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OpenGL Discussion :

Ombre portée sur un sol invisible


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Ombre portée sur un sol invisible
    Bonjours à tous,

    En faite presque tout est dit dans le titre... J'aimerai avoir une ombre portée des objets de ma scène qui se reporte sur un sol invisible. J'espere me faire comprendre

    Après une journée entière de recherche je n'ai pas trouver beaucoup de sujet portant la dessus.

    Auriez vous des idées, des expériences ou alors encore mieux, des tutos en la matière...

    Merci d'avance !

  2. #2
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  3. #3
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    Bonjour,

    je n'ai pas encore eu l'occasion de faire du shadow mapping mais... pour commencer je ne comprends pas la notion de "sol invisible"... c'est peut être là que bloquent la plupart

  4. #4
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    Salut ! tout d'abord merci de t'intéresser à mon sujet.

    En faite le mieux c'est que je le montre par image ...



    On a donc des objet 3D avec leur ombre. Et concretement, on a pas de sol sur cette image... le blanc est infini autour de l'objet.

    Voila le style d'ombre que je voudrai réaliser et donc je dis "sol invisible/transparent" car l'utilisateur peur tourner autour des objets de la scene et si le sol a une couleur, il passera a un moment en premier plan et donc masquera les objet. Je sais pas si c'est un peu plus clair...

    Et donc en faite je veux que quand je tourne autour de l'objet, l'ombre tourne avec l'objet. Donc en faite il faudrait que je fasse donc un sol qui me permettrai de projeter l'ombre mais ce sol ne se verrai pas. Seul les ombres seront visible dessus.

    Bon apres peut etre que c'est pas comme cela qu'il fo s'y prendre... que il y a aucunement besoin d'un sol invisible mais bon je vois mal comment faire autrement.

  5. #5
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    OK je comprends mieux!

    comme dit sur le shadow mapping en lui même je ne pourrai pas aider mais pour le sol:

    je pense qu'il te faut de toute facon un sol "visible", mais en fait ca sera plutôt un arriere plan qu'un sol

    En gros, tu place un quad blanc comme arriere-plan de ta scene, qui ne bougera jamais (a placer avant les transfos matricielles donc). Puis, en fonction de ce que tu veux obtenir tu fais tourner ton objet, sans changer la position de ta lumiere...

    bon là j'y pense "de tête" et vite fait, faudra tester / adapter mais ca devrait marcher comme ca à priori

  6. #6
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    Salut la Developpeuse la solution de ShevchenKik me semble être la meilleure c'est à dire à base de quad texturé ou coloré

    Pour l'ombre je ne connais pas trop Open GL je me spécialise Direct3d.
    Avec la technique du "stencil buffer" c'est possible.
    Sinon passer par de la programmation GPU mais c'est plus complexe.

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