Hello.

j'implémente actuellement une algo de depth peeling.

Je dois donc
1.render la scène.
2.Copier le depth buffer dans texture
3.donner la texture a mon fragment shader
4.rerender avec un depth depth test dans mon fragment shader

J'essaye actuellement de copier le depth buffer dans une texture en utilisant le fbo.
Je pense que ca marche mais j'ai besoin d'afficher les valeurs pour en être sur.

de la même manière, j'ai un texture rgba rempli aussi par le fbo.

Auparavant j'affichais directement le color_attachement0EXT mais j'essaye désormais d'afficher la texture qui est attaché au fbo.
pour ces deux cas, j'ai des résultats qui ressemble a de la mémoire non alloué.
voila mon code.

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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GLuint fbo;
GLuint img;	
GLuint txDepth;
 
 
int onlyFirst(const mesh_t *mesh,
face_t** boundary_face,
index_t* num_boundary_faces,real3 * origin, real3 * dir,real3 * up,unsigned int W,unsigned int H,float fovy,float near,float far)
 
{
 
 
    GLuint program;     /* notre program */
 
    int use_shaders = 0;/* booleen indiquant si l'on utilise les shaders */
 
 
 
    /* initialisation de la SDL en mode OpenGL */
 
    if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
 
        exit(EXIT_FAILURE);
 
    if(SDL_SetVideoMode(W, H, 32, SDL_OPENGL) == NULL)
 
        ShutDown(EXIT_FAILURE);
 
 
 
    /* nom de la fenetre */
 
    SDL_WM_SetCaption("GLSL Shaders", NULL);
 
 
 
    /* initialisation de glew */
 
    glewInit();
 
 
 
 
  // Now setup a texture to render to
 
	glGenTextures(1, &img);
 
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
 
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8,  W, H, 0, GL_RGBA,          GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
 
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
 
		glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
 
 
 
 
//setup a depth texture
	glGenTextures(1, &txDepth);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, txDepth);
 
 
 
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_INTENSITY);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL);
 //NULL means reserve texture memory, but texels are undefined
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, W, H, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 );
 
 
// Setup our FBO
 
	glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
 
	glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
 
 
// And attach it to the FBO so we can render to it
 
	glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, img, 0);
// And attach it to the FBO so we can render to it
	glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_TEXTURE_2D, txDepth, 0);
 
 
 
GLubyte * data;
data = (GLubyte*)malloc(W*H*4*sizeof(GLubyte));
GLfloat * depthData;
depthData = (GLfloat*)malloc(W*H*sizeof(GLfloat));
int i;
 
 
 
GLenum status = glCheckFramebufferStatusEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT);
 
	if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_EXT)
{
printf("status :%u",status);
 
		exit(1);
}
 
	glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
 
// First we bind the FBO so we can render to it
 
	glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
 
// Save the view port and set it to the size of the texture
 
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glClearColor(255,255,255,255);
 
 
 
// S e t t h e p r o j e c t i o n t r a n s f o r m
glMatrixMode (GL_PROJECTION ) ;
glLoadIdentity ( ) ;
gluPerspective( fovy, (GLfloat)W/(GLfloat)H,near, far ); 
 
 
// S e t t h e camera o r i e n t a t i o n :
glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ;
glLoadIdentity();
gluLookAt(origin->x, origin->y, origin->z,origin->x+dir->x,origin->y+dir->y,origin->z+dir->z, up->x, up->y, up->z);
 
 glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
 
 
 
 
draw(mesh,
boundary_face,
num_boundary_faces);
 
 
 
 
 
//Recuperation des donées de la texture de rendu
 
/*glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
    glReadPixels(0, 0, W, H,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,data);   */
// the way i can get the pixel color before.
 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, img);
   glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
//the way not working
printf("BEGIN_RESULTS ONLY_FIRST \n"); 
    for (i=0; i<(W*H*4); i=i+4) 
{
	printf("row =%u :",(i/4)/W);
	printf("column =%u :",(i/4)%W);
	printf("%u\n",indexConvert(data[i],data[i+1],data[i+2],data[i+3]));
}
 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, txDepth);
   glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, GL_FLOAT, depthData); 
printf("BEGIN_RESULTS ONLY_FIRST \n"); 
    for (i=0; i<(W*H*4); i=i+4) 
{
	printf("row =%u :",(i/4)/W);
	printf("column =%u :",(i/4)%W);
	printf("%f\n",depthData[i]);
}
 
 
printf("END_RESULTS ONLY_FIRST \n"); 
 
 
 
 
free(data);
free(depthData);
 glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
	glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
 
	glDeleteTextures(1,&img);
	glDeleteTextures(1,&txDepth);
 
 
 
    return EXIT_SUCCESS;
 
}
 
 
void colorConvert(unsigned int index)
{
GLubyte * pIdx = (GLubyte*)&index;
glColor4ub(pIdx[0],pIdx[1],0,0);
 
}
 
int indexConvert(GLushort r,GLushort g, GLubyte b, GLubyte a)
{
unsigned int idx;
GLubyte * pIdx=(GLubyte*)&idx;
pIdx[0]=r;
pIdx[1]=g;
pIdx[2]=b;
pIdx[3]=a;
 
return idx;
}
 
void draw(
const mesh_t *mesh,
face_t** boundary_face,
index_t* num_boundary_faces)
{
glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ;
     glBegin(GL_QUADS);
glPushMatrix();
 
            colorConvert(1001);
glVertex3f(-10, 0, 2 );
glVertex3f( 10,0, 2);
glVertex3f( 10,-10,2); 
glVertex3f( -10,-10,2); 
 
glPopMatrix();
glEnd();
}




Je sais qu'il y a des choses etranges dans mon code, mais elle n'ont pas d'incidence sur le problèmes actuel.