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OpenGL Discussion :

calculs des points


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre confirmé Avatar de rabi
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    Par défaut calculs des points
    Ssalut
    je reviens ala charge car ca marche mieux pour moi opengl avec delphi
    BOn voila comment faite vous pour calculer les coordonnees de vos points
    j'ai la doc de 1er pas en opengl mais rien de clair la dessus.

    j'ai chercher mais rien donc une petit explication pour savoir
    merci

    glBegin( GL_TRIANGLES );
    glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
    glVertex2d( 2.0, -2.0 );quels sont les coordonnee
    glColor3f( 0.5, 0.5, 0.0 );
    glVertex2d( -2.0, -2.0 );
    glColor3f( 0.0, 0.5, 0.5 );
    glVertex2d( 0.0, 2.0 );

  2. #2
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    Bon, on va schématiser.
    Dans tes fonction Reshape, tu définis ton repère qui fonctionne (en 2D) comme les axes que tu as vu en math. Ensuite, tu place tes points (glVertex) en fonction de ton axe.

    @ ++
    GLDavid
    Consultez la FAQ Perl ainsi que mes cours de Perl.
    N'oubliez pas les balises code :tagcode: ni le tag :resolu:

    Je ne répond à aucune question technique par MP.

  3. #3
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    OKA MAIS JE SUIS UN PEU NEUNEU
    mon point zero y se trouve ou et les graduation vont de combien ent combien.

    mon probleme c'est de trouve se point d'origine il est au centre de ma form ou de la "fenetre " qui affiche l'objet

    je suis complique mais comme je nage et que je cherche je me pose plien de question

  4. #4
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    Par défaut
    Tu peux mettre ton source en complet (si c'est pas trop long) ?

    Merci d'avance.
    GLDavid
    Consultez la FAQ Perl ainsi que mes cours de Perl.
    N'oubliez pas les balises code :tagcode: ni le tag :resolu:

    Je ne répond à aucune question technique par MP.

  5. #5
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    Par défaut
    le centre de ton repere depend d'ou est placé ta camera... un bon truc pour commencer : met ta camera en 0,0,100 comme ca le centre du repere sera au centre de ta fenetre
    @+
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  6. #6
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    Par défaut
    le code n'est pas de moi c'est celui du tuto

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    procedure TFrmOpenGL.FormDestroy(Sender: TObject);
    {Objectif : - S'assurez que le contexte graphique est toujours sur la
                  fenêtre FrmOpenGL.
                - Détacher le contexte graphique de la fenêtre FrmOpenGL.
                - Supprimer le contexte graphique.}
    begin
      wglMakeCurrent( FrmOpenGL.Canvas.Handle, LeRC );
      wglMakeCurrent( 0, 0 );
      wglDeleteContext( LeRC );
    end;
     
    procedure TFrmOpenGL.FormCreate(Sender: TObject);
    {Objectif : - Créer un contexte graphique sur notre fenêtre FrmOpenGL.
                - Lié OpenGl à notre contexte graphique.}
    begin
         LeRC := CreateRenderingContext( FrmOpenGL.Canvas.Handle,
                                         [opDoubleBuffered], 32, 0, 0, 0, 0 );
         wglMakeCurrent( Canvas.Handle, LeRC );
    end;
     
    procedure TFrmOpenGL.FormResize(Sender: TObject);
    {Objectif :Spécifié les dimension de notre fenêtre.
               Spécifié un champ de vision.
               Donner une perspective.}
    begin
         glViewport( 0, 0, TGLsizei(ClientWidth), TGLsizei(ClientHeight) );
         glMatrixMode( GL_PROJECTION );
         glLoadIdentity;
     
         gluPerspective( 45, Width / Height, 0.1, 10.0);
         glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
         Invalidate;  {Forcer la fenêtre à se rafraîchir donc se repeindre}
    end;
     
    procedure TFrmOpenGL.FormPaint(Sender: TObject);
    {Objectif :Vider le tampon.
               Vider par une couleur de fond.
               Se positionner dans la scène.
               Dessiner un triangle ayant des sommets de différentes couleurs.
               Basculer le contenu du tampon à l'écran.}
    begin
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
         glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
     
         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
         glLoadIdentity;
     
         glTranslated( 0.0, 0.0, -10.0 );
         glBegin( GL_TRIANGLES );
                  glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0 );
                  glVertex2d( 2.0, -2.0 );
                  glColor3f( 0.5, 0.5, 0.0 );
                  glVertex2d( -2.0, -2.0 );
                  glColor3f( 0.0, 0.5, 0.5 );
                  glVertex2d( 0.0, 2.0 );
         glEnd();
     
         SwapBuffers( FrmOpenGL.Canvas.Handle );
    end;
     
    end.
    voila merci

  7. #7
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    euh , la graduation dépends de pas mal de facteur , en regle general , on s'en occupe pas tellement , puisque tout dépend de ta camera , du "focus" de ta camera , une unité par exemple n'aura pas la même valeur selon la position de la camera et l'endroit que tu regarde , on peux tout aussi bien travailler a des echelles minuscules , que des échelles immenses :
    Par exemple , on peux crée une camera qui avancera de 0.0001 unité sur un sol de 0.001*0.001 unintés² ou alors , la même chose avec 10 000 unités .

    Bienvenue en 3D

  8. #8
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    ouhfacht
    zing zing

    Moi je veux juste faire un tunel comme dans le mag mais tout seul,ma pas dit ca le turo.

    y a pas un bouquin sur opengl et dephi
    Bon courage a deux mains

  9. #9
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    tu as un peu de mal avec le francais je comprends pas tout , mais il existe l'exelent Opengl 1.2 de campuspress en francais , et pour le C , mais ca ressemble bcp a delphi

  10. #10
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    c'est une expression qui voulais dire ouah c'est pas de la tarte

    j'ai vu le bouquin mais je peur de l'achete(45euro) pour tourné en rond
    desole pour le francais
    merci

  11. #11
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    ca depant a qu'elle niveau tu veux utiliser opengl ca c'est sur , mais a mon avis pour ce que tu veux faire tu peux t'en passer largemment

  12. #12
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    Par défaut
    néanmoins ce bouquin est exellent... je l'ai acheté et ca m'a permit de comprendre plein de truc que je voyait partout sur le net et il permet aussi d'eviter des erreures bêtes comme de mettre un glBindTexture entre un glBegin/glEnd (j'ai cherché pendant 2 semaines pourquoi ça ne marchait pas )
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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