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XNA/Monogame Discussion :

[XNA 3.1] Problème: Collision par pixel sur un niveau entier


Sujet :

XNA/Monogame

  1. #1
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    Par défaut [XNA 3.1] Problème: Collision par pixel sur un niveau entier
    Bonjour à tous et à toutes,

    Je travaille actuellement sur un Projet XNA et j'ai quelques petits soucis sur la physique du jeu.

    En cherchant un moyen simple de faire de la Physique pour un jeu 2D, j'ai voulu essayer d'utiliser une sorte de collision par pixel en m'inspirant de celle-ci qu'on peut trouver un peu partout sur le net :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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            private bool IntersectPixels(Rectangle rectangleA, Color[] dataA, Rectangle rectangleB, Color[] dataB)
            {
                int top = Math.Max(rectangleA.Top, rectangleB.Top);
                int bottom = Math.Min(rectangleA.Bottom, rectangleB.Bottom);
                int left = Math.Max(rectangleA.Left, rectangleB.Left);
                int right = Math.Min(rectangleA.Right, rectangleB.Right);
     
                for (int y = top; y < bottom; y++)
                {
                    for (int x = left; x < right; x++)
                    {
                        Color colorA = dataA[(x - rectangleA.Left) +
                                    (y - rectangleA.Top) * rectangleA.Width];
                        Color colorB = dataB[(x - rectangleB.Left) +
                                    (y - rectangleB.Top) * rectangleB.Width];
     
                        if (colorA.A != 0 && colorB.A != 0)
                        {
                            return true;
                        }
                    }
                }
                return false;
            }
    Voici le principe :
    Je crée une nouvelle image que je charge en noir et blanc. Ce qui est en noir représente les points ou le joueur ne doit pas avoir accès, ce qui est en blanc la surface de jeu où le joueur peut marcher.

    Pour vous donner une idée de la chose:
    http://nsa26.casimages.com/img/2011/...2351125776.png

    Bref, j'ai donc repris cette méthode en mettant tout simple un test différent :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    if (colorA.A != 0 && colorB != Color.Black)
    J'ai crée deux rectangles :
    Classe Heros.cs :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    personRectangle = new Rectangle((heros.Position.X), heros.Position.Y,(heros.SourceRectangle.Value.Width*heros.Scale.X), (heros.SourceRectangle.Value.Height*heros.Scale.Y));
    Classe Level1.cs :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    RectPhysique = new Rectangle(level1_physique.SourceRectangle.Value.X, level1_physique.SourceRectangle.Value.Y, graphics.PreferredBackBufferWidth, graphics.PreferredBackBufferHeight);
    Le problème viens avant tout du rectangle "RectPhysique" je pense mais je n'en suis pas sûr.
    Pour le Sprite "level1_physique" on l'affiche partiellement et que l'on resize par rapport à la taille de la fenêtre et on applique une méthode de scrolling lorsque le Héros touche les bords de la fenêtre.
    Le sprite est défini comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    level1_physique = new Sprites(new Rectangle(0, 0, graphics.PreferredBackBufferWidth, graphics.PreferredBackBufferHeight), new Rectangle(0, 0, 430, 206));

    Voila, j'ai donc quelques soucis sur le rectangle. Je pense que les composantes x et y sont bonnes mais pour le width et la height je n'en suis absolument pas certains.

    Si vous pourriez m'aider ce serrais super
    Bonne journée.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonsoir,

    Je n'ai pas vraiment compris le problème. Pouvez vous détailler le bug que vous avez ? Merci.
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  3. #3
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    Mmh globalement, c'est la détection des pixels noir qui pose problème.

    Ils sont parfois détectés mais généralement pas au bon endroit. Il faut généralement aller tout en haut du niveau pour qu'il commence à les détecter.

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