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OpenGL Discussion :

OpenGL ca vaut le coup ?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut OpenGL ca vaut le coup ?
    Bon je sais pas si c'est une bonne idée de poser la question dans un forum spécial openGl. Mais est ce que ca vaut le coup? Je m'explique: je suis étudiant en physique, j'ai des bases de C++. Et j'aimerai avoir la possibilité de faire des modélisations graphiques pour mon fun et pour ajouter sur des séminaires ou des exposés, donc c'est pas pour devenir créateur de jeux. Je vais qu'en même expliquer ce que j'entends par modélisation graphique par un exemple:
    J'ai deux boules et je veux montrer le résultat lorsqu'elles se choquent avec différentes vitesses (c'est un peu con comme exemple mais sur le coup j' ai pas trouvé mieux).
    Est ce que dans ce cas ca vaut le coup de se lancer dans l'openGl. Je vais qu'en même essayer mais je suis curieux de voir vos conseils.

    Quand je vois ce que l'on peut faire avec l'openGl, Woaw ! Je me dit si je me lance la dedans et avec l'utilité que j'en aurais c'est comme d'aller à la pêche avec le Queen Mary 2.

    D'un autre coté je me dit que l'actionscript et flash sont pas mal, je peux aussi les utiliser pour faire des sites. je les ai déjà utilisé pour faire un siteweb et à l'époque je ne savais pas programmer quand je vois le résultat, c'est pas mal (http://www.sophieellisbextor.best.cd pour la pub). Mais il y a une nouvelle version de actionscript pas compatible avec l'ancienne d'apres ce que j'ai lu. Sur le court terme l'idée de faire d'une pierre deux coups tombe a l'eau.

    J'espère que vous serez objectif (c'est un peu trop demandé sur un forum d'openGl mais bon...essayez).
    Ah oui pour info: je sais pas dessiner !

  2. #2
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    Pas besoin de dessiner pour faire de l'OpenGL (je suis moi meme une quiche en dessin et modelisation).

    il faut savoir qu'OpenGL est un environnement 3d beaucoup utilisé dans le monde scientifique (contrairement a directX).

    Exemple : Les coupe du cerveau humain servant à la médecine et sa représentations en image 3d est un exemple de l'utilité d'OpenGL : j'ai entendu parler qu'OpenGL serait meme utiliser pour rendre les images 3d des sondes envoyer sur mars(mais je ne suis pas sur a 100%).

    Bref, OpenGL est facil d'accès et à programmer(surtout avec GLUT comme gestionnaire d'interface).(directX lui est plus 'compliquer')

    Je ne suis pas expert sur 'OpenGL et la communauté scientifique' mais d'après ce que je connait, je ne saurait que le conseiller a un scientifique.

  3. #3
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    Merci pour la réponse, tu m´as convaincu ! Je vais commencer le plus tôt possible.
    J´ai un peu de mal a m´imaginer qu´il n´y a pas besoin de savoir dessiner, mais tant mieux !
    Ah oui une autre question si je l´utilise sous linux (j´aimerai bien essayer ca aussi) c´est un avantage ou ca change rien du moment que la librairie est installé à moins que tout est deja inclu dans linux?

  4. #4
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    En fait, je m'occupe de charger les model et de les afficher : c'est pas moi qui les a dessiner. Les seul truc c qu'il faut etre assez bon, en math pour comprendre le technique avancé.
    En plus, avec glut, il y a plein de forme de base pour dessiner : cercle, sphere, cylindre et même une teillère (tout ces model sont exprimable mathématiquement). Tu a juste a donner leur taille et a toi de les transformé au bon endroit.

    Sous linux, il faut installer les package gl et glu. Tu peut avoir accès aussis a glut : je sais plus comment j'ai fait pour l'avoir mais je l'utilise(je sais plus si c un package).

    Procure toi un livre (yen a un très bon éditer par campus press : OpenGL1.2) ou un bon tutorial sur internet pour débuter(opengl c facil mais faut bien saisir les bases).

    Bonne chance et n'oublie pas : si t'a un problème, ce forum sera la pour toi.

    seb

  5. #5
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    Du moment que l'acceleration 3d est prise en compte sur ton linux et que tu as les packages pour OpenGL, alors c'est bon, tu peux programmer.

    Par contre, sache que si tu veux faire de la collision et de la deformation ce n'est pas ce qu'il y a de plus facile.

  6. #6
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    Par défaut Pertinence de OpenGL: Pas forcément !
    Bjr,

    En regard de nombreux pbs rencontrés avec OpenGL et DX, essentiellement de librairies, il n'est pas forcément pertinent de se lancer dans la prog 3D avec ces libs.

    Un développement avec la GDI ou sous X peut être amplement suffisant mais il faut connaitre les méthodes 3D. De plus, on bénéficie d'une forte résolution à l'impression.

  7. #7
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    Par défaut
    J'ai deux boules et je veux montrer le résultat lorsqu'elles se choquent avec différentes vitesses (c'est un peu con comme exemple mais sur le coup j' ai pas trouvé mieux).
    pas si con que ca , ca m interesse meme grandement puisque c justement ce que cherche a implementer pour un jeu

    j ai deux spheres qui se baladent a differentes velocité , je connais bien sur leur velocité et leur position , mais je galere pour trouver le point d impact ansi que le vecteur normal au point d impact ( tout ca pour biensur trouver les nouvelles velocités )

    donc si t a qq pistes..

  8. #8
    Membre éclairé Avatar de venomelektro
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    Par défaut
    Finalement j ai un truc qui passe bien avec un code qui ressemble a ca... je sais pas si c exact scientifiquement parlant mais ca donne quelque chose de correct au niveau du resultat


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    	float Dist = 0;
     
    		Dist = sqrtf ( ( player.position.x-other_player.position.x) * (player.position.x-other_player.position.x) +
    			           ( player.position.y-other_player.position.y) * (player.position.y-other_player.position.y) +
    			           ( player.position.z-other_player.position.z) * (player.position.z-other_player.position.z)
     
    				  );
     
    	bCollisionPlayers = ( Dist < 8.0f );
     
    	if ( bCollisionPlayers ) {
     
    		Vector3 vCollisionNormal,vRelativeVelocity;
    		float       j;
     
    		vCollisionNormal = player.position - other_player.position;
    		vCollisionNormal.Normalize();
    		vRelativeVelocity = player.velocity - other_player.velocity;
     
    		float coef = -(1+COEFFICIENTOFRESTITUTION);
     
    		j = ( -(1 + COEFFICIENTOFRESTITUTION ) * (vRelativeVelocity.DotProduct(vCollisionNormal) ) ) /
     
    			( ( vCollisionNormal.DotProduct(vCollisionNormal)  ) *
     
    			( 4 ) ); // 1/0.5f + 1/0.5f on considere que la masse est 500 grammes 
     
    		player.velocity += (vCollisionNormal*j)/0.5f;
    		player.position+=vCollisionNormal*(8.0f-Dist);
    		other_player.velocity-= (vCollisionNormal*j)/0.5f;
     
    		}

  9. #9
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    Par défaut
    g pa bien pri l tem d comprendr ton prog mé bon anyway pr la collision d 2 spheres c pluto simple
    tu sai ke y a collision lorske la distance entre les 2 centres est egale a la somme de leurs rayons (evident)
    et pour le comportemen apres l impact y a des lois physiques plutot simples concernant l contact de 2 points materiels pr les spheres c exactemen la mem chose (ca s comporte comm un point)
    petit details il te fo aussi les masses des 2 spheres pcq ca aussi ca influe bcp (j ai oublié les lois exactemen mé google tu trouvra)

  10. #10
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    Par défaut
    et non ce n'est pas si simple que ca des que la gestion du temp entre en compte... si tu a 2 sphere de rayon 1 se deplacant d'un vecteur direction de norme 10 a une frame donné (l'ordi a ramé a ce moment la...), trouver le point d'impacte réel est tres difficile... c'est d'ailleur pour ca que tout les moteurs physiques que je connait utilisent la decomposition du temp en plus petits morceau, car même si se c'est pas exact, c'est plus proche de la réalité... (par contre ca cout plus cher en ressources, vu qu'on peut avoir plusieurs iteration de moteur physique par frame...)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  11. #11
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    Par défaut
    oui ,

    c vrai que c est pas evident , comme je l ai dit je ne compte pas atteindre la verité absolue , vu que c pour un jeu ,

    en fait je fais totalement abstaction du point exact de collsion , je me contente juste de comparer la distance avec les rayons.. de plus nivo cpu mon prog mange deja pas mal donc je peux pas me permettre de faire des trucs trop chers en ressources.


    je cherche juste un faire un reponse a la collision assez réaliste mais qui rajoute aussi du fun dans le jeu ( c en reseau et tu te pousse l un l autre )

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