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Algorithmes et structures de données Discussion :

Interpolation de couleurs/valeurs sur un polygone quelconque


Sujet :

Algorithmes et structures de données

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Interpolation de couleurs/valeurs sur un polygone quelconque
    Bonjour,

    voici un bout de code blitzmax (c'est du basic, donc compréhensible assez facilement) permettant d'interpoler des couleurs (ou n'importe quelles autres valeurs) sur toute la surface d'un quadrangle
    le but ici est de ne pas se retrouver dans le cas d'une interpolation telle qu'elle est faite en opengl, où l'on voit la diagonale (car seuls les triangles sont gérés) mais bien d'avoir les 4 coins évalués pour définir la couleur à un point donné sur le quad.

    cette fonction est executée pour chaque pixel tracé à l'écran, on lui passe les coordonnées du point à afficher ainsi que les 4 coins du quadrangle

    je cherche des idées pour optimiser et accélérer ce code.
    si vous voyez aussi une solution pour étendre cette méthode à un polygone à n cotés, je suis aussi preneur

    un executable est dispo ici pour voir le résultat : http://earthwormjim.free.fr/stock/quadfactor.bmax.zip

    merci d'avance pour votre aide
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Function GetQuadValue:Float[](P:TPoint,A:TPoint,B:TPoint,C:TPoint,D:TPoint) 
     
    	' longueur de chaque bord du quad 
    	Local AB:Float = distance(A,B) 
    	Local BC:Float = distance(B,C) 
    	Local CD:Float = distance(C,D) 
    	Local DA:Float = distance(D,A) 
     
    	' aires de triangles formés par les bords et le point à tester 
    	Local aAB:Float = aire(A,B,P) 
    	Local aBC:Float = aire(B,C,P) 
    	Local aCD:Float = aire(C,D,P) 
    	Local aDA:Float = aire(D,A,P) 
     
    	' influences des bords sur le point P 
    	Local ratioAB:Float = 1 - (aAB / (aAB + aCD)) 
    	Local ratioBC:Float = 1 - (aBC / (aBC + aDA)) 
    	Local ratioCD:Float = 1 - (aCD / (aAB + aCD)) 
    	Local ratioDA:Float = 1 - (aDA / (aBC + aDA)) 
     
    	' projection du point sur chaque bord 
    	Local P1:TPoint = New TPoint 
    	P1.x = A.x * ratioAB + D.x * ratioCD 
    	P1.y = A.y * ratioAB + D.y * ratioCD 
     
    	Local P2:TPoint = New TPoint 
    	P2.x = B.x * ratioAB + C.x * ratioCD 
    	P2.y = B.y * ratioAB + C.y * ratioCD 
     
    	Local P3:TPoint = New TPoint 
    	P3.x = A.x * ratioDA + B.x * ratioBC 
    	P3.y = A.y * ratioDA + B.y * ratioBC 
     
    	Local P4:TPoint = New TPoint 
    	P4.x = D.x * ratioDA + C.x * ratioBC 
    	P4.y = D.y * ratioDA + C.y * ratioBC 
     
     
    	' distances entre le point testé et les points projetés sur les bords 
    	Local P1P:Float = distance(P1,P) 
    	Local P2P:Float = distance(P2,P) 
    	Local P3P:Float = distance(P3,P) 
    	Local P4P:Float = distance(P4,P) 
     
    	Local influence:Float[5] 
     
    	' calcul final de l'influence de chaque coin 
    	Local r1:Float = 1-(distance(P1,A) / DA) 
    	Local r2:Float = 1-(distance(P3,A) / AB) 
    	influence[1]=((r1 * (1-(P1P / (P1P+P2P))) + r2 * (1-(P3P / (P3P+P4P))))/2.0) 
     
    	r1 = 1-(distance(P2,B) / BC) 
    	r2 = 1-(distance(P3,B) / AB) 
    	influence[2]=((r1 * (1-(P2P / (P1P+P2P))) + r2 * (1-(P3P / (P3P+P4P))))/2.0) 
     
    	r1 = 1-(distance(P2,C) / BC) 
    	r2 = 1-(distance(P4,C) / CD) 
    	influence[3]=((r1 * (1-(P2P / (P1P+P2P))) + r2 * (1-(P4P / (P3P+P4P))))/2.0) 
     
    	r1 = 1-(distance(P1,D) / DA) 
    	r2 = 1-(distance(P4,D) / CD) 
    	influence[4]=((r1 * (1-(P1P / (P1P+P2P))) + r2 * (1-(P4P / (P3P+P4P))))/2.0) 
     
    'la fonction retourne la tableau d'influence pour chaque point du quadrangle
    	Return influence 
     
    EndFunction

  2. #2
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    Citation Envoyé par Earthwormjim Voir le message
    je cherche des idées pour optimiser et accélérer ce code.
    oui

    faire simplement une interpolation bi-linéaire...


    Citation Envoyé par Earthwormjim Voir le message
    si vous voyez aussi une solution pour étendre cette méthode à un polygone à n cotés, je suis aussi preneur
    impossible. Une interpolation n'a aucun sens entre plus de 4 points. C'est soit 3 soit 4..

  3. #3
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    "Generalized Barycentric Coordinates on Irregular Polygons"
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  4. #4
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    "Generalized Barycentric Coordinates on Irregular Polygons"
    Exactement ce que je cherchais !
    merci 12 milliards de fois

    EDIT : pour simplifier la recherche aux autres : http://www.geometry.caltech.edu/pubs/MHBD02.pdf


    Citation Envoyé par souviron34 Voir le message

    impossible. Une interpolation n'a aucun sens entre plus de 4 points. C'est soit 3 soit 4..
    donc si, c'est possible

  5. #5
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    Citation Envoyé par Earthwormjim Voir le message
    Exactement ce que je cherchais !
    merci 12 milliards de fois
    je vous en prie.

    donc si, c'est possible
    Sur des polygones non-convexes, c'est vrai que ca n'a pas vraiment de sens, mais le papier en question donne une assez bonne "impression" visuelle.
    ALGORITHME (n.m.): Méthode complexe de résolution d'un problème simple.

  6. #6
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    ouep, dans le même esprit, j'avais trouvé ça :

    http://artis.imag.fr/Publications/2008/OBWBTS08/

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