
Envoyé par
ShevchenKik
en es-tu sûr Harooold? Pour pouvoir voir quelque chose à l'écran il faut au minimum donner une valeur à gl_FragColor, du moins c'est comme ca que je l'avais compris.
Dans l'exemple d'Heptaeon, il donne une couleur fixe, donc son polygône prendra cette couleur uniformément. Il n'y pas plus simple et pourtant, comme tu l'as dit Haroold, plus ce polygône prendra de la place à l'écran, plus le fragment shader va être appelé et ralentir l'application.
Je comprends cette logique quand le fragment shader a quelques calculs à faire, j'en ai d'ailleurs fait l'expérience moi même, mais dans le cas d'un shader aussi simple je ne comprends pas que la différence avec le mode sans shaders soit aussi importante. Car la partie "fixe" d'OpenGL, ce n'est rien d'autre que d'utiliser les shaders implémentés par défaut sur la carte graphique. Que font-ils donc autrement dans leurs shaders pour que ca soit plus rapide? ca ne peut pas être plus simple que de fixer une couleur par défaut.....
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