?


    voila, je n'ai pas trouvé grand chose sur la question dans le forum sur le billboarding en général, alors n'hésitez pas à apporter toutes vos connaissances sur le sujet (GLSL ou HLSL), ça évitera à d'autres de chercher

    merci

  2. #2
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    soit M la matrice de rotation correspondant à la rotation de la caméra (donc une matrice 3x3), pour orienter ton billboard, il suffit de calculer l'inverse de cette matrice donc M^-1.

  3. #3
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    pour chaque Billboard ? ou bien je la calcule une seule fois et la passe en uniform ?

    et puis quand tu dis "matrice de rotation de la caméra" , tu veux peut-être dire matrice de de vue ?

  4. #4
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    Par défaut
    tu calcules une fois la matrice inverse sur le cpu et tu l'envoie au gpu.

    cette technique n'est pas parfaite, toutes les particules seront orientées sur un seule et même plan.

    si tu veux être très précis, tu calcules le plan perpendiculaire à l'axe joignant la position de la caméra au centre de chaque particule, mais c'est bourin.

    et oui la matrice de vue.

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