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Java Discussion :

Sauvegarder des images dans un fichier


Sujet :

Java

  1. #1
    Membre éclairé Avatar de Julien Bodin
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    Par défaut Sauvegarder des images dans un fichier
    Bonjour à tous !

    Je suis en train de créer un éditeur de niveau pour un petit jeu de plateforme et pour celà j'utilise des bouts d'images au format PNG de 16x16 pixels.
    Maintenant j'ai besoin de sauvegarder toutes les informations du niveau dans un unique fichier que le jeu sera capable d'ouvrir.

    Pour cela j'ai (entre autre) besoin de copier les images utilisées dans le fichier. et j'ai besoin qu'elles prennent le moins de place possible.
    Existe-t-il une autre solution que de passer par la copie octet par octet du fichier dans un autre ? Tout en sachant que j'ai besoin de conserver la compression du fichier PNG.

    Plus tard, lorsque j'aurais besoin de récupérer les images, est-ce qu'il sera nécessaire de "re-sortir" les fichiers images du fichier de niveau pour les lire ou est-ce qu'on peut tricher un peu en faisant croire aux classes qu'on lui passe un fichier alors qu'en réalité on lui passerait seulement une portion d'un fichier ?

    Je m'explique : J'ai un fichier qui contient (entre autres informations) deux images de 10 octets chacune (c'est un exemple). Plutôt que de lire ces deux images et les copier dans un dossier temporaire pour passer des chemins valides aux fonctions de type FileInputStream, existe-t-il une façon de charger mes deux images en passant le fichier qui les contient et leur debut/fin ?
    Ce serait un peu plus pratique que de devoir extraire ces fichiers, parce que du coup on doublerait la taille du fichier de niveau.

    Sinon, quelle est la façon la plus efficace de parcourir un fichier et d'en extraire des informations de type différents ? (entier, octet, booléen...)

    Je vous remercie d'avance pour vos éclaircissements

  2. #2
    Membre éprouvé Avatar de Celeborn
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    Par défaut
    La technique que tu souhaites faire s'appelle Sprites. Normalement elle est utilisé pour minimisé les I/O (très lente). Ton image est chargé en mémoire puis après c'est ton programme qui va y récup les données qu'il a besoin.

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