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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Inferred shadow, des avis sur la technique ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Inferred shadow, des avis sur la technique ?
    Je suis tombé il y a peu sur cette page : http://graphics.cs.uiuc.edu/~kircher/publications.html

    Et particulièrement cet article : http://graphics.cs.uiuc.edu/~kircher...ting_paper.pdf

    La technique semble prometteuse, bien plus que tout ce que j'ai pu lire pour faire de la transparence en deffered.

    Je manque un peu de recul sur le sujet pour avoir un avis bien construit à l'heure actuelle. Qu'en pensez vous ?

    EDIT; 486 ième post, je suis vraiment rendu loin pour me rendre compte de ce genre de choses.

  2. #2
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    J'ai pas lu le papier en détail, mais effectivement ça semble intéressant, bien que plus compliqué à mettre en oeuvre que le light pre-pass renderer (aussi appelé deferred lighting, qui est une variante du deferred rendering).

    Concernant la transparence avec le deferred shading, j'avais cité il y a de cela quelques semaines une nouvelle technique exploitant DirectX10 (compatible avec les dernières versions d'OpenGL aussi) qui permettait de faire de la transparence avec du deferred shading de manière très simple, avec un surcoût d'environ 2% seulement sur le framerate par rapport au deferred shading normal.

    L'article est dans le dernier volume de ShaderX (le 7). J'avais recopié l'article à une personne qui me l'avait demandé sur Developpez.com, mais je l'ai pas gardé. Je peux éventuellement le retaper si ça intéresse d'autres personnes, car je pense pas que j'ai le droit de le mettre directement en ligne.

    Pour revenir au deferred lighting et à l'inferred lighting, je me rends compte souvent que, dernièrement, on voit beaucoup l'émergence de technique screen-space qui souvent nécessitent d'avoir non pas seulement la normal et la position (ce qui est stocké dans l'inferred lighting et le deferred lighting), mais également d'autres informations contenues généralement dans le deferred rendering classique (couleur...), et donc au final on est obligé d'y revenir... Après, c'est vrai que le deferred lighting est assez attirant puisque au lieu de stocker la couleur diffuse et speculaire, la normale, la position.... on n'y stocke généralement que la profondeur et la normale, ce qui fait qu'on peut compacter le tout dans une seule texture.

    Il y a un article très intéressant qui justement comparait les deux approches, et qui finalement conclut sur le fait que le deferred shading traditionnel est souvent plus intéressant : http://gameangst.com/?p=141

  3. #3
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    Il est quand meme amusant de regarder l'evolution des techniques en terme de cout (i.e fps) :
    - forward rendering : cout fixe faible, cout variable fort
    - deferred rendering et inferred lighting : cout fixe fort, cout variable faible

    En effet, le forward rendering sera plus rapide que les 2 autres techniques avec peu de lumieres et d'objets. Au contraire, avec de nombreux objets, le deferred rendering et l'inferred lighting l'emporte.

    Avec l'evolution des cartes graphiques dans les prochaines annees, les couts fixes seront de plus en plus absorbes par les capacite de la carte.

    On peut donc penser que ces nouvelles techniques de rendus vont se democratiser du fait de leur efficacite sur des scenes complexes.
    Screen (SCalable REndering ENgine) : moteur 3d en développement

    There are only two things wrong with C++: The initial concept and the
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    Bertrand Meyer

  4. #4
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    Citation Envoyé par Bakura Voir le message
    Concernant la transparence avec le deferred shading, j'avais cité il y a de cela quelques semaines une nouvelle technique exploitant DirectX10 (compatible avec les dernières versions d'OpenGL aussi) qui permettait de faire de la transparence avec du deferred shading de manière très simple, avec un surcoût d'environ 2% seulement sur le framerate par rapport au deferred shading normal.
    Je m'en rappelle, et je croyait te l'avoir demandé, mais impossible de remettre la main dessus.

    Il n'y a pas de référence publiques dans l'article ? Me taper les travaux de recherche ne me fait pas peur.

    thoratou > Oui, ces techniques ont souvent un cout en o(n+m) ou n est le nombre d'objets et m le nombre de lumières alors que les bonnes vielles techniques sont souvent en o(n*m) ce qui l'écroute les perfs si tu as beaucoup de lumières/d'objets.

    Ce que je me demande aussi, c'est comment ces techniques peuvent se combiner avec la raytracing. Les sparce voxel octree me paraissent être prometteurs pour les éléments statiques ou presque.

  5. #5
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    Il ne me semble pas que c'était toi à qui je l'avais demandé (au passage, je m'étais tapé toute la recopie de l'article, et le membre qui me l'avait demandé ne m'a donné aucun remerciement...).

    Non, je n'ai pas trouvé de référence publique sur l'article (il faut bien que, parfois, l'achat du livre se justifie ). Je recopie l'article, et je te l'envoi.

  6. #6
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    Je ne suis aps d'accord, l'achat d'un livre se justifie si le livre est bon même si des document de recherches sont disponibles sur un sujet. Si c'est bien expliqué, et que l'auteur sait attirer notre attention sur les points importants, ce n'est pas perdu.

  7. #7
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    C'est pas ça que je voulais dire. Ce que je voulais dire c'est que je trouve normal que certains articles (en l'occurrence celui-ci) ne soit pas disponible sur Internet. Par exemple sur Shader X5, j'étais intéressé par deux articles. En achetant le bouquin, je me suis rendu compte qu'en fait, je connaissais déjà les deux articles, qui étaient dispos sur le net gratuitement mais sous d'autres noms.

    Alors bien sûr, l'avantage de Shader X c'est que souvent il y a le code source inclus, mais pas tout le temps.

    EDIT : l'idéal serait de pouvoir acheter les articles à l'unité. Alors bien sur on perd le bonheur d'avoir les livres (car il faut bien le dire, pour en avoir deux, la série des ShaderX a vraiment... la classe, ils sont très très beaux), mais parfois payer 35 € pour un ou deux articles qui nous intéressent, ça fait cher :/.

  8. #8
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    La technique est proche de celle présentée dans l'article cité ci-dessus.

    Elles présentes toutes deux sensiblement les mêmes limitations.

  9. #9
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    Celle que j'ai mise semble être plus simple à mettre en oeuvre que l'inferred lighting.

    Le plus gros problème est, je pense, l'impossibilité de superposer deux objets transparents.

  10. #10
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    Il ne me semble pas que c'était toi à qui je l'avais demandé (au passage, je m'étais tapé toute la recopie de l'article, et le membre qui me l'avait demandé ne m'a donné aucun remerciement...).
    Oui c'était moi le membre toute mes excuses d'avoir oublie de te remercier...

    Sinon pour les techniques, Bakura la technique dont tu parles ne supporte que le premier objet en transparence alors que l'autre est beaucoup plus general et (si j'ai bien compris, j'ai lu en diagonale) peut faire un blending "classique" de plusieurs objets en transparence avec un coup plus important. Donc je dirais que cela dépend de ce que l'on veut faire mais clairement la méthode de Bakura semble plus adaptée pour un rendu dans les jeux vidéos pour le moment (en général un layer de transparence suffit).
    Je ne réponds à aucune question par MP, posez vos questions sur le forum adéquat.
    Profils : G+ - LinkedIn

  11. #11
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    L'autre gère trois couche de transparence pas plus.

    Ceci dit, les deux sont basés sur le même principe.

  12. #12
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    Bon, tu es pardonné TanEk .

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