Non, 1.5 il me semble.Les textures qui ne sont pas en puissance de 2 ne sont supportés qu'à partir d'OpenGL 3.
Non, 1.5 il me semble.Les textures qui ne sont pas en puissance de 2 ne sont supportés qu'à partir d'OpenGL 3.
bonjour,
Officiellement c'est à partir de la version 2.0. Mais beaucoup de cartes supportent les textures de taille arbitraire via les extensions, également avec une implementation d'OpenGL 1.4, 1.5...Non, 1.5 il me semble.
En gros ca dépend de la carte, avec une ATI ou une Nvidia en general pas de probleme. Pour voir quelle version d'OpenGL est supportée, ainsi que quelles extensions, y a l'excellent GLView: http://www.realtech-vr.com/glview/
A moins que tu sois limité a 1.4 pour cause de mauvais driver, si ta carte est compatible 1.4 et pas plus tu ne pourras pas l'upgrader. La version d'OpenGL supportée par une carte graphique correspond a ce qui est implémenté en hardware, pas d'upgrade possible à moins de changer de carte, donc...Actuellement, j'ai la version 1.4, je regarderai si je peux pas l'up
Sur la machine avec laquelle je travaille se trouve une intel Q35, rien de bluffant
De plus, c'est du dell donc impossible d'installer les derniers pilotes intel, si ils ne sont pas validés par dell. Même si comme tu dis ça n'a pas de rapport avec la version d'openGL.
Re,
Problème connu et redondant...ca commence tout doucement a s'arranger (Nvidia a sorti des pilotes qui passent aussi sur portable par exemple) mais c vrai que c'est galère.De plus, c'est du dell donc impossible d'installer les derniers pilotes intel, si ils ne sont pas validés par dell. Même si comme tu dis ça n'a pas de rapport avec la version d'openGL.
Enfin, il y a une technique pour forcer l'installation d'un driver Intel sur un dell par exemple (j'ai aussi des Dell au boulot). c pas très joli mais ca marche en tout cas, si tu veux je t'envois ca.
Mais bon apres verification la dessus http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_GMA#GMA_3100, ta carte est limitée a OpenGL 1.5 donc pas sûr que ca change grand chose au final...
J'entendais par "supporter" en GL3 : supporter nativement ^^ pas besoin de fonction ARB ou EXT, mais c'est vrai que si ça existe en ARB dès 1.5 il peut être intéressant de l'utiliser.
Je continue mon file rouge d'openGL
J'ai deux surfaces texturées qui se chevauchent avec un zBuffer différent (of course! ). Mais voilà, ces deux textures se déplacent et parfois entre les deux on peut voir nettement une ligne blanche, surtout que mes textures sont sombres. Cette ligne n'apparait pas tout le temps, comme si c'était un décalage d'un demi pixel...
Quelqu'un a t-il déjà fait face à ce problème?
Merci par avance.
Euh, là il va me falloir un screen ^^
C'est simplement quelque chose comme ça:
En haut une surface texturée, en bas aussi, et ces deux surfaces bougent (plutôt seule celle du bas). Celle du bas passe dessus celle d'en haut, et parfois (un rafraichissement sur 2?) cette ligne qu'on voit apparait.
Histoire d'ajouter des indications, c'est apparemment selon la position des deux objets que la ligne apparait, pourtant je me déplace de '1' en '1'...
Up du matin
Au passage j'ai un petit souci avec la méthode gluPickMatrix(...).
J'ai l'impression que de passer dans le viewport une largeur/hauteur supérieure à 2048 fausse le picking..En tout cas c'est ce que je remarque...
Je rajouterai même que mes images se déforment passé 1024 en hauteur/largeur.
Hum on dirait que ça vient du fait que je double la taille au départ de ma zone de dessin, ce qui veut dire que je ne peux pas dépasser 2048.
Après avoir un peu cherché on se rend compte que la taille du viewport (qu'utilise gluPickMatrix()) a une taille max similaire à celle de la taille max d'une texture ou du buffer de dessin. Pour ma carte c'est 2048*2048.
Au moins je suis fixé
Bonjour à tous!
Je reviens avec une question assez simple.
Dans ma scène openGL je suis un objet avec la caméra. J'utilise donc glViewPort et glOrtho (je suis en 2D) et je passe des paramètres aux glViewPort de façon à ce qu'il suive l'objet en question.
Problème à "faible" vitesse, vu que la fonction glViewPort prend des entiers en paramètre, on remarque nettement le décalage d'échelle 1 pixel, alors que mon objet se déplace selon un translate avec des valeurs de type double.
Ca donne une impression de "lag" et c'est pas génial
Il n'existe pas un moyen pour faire des décalage de caméra avec une précision supérieure, ne serait-ce qu'au dixième?
Salut,
comme ca vite fait, à priori tu devrais jouer sur les parametres de glOrtho (qui sont en double), plutôt que sur ceux de glViewport.
Dans mon programme j'utilise aussi glOrtho et je réalise mes zoom comme suit:
en adaptant un peu tu dois pouvoir suivre ton objet de manière similaire...
Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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15 glViewport((GLint) g_VIEWPORT_OFFSETX, (GLint) g_VIEWPORT_OFFSETY, (GLsizei) g_VIEWPORT_SIZEX, (GLsizei) g_VIEWPORT_SIZEY); // 2. Calculate scene Y dimensions depending on the viewport's AR // -------------------------------------------------------------- g_SCENE_SIZEY = g_SCENE_SIZEX / g_VIEWPORT_AR; g_SCENE_SIZEZ = g_SCENE_SIZEX*1.1f; // 2. Apply an orthogonal projection taking the scene size, // aspect ratio and zoom factor into account // -------------------------------------------------------------- glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-g_SCENE_SIZEX*g_SCENE_ZOOM, g_SCENE_SIZEX*g_SCENE_ZOOM, -g_SCENE_SIZEY*g_SCENE_ZOOM, g_SCENE_SIZEY*g_SCENE_ZOOM, -g_SCENE_SIZEZ, g_SCENE_SIZEZ);
Il me semble que j'avais déjà essayé de faire avec glOrtho, mais sans réussite.
Je fais déjà du zoom avec le glOrtho par contre.
Faut voir si j'y arrive...
+1 pour ShevchenKik
Le viewport ne doit pas servir à suivre un objet.
Pourtant je vois plutôt le glOrtho représentant tout l'espace de la scène dans un parallélépipède, et le viewPort comme la fenêtre de vision sur cette scène, donc ça serait "logique" que ce soit le glViewPort qui suive l'objet, non?
Re!
non, le viewport te permet de positionner ta fenêtre OpenGL à l'écran, tu n'y touches normalement que quand cette dernière est redimensionnée, ou que tu passes en plein ecran, etc...
glOrtho te permet de dire quel volume est visualisé dans ce viewport. En gros c'est ta caméra, et c'est elle qui va suivre tes objets.
Par exemple si tu "regardes" selon l'axe -Z, et que ton objet se déplace selon l'axe +X (vers la droite donc), augmente les valeurs left et right de glOrtho en conséquence et ca devrait "suivre" ton objet...
Pour le déplacement tu ne dois utiliser ni glViewport, ni glOrtho, c'est comme ci dans la réalité pour suivre un objet avec ta caméra tu la démonter pour changer ses caractéristiques à chaque fois que l'objet bouge ! Tu dois utiliser la matrice du monde GL_MODELVIEW pour effectuer des déplacements, là ça revient à un déplacement normal de ta caméra même si enfaite ce sont les objets qui bougent.
Hum, je vois pas trop comment appliquer le principe, là j'ai un fond fixe, et un objet qui bouge dessus, et je dois suivre l'objet avec ma caméra.
En réalité lorsque l'on veut suivre un objet avec une caméra, celle ci se déplace non?
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