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OpenGL Discussion :

L.O.D & Progressive Mesh


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Bonjour tout le monde,

    Re-tout le monde après ces petites vacances on se remet petit à petit au boulot pour les projets à l'université et oui faut bien

    Bon alors voilà le topo: j'ai choisi un projet sur les jeux-vidéos avec deux collègues et nous avons choisi de nous baser sur la problématique du temps réel et de l'affichage des scènes avec des limites qui nous sont imposés forcément comme par exemple la puissance des machines.

    Du coup ça nous a poussé à voir un peu ce qui se fait en matière de jeux-vidéos, de rendu et les "astuces" utilisés dans ceux-ci.

    1) Je crois avoir à peu près compris le concept du LOD ainsi que du Progressive Mesh seule une petite question me trotte l'esprit au niveau théorique: Les Progressives Meshes ne feraient-ils pas parti du LOD dynamique ? Si vous pouvez m'en dire plus sur celà ça serait déjà pas mal.

    2) Je cherche un algo afin d'implémenter les Progressives Meshes (dans le but de simplifier des maillages) et malgré mon ami google j'ai rien trouvé de très poussé (ou alors c'est moi qui maîtrise pas notre cher moteur de recherche préféré... )

    Voilà je sais pas trop si j'ai été très clair j'voulais pas trop écrire un roman alors j'ai essayé d'aller droit au but tout en expliquant un peu les questions qui me passent par la tête ...

    MerKi d'avance

  2. #2
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    Le LOD (au niveau des textures) n'a pas seulement pour role d'accélérer le traitement, mais aussi d'éviter des artefacts visuel et ainsi d'améliorer le rendu.

    Le progressive mesh est une sorte de LOD géométrique. Beaucoups d'algos existent et dépendent beaucoups des caractéristiques de l'a géométrie d'origine. Le problème peut devenir vraiment complexe sur une géométrie quelquonque.

    Le principe est de voir quel sont les points qui sont le plus proche de la valeur interpolée a partir des sommet auquels ils sont reliés. En position, mais aussi en coordonées de textures ou tout autre élément que tu associe a tes sommet et que tu juges important.

    Pour passer d'un niveau a l'autre, il te faut une sorte de "filtrage trilinéaire géométrique" (je n'ai absolument pas d'idée sur le terme exact).

    Le principe est de determiner le niveau de détails en flotant. Si tu obtiens disont 3.4, alors il te faudra utiliser le niveau 3 et 4 de détails. Pour les points présent sur le niveau 3 et pas 4, tu prendra 0.6*(vertex niveau 3)+0.4*(vertex interpolé) . Ainsi tu évite l'effet de pop au chagement de niveau de détails géométriques.

  3. #3
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    Merci pour tes renseignements, en fait je pense que nous allons essayer de mettre en place tout d'abord un système de L.O.D statique c'est-à-dire que nous allons crées plusieurs maillages (plus ou moins détaillés) d'un même objet et à l'affichage on chargera le bon maillage de l'objet correspond selon sa distance avec la camera. Les seuls questions que je me pose pour ce type de L.O.D ce sont :

    1° Comment faire lorsque que l'objet est animé (par exemple un personnage avec un squelette) ,et qu'on change de maillage car nous sommes à la distance ou un maillage plus détaillé doit apparaître par exemple, pour que notre nouvo maillage continue l'animation sans qu'il n'y'ai vraiment un changement abrupt lors de la visualisation.

    2° Y'a t-il une astuce au niveau de la fonction distance à choisir ? Ou bien la distance eucliedienne se colle parfaitement au problème ?


    MerKi encore d'avance,

  4. #4
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    2. il y a une petite feinte : la distance en mode "approche" et en mode "s'éloigner" est sensiblement différente... car si ta camera se situe pile poil (pas de bol) sur la distance de passage entre les LOD... tu va avoir des tremblement sur ton modele qui en saura pas quel LOD choisir...

    1. je sais pas... dsl

  5. #5
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    Précalculer les LOD me parrait etre une bonne idée. Par contre :

    1/ La transition d'un LOD a un autre doit etre plus soft que celle que tu proposes. Sans quoi ton modèle va avoir des comportement très étarnge au passage d'un LOD a un autre.

    Pour avoir une transition plus jolie, relis mon post précédent.

    2/ Si ce n'est de déterminer ton LOD en flottant pour pouvoir gerer une transition soft d'un LOD a l'autre, il n'y a rien de très particulier ici. Tout dépend de la perspective que tu as choisis, mais si tu fais dans le basic, la distance euclidienne doit donner de bonnes choses.

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