Bonjour à tous,

Je me mets aux VBO et j'ai un problème de plantage de l'exe.
J'utilise VC++ 2005 express, la SDL et Glew en static.
glewInit() est appelé juste après l'initialisation video de la SDL et avant toute fonction openGL.

J'affiche correctement un cube sans plantage de l'exe lors tout s'initialise dans la fonction main().

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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#include <SDL/SDL.h>
#include <GL/glew.h>
#include <math.h>
 
 
// dimensions de la fenetre 
#define W 800
#define H 600
 
#define BUFFER_OFFSET(a) ((char*)NULL + (a))
 
#define PI 3.141 //#define PI 3.1411592654
 
bool hold = false;
float _angleX = 0, _angleY = 0;
float _positionX = 5, _positionY = 5, _positionZ = 5;
float _distance = 8.66, _rayonY = 1, _motionSensivity = 0.05;
 
 
double cosinus(double angle)
{
	double cosinus = cos(angle*PI/180);
 
	return cosinus;
}
 
double sinus(double angle)
{
	double sinus = sin(angle*PI/180);
 
	return sinus;
}
 
void OnMouseMotion(const SDL_MouseMotionEvent & event)
{
    if (hold) //si nous maintenons le bouton gauche enfoncé
    {
        double rayonY;
 
		// rotation autour de X <=> inclinaison de la camera
		_angleX += event.yrel*_motionSensivity;//;
        if (_angleX > 360.0) _angleX -= 360.0;
        else if (_angleX < 0.0) _angleX += 360.0;
 
		_positionY = _distance*sinus(_angleX);
		_rayonY = _distance*cosinus(_angleX);
 
		// rotation autour de Y <=> place la camera sur un cercle de _rayonY autour de Y en _positionY
		_angleY += event.xrel*_motionSensivity;//;
        if (_angleY > 360.0) _angleY -= 360.0;
        else if (_angleY < 0.0) _angleY += 360.0;
 
		_positionX = _rayonY*cosinus(_angleY);
		_positionZ = _rayonY*sinus(_angleY);
 
    }
}
 
int main(int argc, char **argv)
{
    int loop = 1;       // booleen du 'main loop' 
    SDL_Event ev;       // structure d'evenement(s) SDL 
    GLuint buf;         // identifiant de notre objet tampon 
    GLuint indBuf;
 
 
    #define N_FACE 6
    #define N_VERTS 8
    #define P_SIZE 3
    #define C_SIZE 3
 
    float pos[N_VERTS*P_SIZE] =
    { 
		  1.0f,  1.0f,  1.0f,
		 -1.0f,  1.0f,  1.0f,
		 -1.0f, -1.0f,  1.0f,
		  1.0f, -1.0f,  1.0f,
		  1.0f, -1.0f, -1.0f,
		  1.0f,  1.0f, -1.0f,
		 -1.0f,  1.0f, -1.0f,
		 -1.0f, -1.0f, -1.0f 
    };
 
    float colors[N_VERTS*C_SIZE] =
    {
        1.0f, 0.0f, 0.0f, // rouge
		0.0f, 0.0f, 1.0f, // bleu
		0.0f, 1.0f, 0.0f, // vert
		1.0f, 1.0f, 1.0f, // blanc
		1.0f, 0.0f, 1.0f, // magenta
		0.0f, 1.0f, 1.0f, // cyan
		1.0f, 1.0f, 0.0f, // jaune
		0.5f, 0.5f, 0.5f  // gris
    };
 
	GLuint Indice[N_FACE*6] = {
   		0,1,2,0,2,3, 
		7,6,5,5,4,7, 
		0,3,4,0,4,5, 
		7,2,1,1,6,7, 
		0,5,6,0,6,1, 
		7,4,3,3,2,7  
	}; 
 
 
    // initialisation de la SDL en mode OpenGL 
    SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
    SDL_SetVideoMode(W, H, 32, SDL_OPENGL);
 
    // nom de la fenetre 
    SDL_WM_SetCaption("Vertex Buffer Objects GL", NULL);
 
    // initialisation de glew 
    glewInit();
 
 
    // creation d'un objet tampon et recuperation de son identifiant 
    glGenBuffers(1, &buf);
    glGenBuffers(1, &indBuf);
 
	// creation de notre VBO 
 
    // on bind le buffer 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
 
    // on alloue un espace 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,                   // target 
                    (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *pos) +  // taille des positions 
                    (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *colors),// taille des couleurs 
                    NULL,                           // ... 
                    GL_STREAM_DRAW);                // mode 
 
    // on specifie les donnees 
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                    0,                            // emplacement des donnees dans le VBO 
                    (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *pos), // taille des donnees 
                    pos);                         // adresse des donnees 
 
    glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,
                    (N_VERTS*P_SIZE*sizeof *pos),   // emplacement 
                    (N_VERTS*C_SIZE*sizeof *colors),// taille 
                    colors);                        // donnees 
 
 
	// Buffer d'indices
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indBuf);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indice), Indice, GL_STATIC_DRAW);
 
	// fin VBO
 
 
 
 
    // boucle d'affichage principale 
    while(loop)
    {
        // recuperation d'un evenement 
        SDL_PollEvent(&ev);
 
        // analyse 
        if(ev.type == SDL_QUIT) loop = 0;
        if(ev.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) hold = true;
		if(ev.type == SDL_MOUSEBUTTONUP) hold = false;
		if(ev.type == SDL_MOUSEMOTION && hold) OnMouseMotion(ev.motion);
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		glLoadIdentity();
 
		// On va définir la matrice de projection 
		glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 
		// Initialisation avec la matrice identité 
		glLoadIdentity();
 
        GLfloat ratio = (float) W / (float) H;
		gluPerspective(70.0f, ratio, 0.1f, 10.0f);
		gluLookAt(	_positionX, _positionY, _positionZ,
					0, 0, 0,
					0, 1, 0); 
 
	// on passe en mode VBO 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buf);
 
        glVertexPointer(P_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
        glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(N_VERTS*P_SIZE*sizeof *pos));
 
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indBuf);
 
        // activation des tableaux de sommets 
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
 
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 0);
 
        // desactivation des tableaux de sommet 
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
 
 
        // on flip les tampons 
        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }
 
    glDeleteBuffers(1, &buf);
 
    return 0;
}

Mais j'obtiens un plantage de l'exe avec cette erreur lors de l'execution du debugage lors que je tente de mettre mon cube dans une class.


Exception de première chance à 0x00000000 dans projet01_v1.1.exe : 0xC0000005: Violation d'accès lors de la lecture de l'emplacement 0x00000000.

Ceci est secondaire à l'appel de : glGenBuffers(1, &ArrayBuffer);

voici le code avec ma class :

Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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************************* CModelGeometrique.h *************
 
#ifndef _CMODELGEOMETRIQUE_H
#define _CMODELGEOMETRIQUE_H
 
#include "main.h"
 
#define N_FACE 6                  
#define N_VERTS 8             
#define P_SIZE 3              
#define C_SIZE 3  
 
#define BUFFER_OFFSET(a) ((float*)NULL + (a))
 
class CCube
{
	protected :
 
		// Buffers
		GLuint ArrayBuffer;		// VBO
		GLuint IndiceBuffer;		// IBO
 
                // Arrays
		GLfloat * VertexArray;
		GLfloat * ColorArray;
		GLuint * IndiceArray;
 
		// Methodes de dessin des objets du decor         
		void InitArray();
		void InitVBO();
 
 
	public:
		void Affiche();
		CCube();
		~CCube();
};
 
#endif
 
 
*********************** CModelGeometrique.cpp ************
 
 
#include "CModelGeometrique.h"
 
void CCube::InitArray()
{
	GLfloat pos[N_VERTS * P_SIZE] =   
    {                             
		  1.0f,  1.0f,  1.0f,         
		 -1.0f,  1.0f,  1.0f,         
		 -1.0f, -1.0f,  1.0f,         
		  1.0f, -1.0f,  1.0f,         
		  1.0f, -1.0f, -1.0f,         
		  1.0f,  1.0f, -1.0f,         
		 -1.0f,  1.0f, -1.0f,         
		 -1.0f, -1.0f, -1.0f          
    };                            
 
 
    GLfloat colors[N_VERTS * C_SIZE] =
    {                             
        1.0f, 0.0f, 0.0f, // rouge
		0.0f, 0.0f, 1.0f, // bleu     
		0.0f, 1.0f, 0.0f, // vert     
		1.0f, 1.0f, 1.0f, // blanc    
		1.0f, 0.0f, 1.0f, // magenta  
		0.0f, 1.0f, 1.0f, // cyan     
		1.0f, 1.0f, 0.0f, // jaune    
		0.5f, 0.5f, 0.5f  // gris     
    };                            
 
	GLuint indice[N_FACE * 6] = {     
   		0,1,2,0,2,3,                
		7,6,5,5,4,7,                  
		0,3,4,0,4,5,                  
		7,2,1,1,6,7,                  
		0,5,6,0,6,1,                  
		7,4,3,3,2,7                   
	};  
 
	VertexArray = pos;
	ColorArray = colors;
	IndiceArray = indice;
 
}
 
 
void CCube::InitVBO()
{
 
	// Génération des buffers
	glGenBuffers(1, &ArrayBuffer);
 
	// on bind le buffer                                                                 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayBuffer);                                                    
 
	// on alloue un espace                                                               
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,								// target                            
				  (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray) +	// taille des positions              
				  (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *ColorArray),		// taille des couleurs               
				  NULL,											// ...                              
				  GL_STREAM_DRAW);								// mode                              
 
	// on specifie les donnees                                                           
	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,                                                       
				  0,											// emplacement des donnees dans le VBO 
				  (N_VERTS * P_SIZE *sizeof *VertexArray),		// taille des donnees                  
				  VertexArray);											// adresse des donnees                 
 
	glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,                                                       
				  (N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray),		// emplacement                       
				  (N_VERTS * C_SIZE * sizeof *ColorArray),		// taille                            
				  ColorArray);									// donnees  
 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
 
	// Buffer d'indices                                                                      
	glGenBuffers(1, &IndiceBuffer);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndiceBuffer);                                           
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(IndiceArray), IndiceArray, GL_STREAM_DRAW);
 
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
 
}
 
 
void CCube::Affiche()
{
	// Utilisation des données des buffers
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ArrayBuffer);
	glVertexPointer(P_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(0));
	glColorPointer(C_SIZE, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(N_VERTS * P_SIZE * sizeof *VertexArray));
	//glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), 0 );
	//glColorPointer( 3, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float), ((float*)NULL + (3)) );
 
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndiceBuffer);
 
	// Activation d'utilisation des tableaux
	glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
	glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
 
	// Rendu de notre géométrie
	glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, BUFFER_OFFSET(0));
	if(DEBUG) cerr << " Affiche cube " << endl;
 
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
 
	glDisableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
	glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
}
 
 
CCube::CCube()
{
	VertexArray = NULL;
	ColorArray = NULL;
	IndiceArray = NULL;
 
	InitArray();
	InitVBO();
 
}
 
CCube::~CCube()
{
	glDeleteBuffers(1, &ArrayBuffer);
	glDeleteBuffers(1, &IndiceBuffer);
}
Je ne comprends pas ce qui cloche (en espérant que ce ne soit pas moi la cloche )