Bonjour

J'implémente actuellement un algo de depth peeling.
Pour ca j'ai besoin de transférer une texture a mon fragment shader.
Je n'arrive pas a faire fonctionner cette partie de mon programme en conséquence j'ai réécrit un programme faisant uniquement ca :



1. Initialize openGL context (SDL)
2. initialize glew
3. creer et compile mon Fragment shader
4. initialize and remplit une texture avec des données
5. récupère la location de ma texture dans le shader

loop(

a. active le shader
b. transfère texture au shader
c. draw
d. desactive le shader
e. swap les buffers

)

C'est ce que mon programme...ou presque.
Toute acces a la texture (texture lookup) dans le shader me donne SYSTEMATIQUEMENT 0.

Ici je tente de coloriez tout mes pixel dessinés avec un blanc moche ((R=100, g=100, b=100, a=100) mais je ne dessine que des pixel noirs ( lorsque le shader est activé, pour ca il faut appuyer sur une touche)

j'ai esayé d'autre fonctions glsl (comme TexelFetch, ou TextureSize) et je ne récupère que 0.
Voila mon code ( pas tres long, alors svp jetez y un oeil, voir plus )
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <SDL/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
 
/* dimensions de la fenetre */
#define W 256
#define H 256
 
void transferToTexture (GLubyte* data, GLuint texID, int width,int height);
void texRGBASpeDisplay(GLuint tex,int width, int height);
void ShutDown(int);
void createTexParam();
void printProgramInfoLog(GLuint obj);
void printShaderInfoLog(GLuint obj);
void checkGLErrors (const char *label);
void initTex(GLuint tex,int width, int height);
 
GLuint initGLSL(void);
 
struct struct_textureParameters {
	GLenum texTarget;
	GLenum texInternalFormat;
	GLenum texFormat;
	GLenum dataFormat;
	char* shader_source;
}textureParameters;
 
int main(void)
 
{
 
    int loop = 1;       /* booleen du 'main loop' */
    SDL_Event ev;       /* structure d'evenement(s) SDL */
    GLuint program;     /* notre program */
    GLuint texture;
    GLuint texLoc;
 
    int use_shaders = 0;/* booleen indiquant si l'on utilise les shaders */
int width = W;
int height = H;
 
 
 
    /* initialisation de la SDL en mode OpenGL */
    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
        exit(EXIT_FAILURE);
 
    if(SDL_SetVideoMode(width, height, 32, SDL_OPENGL) == NULL)
        ShutDown(EXIT_FAILURE);
 
 
    /* nom de la fenetre */
    SDL_WM_SetCaption("GLSL Shaders", NULL);
 
 
    /* initialisation de glew */
    glewInit();
 
    createTexParam();
glEnable( textureParameters.texTarget);
	initTex(texture,width,height);    
 
    /* chargement de notre program */
    program=initGLSL();
    if(program == 0)
 
        ShutDown(EXIT_FAILURE);
 // Get location of the texture samplers for future use
 
    GLubyte * data;
    data=(GLubyte*)malloc(width*height*4*sizeof(GLubyte));
    int i;
    for(i=0;i<(width*height*4);i++)
{
	data[i]=100;
}
 transferToTexture (data, texture, width, height);
texRGBASpeDisplay(texture,width, height);
 
 glUseProgram(program);
    texLoc = glGetUniformLocation(program, "tex");
printf("loc : %u",texLoc);    
glUseProgram(0);  
 
 
 
    /* boucle d'affichage principale */
    while(loop)
    {
        /* recuperation d'un evenement */
        SDL_WaitEvent(&ev);
 
        /* analyse */
        if(ev.type == SDL_QUIT)
            loop = 0;
 
        else if(ev.type == SDL_KEYDOWN)
            use_shaders = !use_shaders;
 
 
 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   /* on active notre program */
        if(use_shaders)
	{
            glUseProgram(program);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(textureParameters.texTarget,texture);
    glUniform1i(texLoc,1);
    glBindTexture(textureParameters.texTarget,0);	  
	}
 
 
        /* a partir de la, tous les rendus qui seront effectues seront
           affectes par le program */
 
        glBegin(GL_TRIANGLES);
            glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); glVertex2f(0.9, -0.9);
            glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); glVertex2f(-0.9, -0.9);
            glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); glVertex2f(0.0, 0.9);
        glEnd();
 
 
        /* on desactive */
        if(use_shaders)
            glUseProgram(0);
 
        /* on flip les tampons */
        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }
 
    ShutDown(EXIT_SUCCESS);
    return EXIT_SUCCESS;
}
 
 
void createTexParam(){
    textureParameters.texTarget		= GL_TEXTURE_2D;
    textureParameters.texInternalFormat	= GL_RGBA8;
    textureParameters.texFormat		= GL_RGBA;
    textureParameters.dataFormat		= GL_UNSIGNED_BYTE;
    textureParameters.shader_source	= 
	"uniform sampler2D tex;" 	        "void main(void) { " 	        "gl_FragColor =  texture2D(tex, gl_TexCoord[0].st);"	"}";
}
 
 
 
 
 
void ShutDown(int code)
 
{
    SDL_Quit();
    exit(code);
}
void transferToTexture (GLubyte* data, GLuint texID,int width,int height) {
    // version (a): HW-accelerated on NVIDIA 
    glBindTexture(textureParameters.texTarget, texID);
    glTexImage2D(textureParameters.texTarget,0,textureParameters.texInternalFormat,width,height,0,textureParameters.texFormat,textureParameters.dataFormat,data);
}
GLuint initGLSL(void) {
    GLuint program;
    GLuint fragmentShader;
    // create program object
    program = glCreateProgram();
    // create shader object (fragment shader)
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER_ARB);
    // set source for shader
    const GLchar* source = textureParameters.shader_source;
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &source, NULL);
    // compile shader
    glCompileShader(fragmentShader);
 // check for errors
    printShaderInfoLog(fragmentShader);
    // attach shader to program
    glAttachShader (program, fragmentShader);
    // link into full program, use fixed function vertex pipeline
    glLinkProgram(program);
 // check for errors
    printProgramInfoLog(program);
    checkGLErrors("render(2)");
    return program;
}
 
void texRGBASpeDisplay(GLuint tex,int width, int height)
{
		int i;
		GLubyte* data;
		data = malloc(width*height*4*sizeof(GLubyte));
		//printf("BEGIN_RESULTS ONLY_FIRST COLOR %s \n",name); 
		glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
		//glReadBuffer(attachmentpoints[readTex]);
		//glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB, 0, textureParameters.texInternalFormat, 0,0,texSize,texSize,0);
		glGetTexImage(textureParameters.texTarget, 0,textureParameters.texFormat,textureParameters.dataFormat, data);
printf("DISP\n");
		for (i=0; i<(width*height*4); i+=4) 
		{
			printf("row =%u :",(i/4)/width);
			printf("column =%u :",(i/4)%width);
			printf("r:%i",data[i]);
			printf("g:%i",data[i+1]);
			printf("b:%i",data[i+2]);
			printf("a:%i\n",data[i+3]);
		}
		free(data);
		glBindTexture(textureParameters.texTarget, 0 );	
}
 
void printProgramInfoLog(GLuint obj) {
    int infologLength = 0;
    int charsWritten  = 0;
    char *infoLog;
    glGetProgramiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);
    if (infologLength > 1) {
        infoLog = (char *)malloc(infologLength);
        glGetProgramInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
        printf(infoLog);
        printf("\n");
        free(infoLog);
    }
}
void printShaderInfoLog(GLuint obj) {
    int infologLength = 0;
    int charsWritten  = 0;
    char *infoLog;
    glGetShaderiv(obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infologLength);
    if (infologLength > 1) {
        infoLog = (char *)malloc(infologLength);
        glGetShaderInfoLog(obj, infologLength, &charsWritten, infoLog);
        printf(infoLog);
        printf("\n");
        free(infoLog);
    }
}
 
void checkGLErrors (const char *label) {
    GLenum errCode;
    const GLubyte *errStr;
 
    if ((errCode = glGetError()) != GL_NO_ERROR) {
	errStr = gluErrorString(errCode);
	printf("OpenGL ERROR: ");
	printf((char*)errStr);
	printf("(Label: ");
	printf(label);
	printf(")\n.");
    }
}
void initTex(GLuint tex,int width, int height)
{
	glGenTextures(1, &tex);
 
	glBindTexture(textureParameters.texTarget, tex);
 
	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
 
	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 
	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
 
	glTexParameterf(textureParameters.texTarget, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
	glTexImage2D(textureParameters.texTarget, 0, textureParameters.texInternalFormat,  W, H, 0, textureParameters.texFormat, textureParameters.dataFormat, NULL);
}
En dehors de la gestionde la texture,tout la gestion du shader est bonne (je peut manuellement remplir : "gl_FragColor = vec4(100,100,100,100);"\)

Et ma texture contient bien les valeurs dont j'ai besoin (je peut les afficher a l'aide de la fonction RGBADisplay)

Il n'y a aucune error de compil ou de link du shader, ni d'erreur openGL.

Voila une archive avec source.makefile pour facilement compiler tout ca.

http://fex.insa-lyon.fr/get?k=kDnL68Uelvp1vBFyMj
J'ai passe plus d'une semaine sur ce probleme.

Le seul moyen que j'ai trouvé pour passer une texture au shader est de copier ma GL_TEXTURE_2D dans une GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB (si besoin je peut fournir le code) mais ce n'estpas otpimisé du tout a cause de la copie GPU->CPU->GPU .

help please !