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3D Java Discussion :

[JAVA3D][JOGL] comparaison


Sujet :

3D Java

  1. #1
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    Par défaut [JAVA3D][JOGL] comparaison
    Hello,

    pouvez-vous me dire qu'elle est la librairie la plus rapide ? ainsi que leurs différences les plus significatives ? JOGL ne fait pas partie des librairies standards Java je pense, à t'elle un avenir ? Java 3D permet t'il d'utiliser les cartes 3D ?

    je sais cha fait beaucoup de kwestions

  2. #2
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  3. #3
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  4. #4
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    JOGL est devenu un package javax.* Il fait l'objet d'une JSR.
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  5. #5
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    Citation Envoyé par Gfx
    JOGL est devenu un package javax.* Il fait l'objet d'une JSR.
    Exact, le JSR-231 plus précisement. Mais mon article y fait réference (je l'avais modifié dernièrement).

    Cependant mlequim fait attention, avec le JSR-231 il y a eu pas mal de changements au niveau de l'API (et encore, ce n'est pas terminé...l'API n'est pas encore "freezée" il me semble), donc la plupart des tutoriaux que tu trouveras sur le net ne risquent pas de fonctionner tels quel.
    Je vais bientôt écrire un petit guide pour passer de l'ancien JOGL au JSR-231, d'ici quelques semaines, à la fin du "30-day Public Review", car à ce moment là, les changements devraient être moins fréquents je pense.

  6. #6
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    Je discute regulierement avec Ken Russel qui bosse sur JOGL et il y a encore des changements qui surviennent Je publierai dans deux semaines le code source d'une demo qui montre l'integration possible entre Swing et JOGL dans Mustang.
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  7. #7
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    Citation Envoyé par Info-Rital
    Citation Envoyé par Gfx
    JOGL est devenu un package javax.* Il fait l'objet d'une JSR.
    Exact, le JSR-231 plus précisement. Mais mon article y fait réference (je l'avais modifié dernièrement).

    Cependant mlequim fait attention, avec le JSR-231 il y a eu pas mal de changements au niveau de l'API (et encore, ce n'est pas terminé...l'API n'est pas encore "freezée" il me semble), donc la plupart des tutoriaux que tu trouveras sur le net ne risquent pas de fonctionner tels quel.
    Je vais bientôt écrire un petit guide pour passer de l'ancien JOGL au JSR-231, d'ici quelques semaines, à la fin du "30-day Public Review", car à ce moment là, les changements devraient être moins fréquents je pense.
    génial ! donc JOGL va être l'api standard pour OPEN GL en Java, c'est rassurant pour son évolution ! au fait que veut dire JSR ? Java "s?" release ? Je vais encore attendre quelques semaines avant de coder alors, vu que tu as l'air de dire que les changements sont conséquents.

  8. #8
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    JSR = Java Specification Request
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  9. #9
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    Citation Envoyé par Gfx
    Je discute regulierement avec Ken Russel qui bosse sur JOGL et il y a encore des changements qui surviennent Je publierai dans deux semaines le code source d'une demo qui montre l'integration possible entre Swing et JOGL dans Mustang.
    Qu'est ce que Mustang ? En fait je pensait plutôt utiliser JOGL avec SWT, l'intégration est possible / facile ?

  10. #10
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    Mustang == Java 1.6
    L'integration sera plus puissante avec Swing a partir de Java 1.6 qu'avec SWT.
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  11. #11
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    oui mais c'est la rapidité que je cherche, et SWT utilise du code natif. Les composants de swing sont lent car la machine virtuelle java spécifie tout les pixels de ses composants et controle leurs fonctionnement plutôt que d'utiliser les composants optimisés sur chaque système. ces problèmes seront corrigés avec la prochaine version de SWING ? car sinon je préferrerais utiliser SWT avec JOGL si c'est possible.

  12. #12
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    Oula... Les composants Swing ne sont pas lents. Savais-tu que les interfaces Swing utilisent DirectDraw, Direct3D ou meme OpenGL pour s'afficher ? Utilise SWT si tu veux mais ne le fais pas pour de fausses raisons Et JOGL ne marche pas avec SWT je pense puisqu'il ne propose que des composants AWT et Swing.

    http://jext.free.fr/twinkle.avi <-- interface Swing + JOGL
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  13. #13
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    j'ai fait une petite et modeste comparaison dans la faq Eclipse qui me semble assez impartiale (pour autant que ca puisse l'être) ... et je n'y parle pas de vitesse ;-) : ce n'est pas pour rien, les deux api sont sensiblement (c'est-à-dire a l'utilisation) egales... voir swing a l'avantage sous linux.


    pour swt et JOGL : -> voir http://www.eclipse.org/swt/opengl/

  14. #14
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    Citation Envoyé par Gfx
    Oula... Les composants Swing ne sont pas lents. Savais-tu que les interfaces Swing utilisent DirectDraw, Direct3D ou meme OpenGL pour s'afficher ? Utilise SWT si tu veux mais ne le fais pas pour de fausses raisons Et JOGL ne marche pas avec SWT je pense puisqu'il ne propose que des composants AWT et Swing.

    http://jext.free.fr/twinkle.avi <-- interface Swing + JOGL
    J'ai trouvé un projet qui permet d'utiliser JOGL avec SWT http://opengl.j3d.org/swt/jogl.html,

    mais je ne savait pas que Swing utilisait DirectDraw, OpenGl,... La doc que j'ai lu sur la vitesse de swing est apparament dépassée ,...
    par contre c'est une très bonne nouvelle ! Comment Swing utilise t'il OpenGL, DirectDraw pour afficher ses composants ? Il faut activer cela au niveau du code ou c'est automatique et transparent pour le développeur ?

    J'aurai mis du temps à me décider mais ton argument fait que j'opte maintenant pour Swing + JOGL

  15. #15
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    Citation Envoyé par lunatix
    j'ai fait une petite et modeste comparaison dans la faq Eclipse qui me semble assez impartiale (pour autant que ca puisse l'être) ... et je n'y parle pas de vitesse ;-) : ce n'est pas pour rien, les deux api sont sensiblement (c'est-à-dire a l'utilisation) egales... voir swing a l'avantage sous linux.


    pour swt et JOGL : -> voir http://www.eclipse.org/swt/opengl/
    merci pour les infos

  16. #16
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    quelqu'un à des infos sur comment utiliser opengl ou directx pour dessiner les composants de swing ? de préférrence je préferrerais opengl car directx ne marche que sous windows ,

  17. #17
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    en fait.... c'est deja fait ;-)
    Si Gfx repasse, il te donnera peut etre une explication plus précise

    Swing est déssiné avec Java2D (l 'api de dessin de java) et les primitives de java2D (dessine un trait, dessine un rond etc...) sont codée pour utiliser OpenGL. Donc swing beneficie de cette acceleration de base. Cela a commencé avec java1.4, et le nombre de primitives accelérée augmente avec 1.5, et augmentera encore avec 1.6. (ca depend aussi des plateformes)

    parallelement : La librairie JOGL est integrée de maniere a pouvoir dessiner des composants swing (ou java2D) par dessus un canvas JOGL. (expliqué encore une fois par Gfx ici http://jroller.com/page/gfx/?anchor=...mpositing_with)

    voila, en esperant ne pas avoir dit trop de betises

  18. #18
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    génial !! et moi qui pensait que c'était lent ! merci pour ces infos, par contre ton lien ne marche pas (ou alors c'est ma config je sais pas trop)

  19. #19
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    pour moi il marche

    il pointe aussi vers ceux la http://weblogs.java.net/blog/campbel...gl_inte_1.html
    et http://192.18.37.44/forums/index.php?topic=10813.0

    qui présente une demo (pour java6) avec des scences 3D qui tournent dans un systeme fenetré: sympa

    La lenteur réputée de swing vient d'une jeunesse difficile (un peu trop en avance sur son temps swing), du phenomene du rectangle gris (reglé dans ajva6) et de la mauvaise utilisation de l'EDT qui bloque toute l'interface)... et aussi de netbeans 3.5 qui etait une horrreur

  20. #20
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    tient ça marche maintenant ! j'ai parlé trop vite

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