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OpenGL Discussion :

Skybox sans GLaux


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Skybox sans GLaux
    Bonsoir à tous!
    Je souhaite réaliser un environnement 3D à l'aide d'une skybox. Je me suis donc penché sur ce tuto : http://raptor.developpez.com/tutorial/opengl/skybox/ qui est vraiment super.

    Maintenant, je souhaiterais l'adapter pour ne pas utiliser GLaux, mais je galère vraiment beaucoup. Quelqu'un aurait un lien vers un tuto n'utilisant que glut ou pourrait me mettre sur la voie afin d'effectuer ces modifications?

    Merci et bonne soirée.

  2. #2
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    Par défaut
    Dans ce tutorial, GLaux ne sert qu'à charger les images en mémoire et à te donner un identifiant de texture valide pour OpenGL. Libre à toi d'utiliser un loader pour le format d'image que tu veux à partir du moment ou la fonction qui charge l'image retourne un identifiant de texture valide.

  3. #3
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    Par défaut
    Voici mes fonctions d'initialisation, de dessin de la skybox et de chargement des textures :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    bool SKYBOX::Initialize()
    {
    	// Test de l'extension GL_ARB_texture_cube_map
    	char* extensions = (char*) glGetString(GL_EXTENSIONS); 
     
    	if(strstr(extensions, "GL_ARB_texture_cube_map") != NULL)
    	{
    		// Liste des faces successives pour la création des textures de CubeMap
    		GLenum cube_map_target[6] = {           
    			GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X_ARB,
    			GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X_ARB,
    			GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y_ARB,
    			GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y_ARB,
    			GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z_ARB,
    			GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z_ARB
    		};
     
    		// Chargement des six textures
    		int texture_image[6];
    		//AUX_RGBImageRec * texture_image[6];
    		texture_image[0] = LoadBMP( "Skybox/XN.bmp" );
    		texture_image[1] = LoadBMP( "Skybox/XP.bmp" );
    		texture_image[2] = LoadBMP( "Skybox/YN.bmp" );
    		texture_image[3] = LoadBMP( "Skybox/YP.bmp" );
    		texture_image[4] = LoadBMP( "Skybox/ZN.bmp" );
    		texture_image[5] = LoadBMP( "Skybox/ZP.bmp" );
     
    		// Génération d'une texture CubeMap
    		glGenTextures(1, &cube_map_texture_ID);
     
    		// Configuration de la texture
    		glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, cube_map_texture_ID);
    		int i;
    		for (i = 0; i < 6; i++)
    		{
    			if (texture_image[i])				
    			{
    				//glTexImage2D(cube_map_target[i], 0, 3, texture_image[i]->sizeX, texture_image[i]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, texture_image[i]->data);
    				glTexImage2D(cube_map_target[i], 0, 3, 512, 512, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, im);
    				/*
    				if (texture_image[i]->data)	
    				{
    					free(texture_image[i]->data);	
    				}
    				free(texture_image[i]);	
    				*/
    			}
    		}
     
    		// Configuration des parametres de la texture
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP );
    		glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
     
    		return true;
    	} 
     
    	return false;
    }
     
    void SKYBOX::DrawSkyBox( float camera_yaw, float camera_pitch )
    {
    	// Taille du cube
    	float t = 1.0f;
     
    	// Utilisation de la texture CubeMap
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB, cube_map_texture_ID);
     
    	// Réglage de l'orientation
    	glPushMatrix();
    	glLoadIdentity();
    	glRotatef( camera_pitch, 1.0f, 0.0f, 0.0f );
    	glRotatef( camera_yaw, 0.0f, 1.0f, 0.0f );	
     
     
    	// Rendu de la géométrie
    	glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);			// X Négatif		
    		glTexCoord3f(-t,-t,-t); glVertex3f(-t,-t,-t); 	
    		glTexCoord3f(-t,t,-t); glVertex3f(-t,t,-t);
    		glTexCoord3f(-t,-t,t); glVertex3f(-t,-t,t);
    		glTexCoord3f(-t,t,t); glVertex3f(-t,t,t);
    	glEnd();
     
    	glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);			// X Positif
    		glTexCoord3f(t, -t,-t); glVertex3f(t,-t,-t);
    		glTexCoord3f(t,-t,t); glVertex3f(t,-t,t);
    		glTexCoord3f(t,t,-t); glVertex3f(t,t,-t); 
    		glTexCoord3f(t,t,t); glVertex3f(t,t,t); 	
    	glEnd();
     
    	glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);			// Y Négatif	
    		glTexCoord3f(-t,-t,-t); glVertex3f(-t,-t,-t);
    		glTexCoord3f(-t,-t,t); glVertex3f(-t,-t,t);
    		glTexCoord3f(t, -t,-t); glVertex3f(t,-t,-t);
    		glTexCoord3f(t,-t,t); glVertex3f(t,-t,t);
    	glEnd();
     
    	glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);			// Y Positif		
    		glTexCoord3f(-t,t,-t); glVertex3f(-t,t,-t);
    		glTexCoord3f(t,t,-t); glVertex3f(t,t,-t); 
    		glTexCoord3f(-t,t,t); glVertex3f(-t,t,t);
    		glTexCoord3f(t,t,t); glVertex3f(t,t,t); 	
    	glEnd();
     
    	glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);			// Z Négatif		
    		glTexCoord3f(-t,-t,-t); glVertex3f(-t,-t,-t);
    		glTexCoord3f(t, -t,-t); glVertex3f(t,-t,-t);
    		glTexCoord3f(-t,t,-t); glVertex3f(-t,t,-t);
    		glTexCoord3f(t,t,-t); glVertex3f(t,t,-t); 
    	glEnd();
     
    	glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);			// Z Positif	
    		glTexCoord3f(-t,-t,t); glVertex3f(-t,-t,t);
    		glTexCoord3f(-t,t,t); glVertex3f(-t,t,t);
    		glTexCoord3f(t,-t,t); glVertex3f(t,-t,t);
    		glTexCoord3f(t,t,t); glVertex3f(t,t,t); 	
    	glEnd();
     
    	// Réinitialisation de la matrice ModelView
    	glPopMatrix();
    }
     
    int SKYBOX::LoadBMP(char *filename) 
    {
        int i, j=0; //Index variables
        FILE *l_file; //File pointer
        unsigned char *l_texture; //The pointer to the memory zone in which we will load the texture
     
        // windows.h gives us these types to work with the Bitmap files
        BITMAPFILEHEADER fileheader; 
        BITMAPINFOHEADER infoheader;
        RGBTRIPLE rgb;
     
        num_texture++; // The counter of the current texture is increased
     
        if( (l_file = fopen(filename, "rb"))==NULL) return (-1); // Open the file for reading
     
        fread(&fileheader, sizeof(fileheader), 1, l_file); // Read the fileheader
     
        fseek(l_file, sizeof(fileheader), SEEK_SET); // Jump the fileheader
        fread(&infoheader, sizeof(infoheader), 1, l_file); // and read the infoheader
     
        // Now we need to allocate the memory for our image (width * height * color deep)
        l_texture = (byte *) malloc(infoheader.biWidth * infoheader.biHeight * 4);
        // And fill it with zeros
        memset(l_texture, 0, infoheader.biWidth * infoheader.biHeight * 4);
     
        // At this point we can read every pixel of the image
        for (i=0; i < infoheader.biWidth*infoheader.biHeight; i++)
        {            
                // We load an RGB value from the file
                fread(&rgb, sizeof(rgb), 1, l_file); 
     
                // And store it
                l_texture[j+0] = rgb.rgbtRed; // Red component
                l_texture[j+1] = rgb.rgbtGreen; // Green component
                l_texture[j+2] = rgb.rgbtBlue; // Blue component
                l_texture[j+3] = 255; // Alpha value
                j += 4; // Go to the next position
        }
     
        fclose(l_file); // Closes the file stream
     
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, num_texture); // Bind the ID texture specified by the 2nd parameter
     
        // The next commands sets the texture parameters
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // If the u,v coordinates overflow the range 0,1 the image is repeated
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // The magnification function ("linear" produces better results)
        glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST); //The minifying function
     
        glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); // We don't combine the color with the original surface color, use only the texture map.
     
        // Finally we define the 2d texture
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, infoheader.biWidth, infoheader.biHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, l_texture);
     
        // And create 2d mipmaps for the minifying function
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, infoheader.biWidth, infoheader.biHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, l_texture);
     
        free(l_texture); // Free the memory we used to load the texture
     
        return (num_texture); // Returns the current texture OpenGL ID
    }
    Je ne sais pas s'il y a un problème d'incompatibilité ou quelque chose comme ça entre GL_TEXTURE_2D et GL_TEXTURE_CUBE_MAP_ARB car j'appelle les deux un peu n'importe comment... Ensuite j'ai pas l'impression d'appliquer les textures au faces du cube, pourrais-tu m'indiquer comment y parvenir?
    Merci pour ton aide.

  4. #4
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    Si tu veux faire ça sans utiliser l'extension cubemap, t'as qu'à générer les coordonnées de textures de ton cube manuellement:
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    //front
    			UseTexture(sky->GetFrontTexture(), 0);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    			glBegin(GL_QUADS);				
    				glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1.0f, 1.0f,  1.0f);
    				glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1.0f, 1.0f,  1.0f);			
    			glEnd();
     
    			//back
    			UseTexture(sky->GetBackTexture(), 0);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    			glBegin(GL_QUADS);				
    				glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);
    				glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);				
    			glEnd();
     
    			//left
    			UseTexture(sky->GetLeftTexture(), 0);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    			glBegin(GL_QUADS);				
    				glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);
    				glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);				
    			glEnd();
     
    			//right
    			UseTexture(sky->GetRightTexture(), 0);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    			glBegin(GL_QUADS);				
    				glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(1.0f,  1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f(1.0f, -1.0f,  1.0f);
    				glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(1.0f,  1.0f,  1.0f);				
    			glEnd();
     
    			//top
    			UseTexture(sky->GetTopTexture(), 0);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    			glBegin(GL_QUADS);				
    				glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, 1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, 1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 1.0f);
    				glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f);				
    			glEnd();
     
    			//down
    			UseTexture(sky->GetDownTexture(), 0);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    			glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
     
    			glBegin(GL_QUADS);				
    				glTexCoord2i(0, 0); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 0); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(1, 1); glVertex3f( 1.0f,  1.0f, -1.0f);
    				glTexCoord2i(0, 1); glVertex3f(-1.0f,  1.0f, -1.0f);				
    			glEnd();
    Ce bout de code est extrait de mon moteur de rendu (en mode immédiat pour faire simple), tu peux utiliser les coordonnées de vertices/textures pour afficher ta box (n'oublie pas de la centrer sur ton point de vue en désactivant le depth buffer)

  5. #5
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    Merci bien pour votre aide, j'arrive maintenant à appliquer les textures. Par contre c'est assez moche : l'effet produit est comme si on avait la tête collée à la texture, ça fait des gros paquets moches. Quels paramètres ou coordonnées faut il changer pour améliorer le rendu?

  6. #6
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    Voilà ma skybox est presque terminée.
    Le problème restant est que lorsque j'avance ou recule avec la caméra, je sors de mon cube. Il doit y avoir un problème avec le zbuffer.

    A quel moment exactement faut-il l'activer/désactiver pour éviter ce genre de problème?

  7. #7
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    Bonjour,

    je me permets de upper ce sujet (pas si vieux que ça heureusement), car j'ai exactement le même problème (skybox sans glaux).
    J'ai également suivi le même tuto et je me posais la même question que Newt.

    D'après le tuto, on parle bien du z-buffer, a désactiver avant de dessiner la skybox, puis a ré-activer après (ce que j'ai fais), mais ça ne marche pas chez moi. Je dois mal m'y prendre

    Je sors malheureusement toujours de la skybox.


    Et dans le cas ou je ferai une skybox plus grande, comme le dit ShevchenKik dans son exemple, faut-il, comme le demande Newt, limiter aussi les déplacements des objets dans la skybox, ou bien y a-t-il moyen de voir la skybox toujours "derrière"?

    Merci pour votre aide et bonne chance a Newt ^^

  8. #8
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    Bonjour,

    ben, sur le principe de désactiver le Z-buffer pour que la skybox apparaisse toujours "derriere", je vous suis à peu près. Mais je ne pense pas que le tutoriel utilisais une caméra qui se déplace...

    De même, vu que la skybox est un cube, si les objets se déplacent vers la gauche (selon l'axe X disons) ou la droite a un moment ils vont finir par "sortir" du cube.

    Bref, je concois l'astuce du Z-Buffer pour l'axe Z, mais en X et Y il faut bien limiter, ou alors quelque chose m'échappe. avez-vous demandé à l'auteur du tuto?

  9. #9
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    Merci pour votre réponse rapide

    En effet, dans son tuto, l'auteur utilise une caméra fixe (qui tourne sur elle même).

    Pour le déplacement des objets, je peux concevoir qu'il faille les limiter dans leur déplacement.

    Mais pour avoir une skybox qui englobe tout mon petit univers (si je ne joue pas avec le z-buffer), quelle méthode utiliser? Faire simplement une très grande skybox?

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