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OpenGL Discussion :

VBOs optimisation


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Je suis à la recherche d'info pour "la meilleur manière d'utiliser les VBO"

    Actuellement, j'ai implémenté mon programme avec un VB et un IB par mesh... naïvement, au début, je pensais qu'il suffisait de faire un appel de "glVertexPointer(...), glNormalPointer(...) etc..." a l'initalisation, puis de switcher les buffers en cours de rendu avec glBindBuffer(...) Mais ho surprise (au début j'utilisais 4 spheres identiques, donc c'était transparent) je me suis rendu compte qu'apres chaque appel de glBindBuffer(...) , il falait en fait repositionner les pointeurs avec les appels classiques "glVertexPointer(...), glNormalPointer(...) etc..." (si non ils restent callés sur l'ancien buffer)... alors je me suis dit "steu blague, c'est naz"... Naturellement, il me vient à l'idée de faire un seul gros buffer que je bind dès le départ, puis de repositionner mes pointeurs avec des offsets en cours de rendu, ce qui m'économiserait des "bindbuffer"... seulement voilà, j'ai lu quelque part (je ne sais plus où) que faire un seul gros VBO c'était MAL...

    Alors que faire ?

  2. #2
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    Pourquoi est-ce que tu veux éliminer les bindbuffer. Est-ce vraiment ce qui limite la vitesse de ton rendu?

  3. #3
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    Citation Envoyé par gybe
    Pourquoi est-ce que tu veux éliminer les bindbuffer. Est-ce vraiment ce qui limite la vitesse de ton rendu?
    Je n'en sait rien... je me posais la question justement...

  4. #4
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    si il peut les eviter, effectivement il faut en profiter... les binding font toujours perdre du temps...
    pour le coup de ne pas faire 1 gros VBO, ca vient du fait qu'en fait tu perd l'interet des VBO qui est justement de pouvoir switcher de "context" de dessin facilement... si tu n'en fait qu'un, autant utiliser des vertex array compilé, c'est la même chose...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    moais, le truc c'est qu'effectivement, quand on lit les conseils de tel ou tel, pour faire un moteur optimisé, il suffit de faire un moteur tout pourri avec lequel on ne peut rien faire, faut pas initialiser les pointeurs, faut pas binder les buffers, faut eviter de switcher les attribs, faut utiliser que des VB statique... c'est sur, un VB statique pour afficher une sphere sans texture, c'est optimisé... on pourrait aussi rendre un backbuffer tout blanc, ça serait une optimisation parfaite...

    Bon pour le moment je vais garder mon implémentation, c'est certainement plus souple comme ça...

  6. #6
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    l'eternel combat optimisation vs flexibilitée...
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