Bonsoir tout le monde,

Voilà j'ai un problème: en effet je n'arrive pas à gérer les collsions avec les murs de mon labyrinthe. J'ai un modèle md2 que je charge, mon environnement (labyrinthe) chargé à partir d'un fichier texte pas de problème pour le moment.
Puis je déplace mon personnage et surprise les collisions fonctionnent mais sont très approximatives et en plus les mur n'arrêtent pas de "freezer" (bouger) au cours de la collision

Si vous pouviez m'aider cela serait très sympa

Sinon voici ms différentes fonctions (de collision, ma fonction principale main, ma fonction gérant la caméra (assez basique) et ma fonction d'affichage):

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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int Collisionrectangle(GLfloat objetx, GLfloat objety, GLfloat objetz, GLfloat blockx, GLfloat blocky, GLfloat blockz, GLfloat objetl, GLfloat objetw, GLfloat objeth, GLfloat blockl, GLfloat blockw, GLfloat blockh) {
     if(objetx >= blockx && objetx <= blockx+blockw) {
	     if(objetz >= blockz && objetz+objetl <= blockz+blockl) {
			 return 1;
		 }
	 }
	 else return 0;
}
 
int Collisioncercle(GLfloat objetx, GLfloat objety, GLfloat objetz, GLfloat blockx, GLfloat blocky, GLfloat blockz, GLfloat objetrayon, GLfloat blockrayon) {
     GLfloat distancecercles;
	 distancecercles = (objetx-blockx)*(objetx-blockx)+(objety-blocky)*(objety-blocky)+(objetz-blockz)*(objetz-blockz);//on multiplie à chaque terme par le même facteur (c'est-à-dire qu'on met au carré) pour avoir tout le temps des résultats positives comme une distance ne peut-être négative;)
	 distancecercles = sqrt(distancecercles);//on prends la racine carrée de distancecercles pour supprimer les carré du précédent calcul ;)
	 return (distancecercles < (objetrayon+blockrayon));
}
 
typedef struct CameraGestion {
     float posx;
	 float posy;
	 float posz;
	 float lookx;
	 float looky;
	 float lookz;
	 float oldx;
	 float oldy;
	 float oldz;
} CameraGestion;
CameraGestion camera;
 
typedef struct Mur {
     float x;
	 float y;
	 float z;
	 float oldx;
	 float oldy;
	 float oldz;
	 int collision;
} Mur;
Mur mur;
 
typedef struct Perso {
     int state;
	 float x;
	 float y;
	 float z;
} Perso;
Perso firstperso;
 
void Camera(float positionx, float positiony, float positionz, float rotationx, float rotationy, float rotationz) {
	 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	 glLoadIdentity();
	 glRotatef(rotationx, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	 glRotatef(rotationy, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	 glRotatef(rotationz, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	 glTranslatef(positionx, positiony, positionz);
}
 
void Display(void){
     int i;
	 int j;
 
     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	 glEnable(GL_DEPTH_TEST);//pour autoriser le Z-Buffer
	 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//on nettoie l'écran et le Z-Buffer (==depth buffer)
 
	 glEnable2D();
	 sprintf(info, "Level: %d                     Power: %d", map.load[0][0], map.numberread);
	 writeSDLImageFont(texture[1], info, 11.0f, 10.0f, 10.0f);
	 glDisable2D();
 
	 Camera(0.0f, 0.0f, 0.0f, camera.lookx, 0.0f, 0.0f);//pour faire effet de remontée ou descente de la caméra appliqué sur le perso
 
	 glPushMatrix();
	 glTranslatef(firstperso.x, firstperso.y, firstperso.z);
	 if(firstperso.state == 0) {
		 glRotatef(90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	     glRotatef(90.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
	 }
	 else if(firstperso.state == 1) {
	     glRotatef(270.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
	     glRotatef(-90.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	 }
	 MD2Animation(&firstperson, 0.05f, 40.0f, 46.0f);
	 MD2Display(&firstperson, firstperson.currentframe, texture[2]);
	 glPopMatrix();
 
	 glPushMatrix();
	 Camera(camera.posx, camera.posy, camera.posz, camera.lookx, camera.looky, camera.lookz);//on applique les changements de caméra juste à la scène et non aux personnages :)
	 for(i=0; i<map.lineread; i++) {
	     for(j=0; j<map.numberread; j++) {
			 glPushMatrix();
	         if(map.load[i][j] == 1) {
	             mur.x = 0.0f+j;
				 mur.y = 1.0f;
				 mur.z = -10.0f+0.0f-i;
				 glTranslatef(mur.x, mur.y, mur.z);
	             glRotatef(90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
				 MD2Display(&murenvironment, 0, texture[1]);
				 if(Collisionrectangle(firstperso.x, firstperso.y, firstperso.z, mur.x+camera.posx, mur.y+camera.posy, mur.z+camera.posz, -1.0, -1.0, 1.85, 1.0, 1.0, 2.0) == 1) {
				     mur.collision = 1;
				 }
	         }
	         glPopMatrix();
	     }
	 }
	 glPopMatrix();
}
 
int main(int argc, char **argv){
 
	FPSmanager fpsmanager;
 
	SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO | SDL_INIT_AUDIO);
	TTF_Init();
	SDL_initFramerate(&fpsmanager);
 
	SDL_Color color = {255, 0, 0};
 
	SDL_Surface*ecran = NULL;
 
	ecran = SDL_SetVideoMode(480, 272, 32, SDL_OPENGL);
 
	SDL_Event event;
	SDL_setFramerate(&fpsmanager, 60);
 
	srand((unsigned int)time(NULL));
 
	initGL(480.0f, 272.0f);
 
     texture[1] = loadSDLTexture("./data/drfreak.tga", 1);
	 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	 glEnable2D();
	 writeSDLImageFont(texture[1], "Wait during the loading of files please", 12.0f, 0.0f, 12.0f);
	 glDisable2D();
	 glFlush();
	 SDL_GL_SwapBuffers();
 
	loadMap(&map, "./data/map.txt");
	loadMD2(&murenvironment, "./data/mur.md2");
	loadMD2(&firstperson, "./data/tris.md2");
	firstperson.currentframe = 40.0f;
 
	texture[2] = loadSDLTexture("./data/cloth.pcx", 0);
 
	int right = 0;
	int left = 0;
	int up = 0;
	int down = 0;
	int qpad = 0;
	int apad = 0;
 
	float deplx = 0.0f;
	float deplz = 0.0f;
 
	firstperso.state = 0;
	firstperso.x = 0.0f;
	firstperso.y = -0.2f;
	firstperso.z = -0.64f;
	mur.x = 0.0f;
	mur.y = 0.0f;
	mur.z = 0.0f; 
	mur.collision = 0;
	camera.posx = 0.0f;
	camera.posy = 0.0f;
	camera.posz = 0.0f;
	camera.lookx = 0.0f;
	camera.looky = 0.0f;
	camera.lookz = 0.0f;
	game.state = 1;
 
	while(1) {
		 SDL_PollEvent(&event);
		 switch(event.type) {
		     case SDL_QUIT:
			     exit(0);
			 break;
			 case SDL_KEYDOWN:
			     switch(event.key.keysym.sym) {
			         case SDLK_UP:
			             up = 1;
			         break;
			         case SDLK_DOWN:
			             down = 1;
			         break;
					 case SDLK_RIGHT:
					     right = 1;
					 break;
					 case SDLK_LEFT:
					     left = 1;
					 break;
					 case SDLK_a:
					     apad = 1;
					 break;
					 case SDLK_q:
					     qpad = 1;
					 break;
				 }
			 break;
			 case SDL_KEYUP:
			     switch(event.key.keysym.sym) {
			         case SDLK_UP:
			             up = 0;
			         break;
			         case SDLK_DOWN:
			             down = 0;
			         break;
					 case SDLK_RIGHT:
					     right = 0;
					 break;
					 case SDLK_LEFT:
					     left = 0;
					 break;
					 case SDLK_a:
					     apad = 0;
					 break;
					 case SDLK_q:
					     qpad = 0;
					 break;					 
				 }
			 break;
		 }
	     if(game.state == 1) {
//gestion de la caméra :)		    
 if(up) {
			     firstperso.state = 0;
			     /*schéma si touche haut:
				   *****(= objet) OO (= caméra)
				            ******
				  OO
				  si up alors
				     <--******
				     OO (donc c'est l'objet (la scène) qui fait la translation donc on doit trouver comment se déplace la scène suivant x et z à partir du schéma:
				 x se déplace dans les négatif et z dans les positif. Donc on doit trouver en combien d'unités se déplace la scène sur x et x en 3D est associé à sinus et z à cosinus dans un cercle trigo :):
				    |sin (x)
				 --|----cos(z)
				   |
				 */
				 if(mur.collision == 1) {
				     mur.x = mur.oldx;
					 mur.y = mur.oldy;
					 mur.z = mur.oldz;
					 camera.posx = camera.oldx;
					 camera.posy = camera.oldy;
					 camera.posz = camera.oldz;
					 mur.collision = 0;
				 }				 
			     else if(mur.collision == 0) {
				     mur.oldx = mur.x;
					 mur.oldy = mur.y;
					 mur.oldz = mur.z;  
					 camera.oldx = camera.posx;
					 camera.oldy = camera.posy;
					 camera.oldz = camera.posz;
					 camera.posx-=(float)sin((camera.looky*3.14)/180.0f)/2.0f;
					 camera.posz+=(float)cos((camera.looky*3.14)/180.0f)/2.0f; 					 
				 }					 
			 }
			 if(down) {  
			     firstperso.state = 1;
				 if(mur.collision == 1) {
				     mur.x = mur.oldx;
					 mur.y = mur.oldy;
					 mur.z = mur.oldz;
					 camera.posx = camera.oldx;
					 camera.posy = camera.oldy;
					 camera.posz = camera.oldz;
					 mur.collision = 0;
				 }				 
			     else if(mur.collision == 0) {
				     mur.oldx = mur.x;
					 mur.oldy = mur.y;
					 mur.oldz = mur.z;  
					 camera.oldx = camera.posx;
					 camera.oldy = camera.posy;
					 camera.oldz = camera.posz;
					 camera.posx+=(float)sin((camera.looky*3.14)/180.0f)/2.0f;
					 camera.posz-=(float)cos((camera.looky*3.14)/180.0f)/2.0f; 					 
				 }		
			 }
			 if(right) {
			     camera.looky+=1.0f;
				 if(camera.looky > 360.0f) camera.looky-=360.0f;
			 }
			 if(left) {
			     camera.looky-=1.0f;
				 if(camera.looky < -360.0f) camera.looky+=360.0f;
			 }
			 if(qpad) {
			     if(camera.lookx >= -10.0f) camera.lookx-=1.0f;
			 }
			 if(apad) {
			     if(camera.lookx < 5.0f) camera.lookx+=1.0f;
			 }
		     Display();
		 }
		 SDL_framerateDelay(&fpsmanager);
	     glFlush();//permet de s'aasurer que toutes les fonctions d'opengl ont été exécuté
	     SDL_GL_SwapBuffers();//permet de mettre à jour l'affichage c'est l'équivalent de SDL_Flip() mais avec opengl :)		 
	}
 
	SDL_FreeSurface(ecran);
	SDL_Quit();
	TTF_Quit();
 
	//on libère la mémoire allouée précedemment dynamiquement  :)
	freeMD2(&mur);
	freeMD2(&firstperson);
	glDeleteTextures(20, &texture);
	return 0;
}
Pour mieux illustrer le problème, je vous passe le lien vers mon archive contenant l'exécutable de mon futur jeu:

http://files.filefront.com/labyrinth.../fileinfo.html

Merci beaucoup pour votre aide