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OpenGL Discussion :

GL_QUAD_STRIP, GL_TRIANGLE_STRIP, ...


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut GL_QUAD_STRIP, GL_TRIANGLE_STRIP, ...
    Salut

    Je débute en OPENGL et ma question concerne la création de surfaces plannes (sols, terrains, murs,...).
    Je me demande si je ferait mieux de dessiner un mur avec des GL_QUAD_STRIP ou des GL_QUAD, ou encore des TRIANGLE. En fait j'aimerais savoir quelle approche on utilise généralement.

  2. #2
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    Les strips seront toujours meilleurs, mais on commence à les déconseiller au profit des index buffers (ou peut importe leur nom sous OpenGL).

    Concernant les quads, il me semble qu'OpenGL les divise quoiqu'il arrive en triangles avant de les envoyer à la carte. Donc je ne pense pas qu'il y ait de différence à ce niveau, mais à confirmer tout de même.

  3. #3
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    l'approche generalement utilisée est le triangle strip, car il permet d'avoir des surface polygonales complexes qu'on ne peut pas forcement obtenir avec des quad, et si on a besoin de quad, c'est 4 points pour un triangle strip alors qu'avec des triangle simple c'est 6 points.

    dans un monde ideal, avec un model representable avec 1 seul triangle strip (autant dire que c'est impossible a obtenir mais c'est pour la theorie ), avec N points, on envoie N + 2 vertex a la carte en triangle strip alors qu'en triangle normal on en envoie N*3...

    par contre la generation automatique de triangle strip est plus compliquée...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  4. #4
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    Citation Envoyé par bafman
    l'approche generalement utilisée est le triangle strip, car il permet d'avoir des surface polygonales complexes qu'on ne peut pas forcement obtenir avec des quad, et si on a besoin de quad, c'est 4 points pour un triangle strip alors qu'avec des triangle simple c'est 6 points.

    dans un monde ideal, avec un model representable avec 1 seul triangle strip (autant dire que c'est impossible a obtenir mais c'est pour la theorie ), avec N points, on envoie N + 2 vertex a la carte en triangle strip alors qu'en triangle normal on en envoie N*3...

    par contre la generation automatique de triangle strip est plus compliquée...
    voilà, on y gagne sur le nb de point envoyé à la carte. Je savais au fond que cette méthode était la meilleur mais comme tu l'as remarqué j'ai eu un peu de mal pour faire une routine pour générer automatiquement mes points.
    Merci à vous deux

  5. #5
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    pour info, dans les moteur du type quake et autre, les triangle trip sont utiliser surtout pour simplifier les surfaces plane convex avec beaucoup de vertex. par exemple si le sol a un endroit forme un "cercle" avec une 20aine de points, la on gagne beaucoup avec un Strip, mais dans la plus part des cas, ca sert just a renplacer des quads, donc sans gains de perfs. par contre ca a l'aventage d'etre plus generique que les quads
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