ADRENALINE RUSH c’est :
- Un projet étudiant à présenter dans le cadre du jury de fin de cycle de Supinfogame
- La réalisation d’un prototype jouable en utilisant l’Unreal Engine 3
- Un jeu de course-poursuite coopérative (2 joueurs) innovant et spectaculaire
- Un prototype PC utilisant les périphériques Wii : Wiibalance board et Wiimote
- La mise en place d’une méthode Agile : SCRUM pour la production du prototype
- De nombreux outils à disposition : Wiki, site internet, mail, Tracker de bugs…
- Un réel challenge technique
- Un référant dans l’équipe interne diplômé d’IUT programmation
- Des besoins d’externes programmeurs motivés
Le contexte
Dans le cadre de notre 2ème année de cycle supérieur à Supinfogame (école de Game Design et Gestion de Production), l’ensemble des étudiants doit par groupes (4 groupes au sein de la promotion) réaliser un projet à l’année.
Ce projet se traduit par la réalisation d’un prototype jouable de l’un des 4 concepts sélectionnés l’année précédente. Il requiert par conséquent la mise en place d’une pré-production puis d’une production de ce prototype afin de le présenter pour notre jury de fin de cycle.
De plus, nous ajoutons à ce cadre de projet étudiant une autre dimension en participant au concours Make Something Unreal (organisé par Epic Games sur la période 2008-2009), car nous allons utiliser l’Unreal Engine 3 comme technologie pour la réalisation du prototype.
Dans le contexte d’un projet étudiant interne à Supinfogame, nous recherchons des programmeurs externes motivés. Cette collaboration nous parait plus qu’intéressante pour les deux parties, de par nos besoins en programmeurs, le challenge que représente notre projet, vos compétences dans le domaine et l’expérience que cela pourrais vous apporter.
La production du project entre dans sa 3ème semaine, l'état actuel du projet est assez satisfaisant et promet pour la suite. En effet, nous avons réalisé un premier travail sur la gestion de la caméra et le déplacement du personnage principal, l'utilisation du link (voir Game concept). L'équipe est composé de 5 membres internes à notre école, à temps plein (ou presque) sur le projet ainsi que 14 externes (programmeurs, modeleurs 3D, animateurs, illustrateurs, typographe, sound designers).
De nombreux outils sont à disposition comme un wiki pour le partage de l'ensemble des informations, un site internet pour la communication externe, calendrier, boite mail personnalisée, serveur...
Game concept
>> FICHE TECHNIQUE
Genre : course coopérative
Plate-forme : Nintendo Wii
Vue : 3ème personne
Nombre de joueurs : exclusivement 2, en LAN (sur une même console) ou online
Cible : hardcore gamer (cœur de cible : amateur de sports extrêmes)
Accessoires : Wiimote + Wii Balance pour chaque joueur (pas de Nunchuk)
>> CONCEPT
Les deux joueurs incarnent chacun un chasseur en hoverboard chargé de capturer des créatures gigantesques. Sur un principe de chasseur chassé, les joueurs jouent le rôle de l’appât chargé d’amener la créature d’un point A (point de départ) à un point B (point de capture) sans que celle-ci ne les rattrape.
Pour cela, les deux joueurs doivent coopérer afin de franchir les nombreux obstacles qu’ils croiseront lors de leurs parcours et réaliser ensembles les figures les plus spectaculaires pour faire monter leur adrénaline et augmenter sans cesse leur vitesse.
Chaque joueur joue sur une Wii Balance, posée au sol perpendiculairement à la télévision, exactement comme s’il était lui-même sur un hoverboard. Il peut ainsi parfaitement diriger son personnage : une pression avant fait avancer le personnage plus ou moins vite, une pression sur un côté permet de tourner… Pour sauter, le joueur émet une forte pression à l’arrière de la Wii Balance, suivie d'une relâche de la pression : le personnage réalise alors un saut avec son hoverboard. En plus de la Wii Balance, les joueurs ont la Wiimote dans une main, l’autre main les aidant à garder l’équilibre.
>> STRUCTURE DU NIVEAU
Chaque niveau de jeu est composé de quatre faces que les joueurs peuvent faire tourner à tout moment en réalisant des figures.
Ainsi, il leur est possible de choisir leur chemin à tout moment dans un souci d’optimisation de leur parcours. De plus, il ne faut pas oublier que l’objectif premier des joueurs est de ne pas se faire attraper par la bête : plus leur parcours sera optimisé, plus leur vitesse sera importante, moins ils auront à craindre leur poursuivant.
>> LES TRICKS
Une fois en l’air (grâce à un saut, un tremplin…) le joueur peut réaliser différentes figures. Grâce au placement des pieds sur la Wii Balance et aux mouvements réalisés avec la Wiimote, les combinaisons qui déterminent les figures sont nombreuses. Il est alors possible de réaliser des figures simples, comme il est possible d’en réaliser de très dures mais toujours plus spectaculaires, par exemple la réalisation d’une figure à deux joueurs.
L’adrénaline procurée par les figures se matérialise à l’écran grâce à la jauge d’adrénaline, commune aux deux joueurs. Cette jauge se remplit quand l’un des joueurs réalise une figure : plus la figure est spectaculaire, plus l’adrénaline obtenue est importante. Les joueurs peuvent consommer l’adrénaline stockée en réalisant diverses actions décrites plus loin. Après la réalisation d’une figure en l’air, le joueur a la possibilité de générer un impact lors de sa retombée.
>> L'IMPACT
L’impact lors de la retombée sert aux joueurs à contrôler la rotation du niveau. En effet, une fois un impact effectué, le niveau pivote et les personnages évoluent dans un nouveau plan. Le premier joueur pourra réaliser des figures générant un impact qui fait tourner le niveau de 90° vers la gauche (un seul changement de plan dans le sens horaire), et le second aura la possibilité de faire pivoter le niveau vers la droite, dans le sens antihoraire. Lorsque les joueurs réalisent ensembles un double impact, ils font tourner le niveau de 180° (un demi tour complet, les joueurs évolueront donc sur la face qui se trouvait précédemment au dessus d’eux). Ces aspects renforcent la coopération et forcent la communication entre les joueurs.
>> LE LINK
Les personnages possèdent chacun un bras mécanique dont ils peuvent se servir comme d’un grappin : ce dernier leur permet de se linker entre eux. Ainsi, le joueur qui se trouve derrière l’autre peut lorsqu’il le souhaite cibler son allié à la Wiimote et l’agripper temporairement. Le lien qui se crée alors entre les deux personnages permet au personnage de derrière de rattraper celui de devant avec une vitesse hautement augmentée. De plus, ce bras mécanique peut être utilisé sur des éléments interactifs (arbres ou poteaux) du décor. Par exemple, une fois accrochés à l’un deux, les joueurs pourront prendre les virages les plus serrés à grande vitesse !
>> LA FUSION
Lorsque la jauge d’adrénaline est pleine, les joueurs ont la possibilité de fusionner. Ils rapprochent leurs personnages et pressent tous deux une touche : ils vont alors diriger tous les deux un seul et même hoverboard, constitué des deux planches alignées l’une dernière l’autre, pouvant être dirigées indépendamment.
Un joueur contrôle la partie avant du nouvel hoverboard, l’autre joueur la partie arrière. Cette action va petit à petit vider la jauge d’adrénaline. Une fois celle-ci vide, la fusion prend fin. Cependant la fusion peut se briser prématurément si les joueurs ne sont pas coordonnés. En effet, pour diriger l’hoverboard fusionné, la coordination entre les joueurs est primordiale.
L’hoverboard obtenu avec la fusion est plus rapide, plus lourd et permet, non plus de contourner les obstacles mais de les détruire. Ainsi les joueurs pourront considérablement ralentir la bête qui les poursuit en creusant des trous (lors de la retombée après un impact) ou en faisant s’écrouler des parties des décors grâce à leur puissance.
>> LA BAYTE
La bête ne pourra jamais être totalement semée.
La bête possède également un taux de fatigue, représenté par un pourcentage à l’écran, qui augmente au fur et à mesure qu’elle exécute ou subit des actions contraignantes.
Ces actions sont le simple fait de courir ou encore la destruction des éléments mis au travers de sa route. Plus vite elle se fera semer (rapidité des chasseurs, obstacles…), plus vite elle devra courir pour rattraper les chasseurs et plus elle se fatiguera, augmentant ainsi plus vite le pourcentage de fatigue.
De plus, les joueurs peuvent intervenir indirectement sur la progression de la bête grâce à la rotation du niveau et à la fusion qui peuvent handicaper celle-ci. En effet, la bête n’esquive pas les différents éléments du décor et il est facile pour les joueurs de la ralentir grâce au changement de plan. A chaque fois que la bête percute un obstacle, son taux de fatigue augmente légèrement. Enfin, le taux de fatigue de la bête influe directement sur sa capture effectuée en fin de course.
>> LA PHASE DE CAPTURE
Lorsque les deux chasseurs terminent un circuit et qu’ils ont amené la bête du point A au point B, leur mission n’est pas terminée, ils doivent encore la capturer.
La capture de la bête est une phase de gameplay à part entière vis-à-vis de la course : la caméra se centre automatiquement sur la bête à venir et les joueurs ne peuvent plus déplacer leur chasseur. Ces derniers vont devoir enfermer la bête dans une cage au moyen de leur grappin, ce qui équivaut, pour le joueur, à effectuer des actions bien précises à la wiimote.
- En premier lieu, la bête devra être visée et harponnée (visée et pression sur un bouton pour le joueur)
- Puis, elle devra être tirée dans la cage (action frénétique à la wiimote pour le joueur).
La difficulté de ces actions pour le joueur, et le taux de réussite globale de la capture, dépend entièrement du pourcentage de fatigue accumulée par la bête en fin de course : plus il est élevé, moins la bête sera apte à résister. Inversement, plus il est bas, plus la tâche sera ardue.
Les actions doivent être effectuées par les deux joueurs dans un certain temps imparti. Si l’un des joueurs échoue (ou les deux), la capture échoue, ce qui équivaut à la réussite de la course mais à l’échec de l’objectif.
La technique
>> LES GRANDS POINTS DEVELOPPEMENT
Implémentation des éléments de gameplay spécifique :
• Niveau rotatif
• Hoverboard /tricks
• Link coop/ Link environnement
• La bayte
o IA
• Impact/Fusion/Eléments destructibles
• Caméras
• Interface
Utilisation des périphériques WII :
• Appréhender les contraintes liées à l’émulation de GlovePIE
o Mapping input périphérique/standard
o Langage de script procédural non-objet
o Communication à sens unique ScriptGlovePIE -> UnrealEngine3
• Implémenter des contrôles spécifiques In-Game
o Contourner les limitations techniques de GlovePIE
>> NOS BESOINS
Pour mener à bien notre projet, nous recherchons des programmeurs :
• Ayant des connaissances en programmation orientée objet (java, c++,…)
• Organisés et rigoureux :
o Travail à distance, méthode scrum,…
o Sachant évaluer une charge de travail et la reporter (Chef de projet, Référant technique)
o Connaissant les outils de travail collaboratifs ou désireux d’apprendre (svn, …)
• Curieux et motivés
o Travailler sur un projet de jeu vidéo sur l’UnrealEngine3
• Des connaissances en création de Mod seraient un plus.
Dans le cadre de la collaboration avec notre équipe pour ce projet, vous serez amenés à :
• Participer à la définition et à la réévaluation périodique des objectifs techniques avec le chef de projet et le référant technique.
• Vous documenter sur les solutions techniques liées au projet (site de documentation interne : doc, vidéo, forums, fan-sites, mod team,…)
• Utiliser les outils mis à disposition pour le projet : Wiki, Agenda, Mantis(bug report), SVN,…
• Travailler avec l’Unreal Editor et l’Unreal Script pour le gameplay programming.
• Travailler avec GlovePIE pour l’utilisation des périphériques Wii.
• Travailler en collaboration avec le référant technique et les autres programmeurs externes au projet (partenariat avec des équipes de Mods UE3 anglophones en cours)
Nous contacter
- Pour toutes questions, demande de précisions, informations sur le projet, demande d'intégration de l'équipe, n’hésitez pas : bmaniora@adrenalinerush.fr
- Pour des informations complémentaires, détails du projet, suivi de la production : http://www.adrenalinerush.fr
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