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Projets Discussion :

Back to roots


Sujet :

Projets

  1. #201
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    c'est bien

    j'aime bien le calcul d'occlusion... t'as utilisé quel algo pour ça ?


    mais y'a encore du boulot avant que le résultat soit visuellment propre

    il manque principalement trois choses:

    - faire des sprites transparents

    - interpoler le mouvement histoire d'avoir un scroll fluide

    - apprendre à coder des tile-maps proprement avec les technique pour gérer les bords, les coins, etc... on faisait comme ça même dans les très vieux jeux, tu prends "trap" sur thomson mo5 (un des tout premiers jeux en tuiles) c'était pas bêtement des carrés bleus et des carrés jaunes
    pour voir à quoi ressemble un projet amateur qui a réussi: http://www.advsys.net/ken/build.htm

  2. #202
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    Désolé du retard dans la réponse :

    Citation Envoyé par flasheur Voir le message
    j'aime bien le calcul d'occlusion... t'as utilisé quel algo pour ça ?
    Un algorithme fait à la main, il faut que je le peaufine un peu, il manque de précision à certains endroits.

    mais y'a encore du boulot avant que le résultat soit visuellment propre
    Comme toujours !

    - faire des sprites transparents
    Cela n'existait pas dans le jeu de base donc pour le moment, cela n'est pas une priorité.

    - interpoler le mouvement histoire d'avoir un scroll fluide
    Pareil :-)

    - apprendre à coder des tile-maps proprement avec les technique pour gérer les bords, les coins, etc... on faisait comme ça même dans les très vieux jeux, tu prends "trap" sur thomson mo5 (un des tout premiers jeux en tuiles) c'était pas bêtement des carrés bleus et des carrés jaunes
    Et, en fait, ben... Pareil, cela n'existait pas dans ces jeux, tout était pré-determiné.

    Mais de ton regard sur le jeu :-)
    Jc

  3. #203
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    Re-tout le monde,

    Cela fait bien longtemps que je n'ai pas eu le temps de m'investir dans ce projet. Dû à la quantité de boulot et aussi des éléments persos, cela n'a pas été évident. Mais, je vous propose ce soir, la version révision 402 !

    Dans cette version, vous avez en principe :

    - la version courante du port du jeu 4, accessible via : ./backtoroots data/start_u4.txt
    - la version courante du port du jeu 5, accessible via : ./backtoroots data/start_u5.txt
    - la version de la demo technique : ./backtoroots

    1) Je conseille de virer le contenu de saves/last avant tout changement de la version. Je ne suis pas trop sûr de ce qui arrivera sinon ;-)

    La demo technique vous montrera les combats avec les coffres et l'XP qui monte. Ensuite, les villes vides pour le moment, je vais travailler sur leur contenu pour la prochaine release.

    La version du port 5 permet de voir les discussions qui sont en place, l'aubergiste pour dormir, etc.

    Amusez-vous bien avec et dites moi si vous voyez des soucis ou bugs, à mon avis, il doit en avoir un peu :-)

    Voici une video de cette release :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=mnCSh3PTkU0"]La révision 400[/ame]

    Jc

  4. #204
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    Bon, en étant bien motivé, j'ai ajouté un parseur XML pour mes Npcs dans mon nouveau module. A la place des fichiers de configuration du début de projet, ceci me semble bien plus utilisable par le commun du mortel.

    Voici un exemple :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <description>
        <npc>
            <schedule>
                <position x="15" y="27" z="0" behavior="0" time="0"/>
                <position x="15" y="27" z="0" behavior="0" time="12"/>
                <position x="15" y="27" z="0" behavior="0" time="18"/>
                <last_time value="23"/>
            </schedule>
     
            <name value="Annon"/>
     
            <description value="You see an old man" />
     
            <greeting value="Hello, how are you doing?" />
     
            <conversation key="job" value="To tell you what evil has become of Britain!"/>
            <conversation key="evil" value="Shadow lords have appeared!"/>
            <conversation key="shadow" value="Do not ask question, flee now, thou are not ready yet!"/>
            <conversation key="flee" value="Go to north brittany, there thou shall find help" />
     
            <sprite value="wizard.txt"/>
        </npc>
    </description>
    Comme on voit, on a un schedule qui permet de faire bouger le Npc si nécessaire, ensuite on a son nom, ses discours et ensuite son rendu et information de sa classe (force, etc.).

    Tout ceci est mis dans un fichier qui a un nom correspondant à la ville chargée pour que le moteur le trouve facilement.

    Au final, je propose une mini video de ceci :
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=YgkYpROPXb8"]Annon[/ame]

    Jc

  5. #205
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    Et comment, depuis ton xml, tu renvois l'action correspondante au choix? Par exemple, si le joueur utilise le mot clé "vendre" comment fais-tu pour balancer un menu d'achat/vente? Est-ce définis dans le xml, ou ailleurs?
    « N'est pas mort ce qui à jamais dort, et au long des ères peut mourir même la mort. »
    H.P Lovecraft

    « À l'heure actuelle, tout être vivant est potentiellement un membre actif de 4chan...sans même le savoir lui-même. »
    Anonymous

    Le site où se développe le jeu Blackmud et où le bon goût côtoie l'information inutile : ici

  6. #206
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    Bravo pour les nouvelles versions :clap:

    XML encore ... quel est la bibliothèque pour lire les fichiers XML qui a été utilisé ?
    Et comme un peu dit par Remizkn, comment on peut géré une conversation, qui en prennant un choix, amène à d'autres embranchements de possibilités :p (ouep, j'aime bien faire la discussion avec les NPC :p)
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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  7. #207
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    Alors c'est libxml++ pour la lib. Ensuite, je ferai une présentation demain de comment tout s'emboite.

    En résume, on aura un nœud sale ou purchase pour gérer ce que le marchand fait avec un indexe pour le prix.

    Ensuite, le système de discussion utilisait des mots clés et label pour les embranchements.

    Jc

  8. #208
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    Encore une fois, je pensais que cela serait plus compliqué. Mais en fait, non :yeah:.

    Alors, je vais prendre ce post pour expliquer un peu plus comment faire. J'ai ajouté dans une deuxième ville un marchand d'armes, sa définition est donnée par :

    <description>
    <npc>
    <schedule>
    <position x="25" y="10" z="0" behavior="1" time="0"/>
    <position x="25" y="10" z="0" behavior="1" time="12"/>
    <position x="25" y="10" z="0" behavior="1" time="18"/>
    <last_time value="23"/>
    </schedule>

    <name value="Flint"/>

    <description value="You see a scared merchant" />

    <greeting value="Hello, why are you staying here?" />

    <conversation key="job" value="I was forced to stay here by Annon!"/>
    <conversation key="annon" value="He told me to stay to provide adventurers with wares!"/>
    <conversation key="wares" value="If you wish I can buy or sell merchandise"/>

    <sprite value="seller.txt"/>

    <buy>
    <item value="Dagger"/>
    <item value="Axe"/>
    <item value="Long Sword"/>
    <item value="Bow"/>
    <item value="Magic Bow"/>
    </buy>

    <sell>
    <item value="Dagger"/>
    <item value="Axe"/>
    <item value="Long Sword"/>
    <item value="Bow"/>
    <item value="Magic Bow"/>
    </sell>

    </npc>
    </description>
    Donc, ce qu'on voit c'est qu'il vend et achéte les même choses. Mais l'important c'est comment tout cela est géré. Je vous épargne la gestion du parseur XML avant les noeuds buy / sell et, vu que c'est symétrique, je montre que le Buy :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void MapHandlerChapter1::parseBuy (const xmlpp::Node *node, Npc *npc)
    {
        if (checkName (node, "buy") == true)
        {
            std::vector<MerchantObject *> list;
            parseMerchant (node, list);
     
            //Now add to selling
            for (std::vector<MerchantObject *>::const_iterator it = list.begin (); it != list.end (); it++)
            {
                npc->addBuyItem (*it);
            }
     
            npc->addConversation ("buy", "We have nice items for you", BUY_CONVERSATION, true);
            npc->addConversation ("nothing_buy", "Oh sorry you have nothing that interests us");
        }
    }
    Voici comment on fait : on appelle une autre fonction qui va parcourir tous les <item... /> et va les mettre dans un vecteur. Ensuite, on crée un MerchantObject qui contient : l'objet, le prix, le nombre d'éléments vendus par groupe.

    Ensuite, on ajoute une discussion spéciale pour dire qu'on veut acheter via le mot clé "buy" et on ajoute le "nothing_buy" si jamais le joueur n'a rien qui nous intéresse.

    La gestion du "buy", "nothing_buy" est géré automatiquement par le moteur via le BUY_CONVERSATION qui dit que c'est maintenant des achats ou c'est simplement du texte.

    J'avoue que beaucoup de choses sont cachées dans les entrailles du moteur de jeu. Donc, si vous avez des questions, je peux vous ressortir les morceaux de code utilisé.

    - Pour LittleWhite, je n'ai pas encore géré les branchements de discussions. Il faut savoir que dans ce jeu, il y avait une gestion très restreinte des discussions, je vais y arriver quand j'en aurai besoin (c'est géré en interne pour le support du jeu 5, simplement pas en format XML pour ma tech demo pour le moment).

    Enfin, je vous ajoute une autre video qui montre les achats et ventes de ce marchand:
    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=I_j8F8YkQ7U"]YouTube - test 0000[/ame]

    Si vous voulez plus d'informations, n'hésitez pas !
    Jc

  9. #209
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    On continue les avancées en intégrant dans le XML la gestion des labels pour faire des bifurcations dans les conversations et rendre les choses plus interactives.

    Ensuite, j'ai ajouté le "JOIN" pour permettre à un personnage de nous rejoindre. La facon dont la chose est faite est :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <conversation key="join" value="Why (GIVE NAME) I would be honored!(PAUSE)(JOIN)(END)"/>
    Ceci se transforme automatiquement en :
    - Si on a (GIVE NAME), cela se transforme en le nom du héros du jeu
    - Si on a PAUSE, la conversation a une petite pause, JOIN veut dire que le NPC nous rejoint, et END fini la conversation


    Pour les mendiants, nous avons aussi :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            <description value="You see a beggar. He says '(GOTO LABEL 1)"/>
     
            <label value="1">
                <question value="Would you spare 10 gold?'"/>
                <default value="Too bad, perhaps next time!"/>
     
                <complex_conversation>
                    <key value="y"/>
                    <key value="yes"/>
                    <answer value="Thank you so much!(GIVE GOLD 10)"/>
                </complex_conversation>
            </label>
    Cela permet d'avoir directement une question "Donner moi de l'argent" et décider si oui ou non on le fait. Si oui (GIVE GOLD 10) se transforme en donnant vraiment 10 pièces d'or à notre Npc.

    Voici une petite video de tout cela avec un combat contre des orcs :-)

    [ame="http://www.youtube.com/watch?v=4aUY5xDufSo"]Youtube GIVE / JOIN[/ame]

    Bonne video,
    Jc

  10. #210
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    Hey, sympa, et progression toujours aussi rapide

    Par contre juste une petite question, c'est normal que dans :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <description value="You see a beggar. He says '(GOTO LABEL 1)"/>
    Le charactère ' soit fermé plus loin, dans :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    <question value="Would you spare 10 gold?'"/>
    Bon c'est vraiment rien mais ça m'a frappé

  11. #211
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    En fait, c'est normal parce que je voulais qu'on voit:

    Nom : Screenshot-Back to roots --- Version: 1.39-1.png
Affichages : 136
Taille : 179,9 Ko

    Jc

  12. #212
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    Le système de sauvegarde est en place. Le système se souvient de la position des Npcs et ensuite, ils retournent vers leur position de base une fois le jeu lancé.

    On se souvient aussi des Npcs qui sont morts, ceux qui ont rejoint le groupe, etc.

    Enfin, on a les informations des monstres pour les charger aussi :-)

    Un pas de plus vers notre première tech demo :-)



    Jc

    Ps: Désolé du faible FPS mais mon ordinateur portable ne supporte pas bien xvidcap + le jeu ;-)

  13. #213
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    Bravo encore une fois

    Utilisez vous de la sérialisation de classes ?
    On sauvegarde bien les stats des joueurs aussi ?
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  14. #214
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    Désolé du retard mais les vacances obligent :-)

    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Utilisez vous de la sérialisation de classes ?
    Non, je refais tout à la main car je veux une sauvegarde texte pour que les gens puissent changer ce qu'ils veulent :-)

    On sauvegarde bien les stats des joueurs aussi ?
    Oui cela est fait automatiquement :-)

    Je suis donc de retour pour continuer ce projet :-)

    J'espére vous donner une mise à jour bientôt !
    Jc

  15. #215
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    Donc en revenant sur ce projet et en continuant les avancées, je suis arrivé au point où je peux, au chargement d'une map, généré automatiquement des monstres. Cela ouvre la porte à avoir une discussion avec un Npc et dire :

    Aidez moi, allez là-bas et tuer tous les rats!
    Maintenant, le souci que j'ai est de savoir si je continue à pousser le format de discussion des Npcs et de comment les gérer avec du XML ou est-ce que j'ouvre la porte à du scripting genre Lua, donnant au scripteur la possibilité de jouer avec les données du jeu directement etc.

    De l'autre côté, je ne veux pas forcément permettre tellement de choses au créateur du jeu, donc on peut facilement étendre le XML rapidement pour arriver à mes fins.

    La question est lancée, je ne suis pas sûr du meilleur chemin à prendre. Un avis, une opinion ?

    Jc

  16. #216
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    Personnellement, je partirais sur un système de scripting lua, ça te permettras de faire plus facilement quelques fantaisies que l'xml ne te permettra pas sans devoir ajouter de nouvelles choses à ton code.
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  17. #217
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    Citation Envoyé par Gregouar Voir le message
    Personnellement, je partirais sur un système de scripting lua, ça te permettras de faire plus facilement quelques fantaisies que l'xml ne te permettra pas sans devoir ajouter de nouvelles choses à ton code.
    Oui tu as raison, il va falloir que j'ouvre mon code C++ vers cette sous-couche LUA et inversement.

    Du coup, cela va me demander un peu de temps pour trouver exactement comment faire et ce que je faire... Ahhh la la, une chose à la fois me direz-vous !

    Jc

  18. #218
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    Par contre, je viens de commencer à regarder comment intégrer LUA et C++ et mon plus grand souci réside dans le fait que Lua n'est pas super copain avec le C++. Donc il va falloir que je fasse des wrappers autours de tous les objets pour offrir des possibilités de faire quoi que ce soit.

    C'est faisable mais en fait cela va rajouter beaucoup de code de gestion des objets que je veux exposer à LUA.

    Sauf si quelqu'un a une meilleure idée,
    Jc

  19. #219
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    Citation Envoyé par fearyourself Voir le message
    Par contre, je viens de commencer à regarder comment intégrer LUA et C++ et mon plus grand souci réside dans le fait que Lua n'est pas super copain avec le C++. Donc il va falloir que je fasse des wrappers autours de tous les objets pour offrir des possibilités de faire quoi que ce soit.

    C'est faisable mais en fait cela va rajouter beaucoup de code de gestion des objets que je veux exposer à LUA.

    Sauf si quelqu'un a une meilleure idée,
    Jc
    Je suis preneur pour un wrapper C++
    Je pense aussi intégré LUA dans mon jeu (si si, je travaille encore dessus) mais je ne vois pas non plus trop comment faire (mais, moi, ce n'est pas une priorité )
    Bon courage, et je suis comme toujours content de voir l'avancement
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  20. #220
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    Je vois qu'on parle de Lua

    Avec luabind on peut très facilement exporter ses classes, les wrappers étant nécessaires uniquement en cas d'héritage d'une classe C++ par une classe Lua.

    Bon après c'est souvent du tâtonnement, on lutte contre les bugs... Mais ça reste globalement robuste.

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