Je suis à la recherche d'info pour "la meilleur manière d'utiliser les VBO"
Actuellement, j'ai implémenté mon programme avec un VB et un IB par mesh... naïvement, au début, je pensais qu'il suffisait de faire un appel de "glVertexPointer(...), glNormalPointer(...) etc..." a l'initalisation, puis de switcher les buffers en cours de rendu avec glBindBuffer(...) Mais ho surprise (au début j'utilisais 4 spheres identiques, donc c'était transparent) je me suis rendu compte qu'apres chaque appel de glBindBuffer(...) , il falait en fait repositionner les pointeurs avec les appels classiques "glVertexPointer(...), glNormalPointer(...) etc..." (si non ils restent callés sur l'ancien buffer)... alors je me suis dit "steu blague, c'est naz"... Naturellement, il me vient à l'idée de faire un seul gros buffer que je bind dès le départ, puis de repositionner mes pointeurs avec des offsets en cours de rendu, ce qui m'économiserait des "bindbuffer"... seulement voilà, j'ai lu quelque part (je ne sais plus où) que faire un seul gros VBO c'était MAL...
Alors que faire ?
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